L'histoire de Sega et ses consoles de jeu.

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L'histoire de SEGA



Introduction.

J'ai eu beaucoup de difficultés pour réaliser cet article, pour les principales raisons que les informations récoltées étaient souvent différentes d'un site à l'autre et même parfois contradictoires. La nécessité étant de tirer la vérité de ces informations afin de rendre l'article fiable. J'ai donc essayé d'être le plus honnête possible en vérifiant la cohérence des infos et en les comparant au maximum sur de nombreux sites français et étrangers. Bien entendu, j'y ai aussi ajouté mon expérience personnelle acquise depuis ma tendre jeunesse ^^.

Bonne lecture.

Zapier.
 

L'Histoire de SEGA


Il était une fois ....

Contrairement à ce que l'on pense, SEGA n'a pas été crée par nos amis Japonais. La société fut fondée par Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet aux Etats-Unis sous le Premier nom de "Service Games". Cette boutique est à l'origine une entreprise qui fabrique des machines de divertissement pour les bars (flippers, juke-box et machines a sous).

L'aventure SEGA commence réellement dans les années 50, lorsque Service Games a l'idée de transférer ses machines au Japon (près de Tokyo) pour les utiliser dans un premier temps dans des bases militaires américaines. (J'ai lu que Martin Bromley avait racheté ses propres machines au gouvernement qui les avait confisquées (pour destruction) suite aux problèmes qu'elles provoquaient. D'où l'exportation au Japon).

Une fois implantées au Japon, ces machines rencontrent un grand succès , la demande fut de plus en plus croissante. L'entreprise répand donc ses machines à travers le pays. Ils ouvrent leur première usine de fabrication (Nippon Kikai Seizo) en 1960. Ils deviennent par conséquent l'une des trois plus grandes compagnies de divertissement à jetons au Japon.

Afin de s'étendre plus efficacement, Service Games fusionne en 1965 avec Rosen Enterprises, Inc. une entreprise de Photomaton à jetons automatisés (créée en 1954 par David Rosen. Qui est considéré, à tort, comme étant l'homme qui fonda Sega) L'entreprise devient enfin SEGA (raccourci de Service Games : Se-Ga)
David Rosen.
Premier jeu.

En 1966, SEGA produit son premier grand Hit, un jeu nommé Périscope. Un jeu de sous marin ou l'on devait lancer des torpilles, l'action se passe via les jumelles du périscope. Ce jeu remporta un grand succès au point que SEGA se mit à l'exporter.
         

David Rosen, et les autres actionnaires, vendent dans la même année, des parts de Sega à Gulf & Western Industries. Rosen restera chez SEGA au poste de CEO. Gulf & WesternI garde la politique qui a fait son succès et continue à développer et à commercialiser des jeux d'arcade. La société atteint en 1982 un chiffre d'affaire incroyable de plus 214 millions de dollars.


Dans sa lancée, SEGA produit d'autres jeux, comme The Fonz 1976 (aussi sous le nom de Moto Cross) un jeu de moto en noir et blanc mais avec un guidon en guise de commande. En 1977 Space Attack fait son apparition, c'est un shoot type Galaga en couleur. Ou Head On, un jeu de voiture vu de dessus.


Dès 1980, plusieurs projets innovants sont présentés tel Astron-Belt (dont un clone répond au doux nom de Gaalxy Ranger), un shoot them up en 3D assez sympathique graphiquement. Celui-ci utilise le Laserdisc comme support afin d'inclure des séquences filmées (pour les décors uniquement) Le rendu est saisissant.

SubRoc 3D est un shoot qui a la particularité d'être le premier jeu en relief de l'histoire. Il utilise une paire de jumelles munies d'une lentille rouge et verte placées devant l'écran. Puis la célèbre grenouille Frogger fait son apparition dans un jeu de passage routier.



La première moitié des années 80 voit aussi l'arrivée de nombreux hardwares arcade basés sur un CPU Z80 (comme le  System1 et 2) De grand hits tels Wonderboy, Chopifter ou Flicky font leur apparition, de  même qu' une version "Vector" qui nous offre les premiers jeux 3D.


Objectif consoles.

En 1981, SEGA lance sa première console de jeu, la SG1000, vendue uniquement au Japon. Elle est aussi convertie en version Micro ordinateur dans sa version SC-3000.

