The Legend of Zelda - A link to the past

(3/3)


        Sachez par la suite que la quête des 3 pendentifs magiques vous mènera jusqu’à l’indispensable épée d’Excalibur. Le monde des ténèbres constituant la suite et la partie la plus difficile de votre aventure, vous fera découvrir d’autres armes, et même de l’artillerie lourde parfois. Cela dit le jeu a la manie de prendre tout son temps avant de vous rendre vraiment plus fort et cela se ressent vite une fois passé dans le monde des ténèbres. Les monstres causent des dommages bien plus importants, et l’achat de potions revitalisantes est pratiquement indispensable. Une autre astuce sympathique consiste à garder une fée attrapée grâce à votre filet dans un flacon. Une fois Link au tapis, la fée réapparaît pour lui rendre tous ses coeurs.







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 Le monde des ténèbres est l’équivalent « obscur » du royaume d’Hyrule. Cette dimension parallèle y ressemble en tout point, mais tout y est étrangement perverti. Bien plus hostiles que ceux d’Hyrule, les donjons qu’il faudra y visiter constituent le fil conducteur de la deuxième grande partie de l’aventure. Plusieurs téléporteurs dissimulés dans des endroits inconnus au début du jeu, permettent d’y accéder. Aussi, le jeu amène fréquemment le joueur à passer d’un univers à l’autre pour se frayer un chemin. Ce système d’aller-retour très subtil apporte un intérêt supplémentaire à l’aventure, rendant le coté exploration bien plus prenant!


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        Vu de haut l’ensemble révèle un travail de titan dont on ne prend la mesure qu’une fois le jeu terminé. Sur fond de mélodies enchanteresses, c’est le design mignon et aguicheur qui mystifie complètement le joueur. Les actes s’enchaînent d’eux-mêmes, avec une telle évidence qu’on ne voit pas pourquoi ils devraient s’interrompre. Le gameplay a pourtant déjà fait ses preuves mais il tire parti de la 16 bits jusqu’à aggraver le syndrome. L’apparition des dialogues ainsi que l’interaction avec les objets du décor y sont pour beaucoup, car pratiquement tout suggère une action de la part du joueur (couper le buisson, soulever la pierre, secouer l’arbre et j’en passe..). On pourrait croire que Zelda en est devenu plus technique à jouer car plus complexe, mais il n’en est rien. Loin des méandres du genre RPG, Zelda est avant tout une simple hymne à l’aventure .Une invitation à la découverte d’un univers, de ses personnages et de son histoire. Envoûtante du début à la fin, l’½uvre de Miyamoto interpelle par ses allures de comptine, mais arrive à ressusciter l’instant d’une partie ces vieilles émotions de gosses transportés par leur propre imaginaire.



                                                       Note : 20/20




Article rédigé par Hydargo le 27/11/2005