The Legend of Zelda - A link to the past

(2/3)
        Une quête dont le nerf de la guerre reprend la même trame que le premier épisode ; à savoir bien sur l’exploration des multiples donjons (ou labyrinthes si vous préférez) et l’extermination de leur gardien ! Pas de surprise, tous les éléments qui ont fait le succès de la série sont à nouveau présents mais avec des possibilités encore plus développées. Et le principe de base tout le monde le connaît désormais : trouver la précieuse carte du donjon ainsi que la boussole pour détecter le gardien. L’apparition de la grande clé vient corser un peu plus les choses puisque c’est uniquement muni de celle-ci que vous pourrez ouvrir le coffre à trésor et la salle du boss. Il faut donc la trouver aussi ce qui est rarement une mince affaire. Sahashrala le vieux sage sera l’unique intervenant pouvant vous aider lorsque vous serez à l’intérieur du donjon. Un tas d’idées toujours aussi efficaces donc mais cela suffit-il pourtant à assouvir notre soif d’aventure ? Et bien croyez moi on est pas déçu du voyage, mais alors pas du tout…


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Sahashrala , le vieil ermite est le premier personnage important du jeu. Tout comme les jeunes filles enlevées par Aghanim, c’est un descendant des 7 sages qui ont crée le sceau renfermant le monde des ténèbres. Pouvant vous contacter par télépathie, c’est le seul avec Zelda qui vous servira de guide tout au long de l’histoire. C’est par lui que vous apprendrez pourquoi les soldats d’Hyrule sont à vos trousses, et comment obtenir l’épée d’Excalibur, seule chance de battre Aghanhim. La mission est simple ; trois pendentifs sacrés doivent être réunis pour avoir le droit de porter l’épée. Ces derniers sont gardés par un gardien dans les trois temples d’Hyrule : le palais de l’est, le palais du désert et la tour d’Héra.

                     

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        Les labyrinthes cubiques de la version Nes (un coup verts, un coup bleus ^^) semblent loin désormais, très loin... Les temples ici se présentent comme de fort majestueuses bâtisses qui en plus d’être extrêmement soignées ne se ressemblent pratiquement jamais ! Les tableaux différents, les pièges à éviter sont à chaque fois quasi totalement renouvelés. Chacun réserve son lot de surprises ; statues à déplacer, interrupteurs à caler, murs à faire exploser, objets à faire basculer d’un étage à l’autre,couloirs à inonder, pour ne citer que ça. Il faut dire que la réalisation toute en finesse permet pratiquement tout le temps de distinguer les objets activables et ceux faisant partie du décor et c’est sans doute là la grande réussite du gameplay. Tour à tour une énigme différente vous est proposée, et les astuces à développer se montrent chaque fois plus tordues qu’avant. On cherche parfois longtemps mais la logique même fait qu’on arrive toujours à retomber sur ses pattes.


 

 



        Pour se défendre, on démarre comme d’habitude avec le bas de gamme. Les débuts sont laborieux avec vos trois petits c½urs, et les face à face avec les gardes sont plutôt à éviter. Cela étant on est agréablement surpris de voir des techniques d’attaque faire leur apparition : le fameux coup circulaire fort pratique lorsqu’on est encerclé vous sera d’ailleurs enseigné au tout début du jeu. Arc à flèches, boomerang et bombes sont bien évidemment de la partie également. Une jauge de magie fait son apparition, et se consomme dès que vous userez de sorts ou d’objets magiques. La lampe en fait malheureusement partie…

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