Cette console sera rapidement suivie de la SG-1000 Mark II, puis de la SG-1000 Mark III. Celle-ci vous dit sûrement quelque chose, c'est en fait l'architecture de notre bonne vieille Master System.

1983 voit aussi l'arrivée d'un des plus grand prodiges du jeu vidéo: YU SUZUKI. (Space Harrier, Hang on, After Burner, Virtua fighter, Daytona USA, etc...) Il rejoint la célèbre équipe de dévelopement AM2.


Yu Suzuki.
Le crach de 1984

Le crach de 1984. Dans les années 84-85, Le marché vidéo ludique s'effondre (principalement aux USA). Cet affaissement financier causera hélas, la faillite de nombreux constructeurs de consoles de jeux ainsi que d'entreprises liées à cette activité. L'industrie fonctionne au ralenti et beaucoup de jeux furent annulés. Mais heureusement, SEGA tient bon.

Pendant la crise, Gulf & Western (qui possède 20% des actions de Sega) les revend à Bally Manufacturing Corp.

Après ce crach des jeux vidéos, Rosen se joint à Nakayama (un entrepreneur japonais) et à d'autres investisseurs Japonais pour relancer Sega au Japon (budget de 38 millions de dollars) Nakayama devient le PDG de SEGA Japon et Rosen prend la tête de la branche américaine. Après cette restructuration, Sega devient Sega Enterprise Ltd, sa direction est entièrement basée au Japon.


Hayao Nakayama.

A partir de 1986, Sega Enterprise entre à la bourse de Tokyo. Sega of America s'occupe de la promotion et de la distribution des produits SEGA sur le marché Américain.


Cette seconde moitié de décennie voit l'arrivée du célèbre System 16. Celui-ci se base sur un CPU MC68000 cadencé à 10 Mhz. Il remporte un immence succès avec une avalanche de grands hits : Altered Beast, Golden Axe, Shinobi,  Alex Kidd et bien d'autres. Ce système connait des variantes comme le système 18 et 24.


Les consoles de nos contrées :

La Master System (anciennement SG 1000 Mark III) fait son apparition en 1986 (Elle est la première console à être officiellement distribuée dans le monde, les autres furent exclusivement pour le marché nippon) Sega of America et Sega of Europe s'occupent d'en assurer les ventes à l'étranger. La MS remporte un certain succès au Japon mais elle tarde à s'imposer à l'étranger, surtout face à sa concurrente direct, la NES de Nintendo.


Master system.

Ainsi, face à l'impossibilité de rattraper sa concurrente, SEGA passe la vitesse supérieure et se lance dans la technologie 16 bits. C'est en 1988 (89 au USA et 90 en europe), que SEGA lance la Megadrive (basé sur la technologie du system16) et s'impose enfin aux USA, grâce à une imposante ludothèque issue du monde de l'arcade, mais aussi grâce à un marketing percutant. (Sega travaille son image afin de toucher une clientèle plus adulte tandis que Nintendo base son marketing sur des produits ciblés pour les enfants)


Megadrive.

Sega en profite pour faire le chemin inverse en sortant son standard MD en format arcade sous le nom de MEGA-TECH et MEGA PLAY.

SEGA sort dans le même temps son système 32 (1991). Cette carte basée sur un CPU Nec V60 (32 bits Risc)  permet des graphismes et des animations 2D de toute beauté. Une vingtaine de jeux voient seulement le jour sur ce support (la 3D se fait de plus en plus présente) comme Alien 3 the gun, Golden Axe the revenge of death adder ou Jurassic Park.

Point de vue console, la menace de la puissante SUPER NES se fait de plus en plus présente. SEGA lance donc SONIC, un jeu de plateforme qui fait son apparition sur MD. Le succès (et le marketing) est tel que le hérisson bleu devient la mascotte tant recherchée par la firme.

Néanmoins, cela ne suffit pas pour tenir éloigner le danger SUPER NES, notamment au JAPON où cette console cartonne. Pour contrer NINTENDO, SEGA sort dans un premier temps le MEGA CD (1992), une extension qui permet à la Megadrive d'utiliser des jeux sur CD. Le principe est prometteur mais l'achat de celui-ci est onéreux.

