Pokémon Trading Card Game

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Déroulement d'une partie

DEROULEMENT D'UNE PARTIE

 

Thème des duels.

 Vous connaissez bien les Pokémon et votre table de type par cœur ainsi que la répartition des statistiques pour des combats stratégiques ? Oubliez tout ! Dans le TCG, ce sont les descriptions des cartes qui ont le pouvoir, la connaissance du jeu vidéo classique ne vous sera pas d’une grande aide.
Une partie standard se déroule de la façon suivante :

    1) Chaque joueur bat le deck de son adversaire et tire 7 cartes puis choisit le Pokémon de base qui sera la carte active. Si l’on n’a pas de Pokémon de base dans sa main, celle-ci est montrée à l’adversaire et le joueur recommence la procédure. Dans les règles modernes, le joueur adverse peut piocher une carte supplémentaire pour chaque main sans Pokémon de base.  

 
Chaque joueur pioche ses cartes.   Pas de bol. Je révèle ma
main et recommence.

 

    2) Une fois cela fait, chaque joueur peut poser des Pokémon de base sur son banc et les récompenses sont placées sur l’aire de jeu : ces cartes sont tirées à chaque KO d’un Pokémon adverse et leur nombre est dans les règles officielles de 6 ; c’est le nombre utilisé dans les match importants comme contre les Maîtres des Cercles mais dans les parties contre les membres des Cercles, un nombre moins important est utilisé pour accélérer la partie (cela est tout à fait possible également dans une partie avec de vraies cartes TCG). 

 
On place les Pokémon de banc.   Pose des récompenses.

 

    3) Après ces premières étapes, l’aire de jeu est la suivante :

 

1 : Pokémon actif.
2 : Banc : c’est là où sont vos Pokémon de réserve. 5 Pokémon au maximum peuvent être posés sur le banc.
3 : Les récompenses restantes.
4 : Le nombre de cartes restantes dans votre deck.
5 : La pile de défausse : c’est là où vont les cartes utilisées, les Pokémon KO, etc… elle peut être consultée par l’adversaire à tout moment.
6 : Le nombre de cartes que vous avez en main.

 

    4) Une pièce est lancée pour savoir qui commence. C’est une étape importante car commencer en premier permet d’attaquer en premier et donner un sérieux avantage. Dans les règles modernes, le joueur qui commence ne peut pas attaquer pendant ce tour.

Plus qu'à prier Arceus (ou Helix) pour commencer.

 

    5) La partie peut maintenant vraiment commencer. A chaque début de son tour, un joueur pioche une carte. Il a le droit d’attacher une seule carte énergie à l’un de ses Pokémon. Il peut utiliser des cartes Dresseurs à sa guise (les règles modernes limitent au niveau des cartes Dresseur l’utilisation des cartes Supporters à une par tour), poser des Pokémon de base supplémentaires sur le banc ou faire évoluer ses Pokémon. On ne peut pas faire faire évoluer un Pokémon lors du premier tour et on est limité à un stade d’évolution par Pokémon pouvant évoluer à chaque tour (une carte Dresseur permet néanmoins d’outrepasser cette limitation). Attaquer avec son Pokémon termine le tour.

    6) Lors de la partie, le Pokémon actif peut subir des états spéciaux :
        - La paralysie l’empêche d’attaquer durant son tour mais se guérit d’elle-même entre les tours    (entre la fin du tour d’un joueur et le début du tour de l’adversaire).
        - Le poison inflige 10 points de dommage entre les tours.
        - Le sommeil empêche un Pokémon d’attaquer et un lancer de pièce est nécessaire pour se réveiller. Ce lancer est effectué entre les tours : le Pokémon peut donc se réveiller juste à la fin du tour où il a été endormi
        - La confusion appelle un lancer de pièce au moment de l’attaque du Pokémon. Si c’est face, l’attaque est portée, si c’est pile l’attaque échoue et le Pokémon s’inflige 30 points de dégâts. Aie…

Dans les règles modernes, un état spécial a été rajouté : la brûlure qui fonctionne comme le poison avec un lancer de pièce afin de savoir si elle est active pour infliger 10 points de dégâts supplémentaires.

Ces états spéciaux peuvent être soignés en utilisant certaines cartes Dresseur, en renvoyant le Pokémon sur le banc ou en le faisant évoluer.


    7) Maintenant que la partie suit son cours, les conditions de victoire sont les suivantes :
        - Le Pokémon actif de l’adversaire est mis KO et il n’a plus de Pokémon en réserve sur le banc. Certaines parties peuvent être expéditives si le joueur n’a jamais réussi à tirer un deuxième Pokémon de base à mettre sur son banc.
        - Toutes les récompenses ont été tirées. Une partie avec 2 récompenses sera nécessairement plus rapide qu’une partie avec 6.
        - Au moment de son tour, un joueur ne peut plus tirer de carte dans son deck. Il faut donc faire attention au nombre de cartes restantes dans son deck et le deck de son adversaire avant de piocher comme un goret grâce aux cartes dresseur si on ne veut pas se retrouver à court. On peut aussi coincer son adversaire dans une situation où il va vider peu à peu son deck sans pouvoir réagir mais c’est une méthode plutôt longue pour gagner !