Pokémon Trading Card Game

(4/5)

Technique, contenu et connectivité

REALISATION

 

 Le jeu fait partie de ces cartouches de transition, noires, utilisables aussi bien sur GameBoy Color que sur GameBoy/GameBoy Pocket ou Super GameBoy. La machine conseillée est néanmoins le GameBoy Color à cause d’une bonne utilisation des couleurs. Sur Super GameBoy, le jeu bénéficie d’une bordure personnalisée (plutôt moche d’ailleurs) mais seules 4 couleurs sont utilisées. 

 
GameBoy Color VS. Super GameBoy. Y'a du contraste!

Graphiquement parlant, le jeu rappelle plus ou moins les graphismes des jeux Pokémon d’origine dans la partie où l’on se déplace. C’est relativement standard pour l’époque mais on trouve ici et là quelques visuels sympathiques. 

 
Les jeux de lumière sont bien rendus. Ce personnage vert me rappelle
vaguement quelqu'un...

 

 L’autre grosse partie graphique du jeu est la représentation des cartes. Etant donné que le but est de représenter au plus près les cartes officielles physiques du TCG parfois assez détaillées et même holographiques, ils ont fait de leur mieux en tenant compte de la petite surface dont ils disposaient et des capacités de la console. Forcément, si certaines cartes sont réussies, d'autres ne passent pas très bien. 

 
Evidemment moins détaillé mais on reconnait bien. Cliquez sur la carte pour l'agrandir.
 
La version en pixels est presque aussi classe que la vraie. Cliquez sur la carte pour l'agrandir.
 
Devinez que les gros paquets en premier plan sont les touffes de
la queue dans la version en pixels. Bonne chance! Cliquez sur la carte pour l'agrandir.
 
La version carte a déjà une pose bizarre qui l'est encore plus en pixels!
Cliquez sur la carte pour l'agrandir.

 

Au niveau de la musique, les thèmes sont sympathiques sans être inoubliables mais accompagnent assez bien les combats. Notamment la musique des Maîtres des Cercles. 

Thème des Maîtres des Cercles.

 

En ce qui concerne la jouabilité, il faut passer par beaucoup de menu pour pouvoir regarder ses cartes où l’aire de jeu ce qui n’est pas toujours très pratique. Néanmoins, il était difficile de faire autrement pour représenter une aire de jeu aussi large et autant d’informations sur un petit écran. Des raccourcis (B+Haut/Bas/Droite/Gauche) sont néanmoins disponibles et accélèrent la navigation.

 

CONTENU ET DUREE DE VIE

 

Il vous faudra entre 15 et 20 heures pour terminer l’aventure principale. La difficulté dépendra en partie de votre chance : elle sera différente en fonction des cartes que vous obtiendrez dans les boosters (ainsi que votre capacité à créer des decks évidemment) et des tirages lors des parties : vous pourrez aussi bien vous faire battre en 2 tours par un membre de cercle lambda d’un Cercle alors que vous avez éclaté les Maîtres simplement parce que votre tirage était minable. Mais ça fait partie des aléas du TCG.
Néanmoins, pour augmenter artificiellement la difficulté, la console triche sur les lancers de pièces ! Ne comptez absolument pas sur les attaques qui en nécessitent à mesure que vous vous approchez de la fin du jeu : vous raterez la plupart de vos lancers alors que l’adversaire aura un taux de réussite hallucinant. Crispant.

En dehors de l’histoire principale, vous aurez comme objectifs secondaires de compléter votre collection de cartes et de faire des combats spéciaux qui vous permettront notamment d’obtenir des cartes promotionnelles rares.
On trouve notamment la Coupe Défi à l’Arène Défi où l’on affronte 3 adversaires à la suite.

 

Thème de l'Arène de Défi.

Cependant, la  plupart du temps on nous dit que le tournoi est terminé et la disponibilité des tournois est en fonction de votre avancement dans le jeu : précisément après l’obtention de 3 médailles, après l’obtention de 5 médailles. Si vous voulez obtenir ces cartes promotionnelles facilement assurez-vous de bien venir dès les prérequis complétés sinon le tournoi sera à nouveau terminé.  Après avoir battu les Grands Maîtres, vous aurez une chance que le tournoi soit ouvert à chaque fois que vous chargerez le jeu (sur émulateur avec une sauvegarde classique, pas une save state). 

 
La Coupe Défi est remportée!
Une des cartes promotionnelles fixes qu'on peut gagner à la Coupe Défi.

 

Enfin, après avoir fini le jeu, vous aurez accès à la Machine à Défis dans le Laboratoire de Dr Mason avec laquelle vous devrez combattre successivement 5 adversaires semi-aléatoire (vous rencontrerez le plus souvent un champion de Cercle au tour 4 et un Grand Maître au tour 5) sans pouvoir modifier votre deck ou sauvegarder. Malheureusement, ce n’est que pour la gloire : aucune récompense n’est à la clef

 
La machine à défis du Dr Mason.

 

CONNECTIVITE

 

Les jeux Pokémon mettent souvent en avant la connectivité et ce jeu ne fait pas exception.

Le jeu permet déjà de jouer à deux via le Câble Link. Pour cela, allez dans le lobby d’un des Cercles et parlez à l’hôtesse de gauche.
 

Le mode combat en Link. Il est émulable.

 

Des échanges de cartes et de decks entre 2 joueurs est également possible mais uniquement via la communication infrarouge du GameBoy Color. Les utilisateurs de GameBoy et GameBoy Pocket en sont donc exclus des échanges ce qui est vraiment idiot ! 

  
On peut initier les menus d'échange mais guère aller plus loin...

En émulation, la communication infrarouge est apparemment émulée par TGB Dual mais il semble qu’il faut mettre un code hexadécimal différent pour chaque jeu… que je ne connais pas bien entendu ! Si quelqu’un a une idée… 

Sur TGB Dual, il est possible d'émuler l'infrarouge... si on sait quoi mettre dans la zone d'édition....
 
Heureusement qu'il reste le hardware d'origine pour voir les fonctions!
Veuillez excusez la qualité, photographier un GameBoy Color (+LightMax 2) n'est pas évident.
Cliquez pour agrandir.

 

Thème du Card Pop!.

Une autre fonction de communication entre 2 joueurs existe dans ce jeu : le Card Pop !. Cela permet d’obtenir des cartes aléatoires mais aussi 2 cartes extrêmement rares impossibles à récupérer autrement (et si on a beaucoup de chance). Cependant il n’est pas possible d’utiliser la fonction 2 fois avec la même personne. Donc pour les utilisateurs de GameBoy monochromes, non seulement on ne peut pas échanger des cartes mais en plus on ne peut pas compléter la collection. Merci les gars !

 

Le Card Pop! permet d'obtenir des cartes aléatoires.

 

Le Card Pop! sur le hardware d'origine. Disponible en HD.

Enfin, la dernière fonction de communication de ce jeu est la compatibilité avec le GameBoy Printer qui permet d’imprimer des cartes et différentes listes. C’est plutôt mal émulé pour ce jeu (je n’ai pas réussi à avoir un résultat correct, au pire des plantages) ; heureusement, il reste le hardware d’origine.

 

 
Toutes les options d'impression. On ne peut guère aller plus
loin en émulation.
Impression d'une carte sur le hardware d'origine. Cliquez pour agrandir.

 

Impression d'une carte sur le hardware d'origine. Disponible en HD.