Face à son concurent Namco et son System 21 capable de prouesses en 3D, SEGA sort en 1992 le Model 1. Basé lui aussi sur un NEC V60 (16Mhz) mais complémenté par un processeur graphique Fujitsu TGP. Cette carte ne surclasse pas spécialement le Système de Namco mais donne surtout un avant goût de ce qu'est capable d'offrir SEGA en matière de 3D avec des Hits comme Virtua Racing ou Virtua Fighter. Il ouvre aussi le chemin au futur monstre 3D qu'est le Model 2.

            La Carte Model 1

1993, SEGA compte écraser la concurrence dans le domaine de l'arcade (notamment Namco et son tout nouveau Sytème 22 et Ridge Racer) et le fait savoir en sortant sont  Model 2.
Cette carte est  bien plus puissante que la précédente, mais c'est  l'ajout de textures sur les objets 3D qui fait sa principale différence. Le Model 2 remporte un immence succès grâce à des jeux comme : Daytona USA, Sega Rally ou virtua Fighter 2.
 
SEGA met de la 3D dans sa console avec le surprenant 32X, qui fera sa (brève) apparition en 1994, ce champignon qui se place sur le port cartouche booste les capacités de la console. Mais celui est toujours aussi coûteux et arrive bien tard, surtout que la SATURN pointe son nez.


Ensemble MD2, MCD2 et 32X

1995, SEGA lance donc la SATURN. Une très puissante console 32 bits conçue à l'origine pour les jeux en 2D. Elle s'est adaptée précipitamment à la 3D car une nouvelle menace (surprise) se profile à l'horizon : La PLAYSTATION de SONY, une console ultra performante aux capacités supérieures au carte d'arcade Model 1 de SEGA. Un choc ! SEGA change la configuration de sa SATURN en y remplaçant le processeur NEC V60 par un bi-processeurs Hitachi SH2.

Saturn.

Mais la précipitation n'est pas bonne copine et les kits de développements pour les éditeurs tiers s'avèrent problématiques. Les éditeurs se tournent vers la Playstation, plus puissante et plus facile à programmer.

Malgré d'excellents jeux, (Virtua Fighter 2, Sega Rally, Panzer dragoon, etc…) SEGA perd la bataille des 32 bits face à sa concurrente direct. La Saturn se vendra tout de même à près de 11 millions d'unité à travers le monde dont 5,6 millions au Japon.


La tête dans les nuages.

Malgré ce semi échec, Sega reste financièrement viable grâce à filiale arcade, domaine où Sega brille par son talent dans une situation de quasi-monopole, seuls Namco (Ridge racer) et CAPCOM (Street fighter) pouvant encore lui faire un peu d'ombre.

En 1996, Sega s'associe avec MCA et les directeurs de création de Dreamworks pour créer d'immenses salles d'arcades nommés SegaWorld (La tête dans les nuages en France). Le but est de promouvoir les jeux Sega, mais on y trouve aussi des jeux Namco ou Capcom, Sega a l'ambition de contrôler le marché du jeu d'arcade par ce biais. En effet, quelque soit le jeu auquel vous jouez, une partie de l'argent ira forcément chez la firme du hérisson bleu.

L'apparition du Model 3 marque l'envol de SEGA face à la concurence. Cette carte fut un monstre de puissance avec une capacité d'affichage de plus d'un million de polygones par seconde.
Basée sur un CPU IBM Power PC à 166Mhz, elle se voit munie des suites qui ont fait le succès du Model 2, soit Daytona USA2, Sega Rally 2, Virtua Fighter 3 mais aussi d'autres grands hits comme  Scud Race ou Virtua Striker.

Carte Model 3

Shoichiro Irimajiri prend (officiellement) les commandes de la firme et prévoit une nouvelle offensive sur le marché des consoles.


Shoichiro Irimajiri.

Diffuseur de rêves.

Durant sa vie, SEGA a été un précurseur. Et cette année 1998 n'échappe pas à la règle. Ainsi, le monde des jeux vidéo prend une claque monumentale, car une nouvelle génération de consoles fait sont apparition, la 128-bit de SEGA : la Dreamcast. Mais cette fois-ci, point de faiblesse, SEGA a su retenir les erreurs du passé. La console est puissante, facile à programmer (Windows CE), contient un modem pour surfer sur Internet et son prix est très abordable.


Dreamcast.

En plus du report de la Playstation 2, (Nintendo s'obstine avec la N64) SEGA profite d'une gamme de jeux étendue et de très bon niveau avec une 3D sophistiqué encore jamais vu sur une console. SEGA vend plus d'un million d'exemplaire dès la première année. L'avenir lui sourit.

Shoichiro Irimajiri laisse les commandes à Isao Okawa (mais reste vice président) en 2000 (Isao Okawa est le plus gros actionnaire de SEGA)


Isao Okawa.

Le monde vidéo ludique est parfois si cruel. La PS2 pointe son nez avec son lecteur DVD et sa si grande force marketing. Nintendo annonce sa Game Cube à un prix plus que compétitif.


La fin d'une belle histoire.

Avec ses récents inverstisements, SEGA est fébrile financièrement (surtout suite aux échecs passés) et ne prends plus de risque. SEGA (sous la pression des actionnaires ?) anticipe et annonce en Mars 2001 au grand désarroi de ses fans (j'en ai fait partie), qu'il raccroche les gants et qu'il ne produira plus de consoles de jeux.

La compagnie ne se consacrera désormais (avec l'arcade) qu'au développement et à l'édition de jeux vidéo (son point fort et domaine où elle n'a jamais commis d'erreur).

La Dreamcast est morte. On voit surgir chez les consoles concurrentes des conversions de hit d'arcade (Crazy taxi, Virtua Tennis, etc…) Mais aussi les produits phares de la marque tels que SONIC, converti sur de nombreux supports comme la GameBoy Advance (qui l'aurait cru !)

Le 16 mars 2001, Mr. Isao Okawa PDG de Sega Japon décède au Tokyo Medical Collège Hospital suite à une crise cardiaque. Isao Okawa était âgé de 74 ans.
Il est remplacé par Hideki Sato.

Hideki Sato.

En juin 2003, Hisao Oguchi, ancien président de l'équipe de développement Hitmaker (AM3) est nommé président de Sega Corporation.


Hisao Oguchi.

Yu Suzuki quite AM2 et crée son propre studio: DIGITALREX.


SEGA règne encore en maître dans l'univers de l'arcade (qui est en difficulté). Le marché des jeux vidéo quant à lui, est devenu très concurrentiel. Les capacités des machines actuelles contraignent les éditeurs à fournir des jeux de plus en plus poussés, et les coûts de développement deviennent alors exorbitants. Mais SEGA ne s'en sort pas trop mal avec une grande variété de hit réutilisé par de constante suite.


Et maintenant ?

C'est aujourd'hui SAMMY (Guity Gear, Hokuto no Ken, Rumble Fish) que détient le contrôle de SEGA avec la totalité des actions (pour 1,22 milliard d'Euros) Celui-ci avait déjà son mot à dire avec plus de 22% des parts.

Hajime Satomi (le pésident de Sammy Corp) prends donc la tête du conseil d'administration de Sega, en février 2004.


Hajime Satomi.

Bien que le Hardware console soit abandonné, SEGA reste très actif dans le domaine de l'arcade avec les standars basés sur les consoles de salon tel la Naomi (Dreamcast) Triforce (Gamecube) ou Chihiro (Xbox).
La carte Lindberg basée sur une architechture PC nous en met plein les mirettes avec des jeux comme After Burner Climax, Virtua Fighter 5 ou The House of the Dead 4..
Sega ne lache donc rien côté arcade, pour le plus grand de ses fans.


Les deux sociétés ont généré un chiffre d'affaire cumulé de 440 milliards de Yens (3,28 milliars d'Euros) lors de la dernière année fiscale. Hajime Satomi a déclaré aux analystes qu'il espérait atteindre un chiffre d'affaire d'au moins 600 milliards de Yens (environ 4.44 milliards d'Euros) au cours de l'année fiscale qui s'achèvera en mars 2007, dont 120 milliards de Yens de bénéfices (environ 886 millions d'Euros).




Voilà! J'espère que l'article vous aura plu ^^ J'aurais aimé appronfondir encore plus le sujet, notamment sur les AM mais je manquais de réeles infos pour les incorporer dans l'article.
Vous pouvez en débattre sur le forum  : lien.

En page 2: Les consoles de jeux.



Remerciements:

Un grand merci à Philipe (MO5.com) et à Laurent (Grospixel.com) qui m'ont permis de créer les bases de l'article. Merci aussi aux sites de Wikipédia,  System16 et Overgames ainsi qu'à tous les autres pour leur précieuses informations.