Le Super FX

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L'avantage des cartouches de jeux était la possibilité de leur ajouter des composants supplémentaires. Le plus commun était une pile permettant de sauvegarder ses parties, chose grandement appréciée dans les jeux d'aventure et autres RPG dont les rares machines japonaises de l'époque officiellement disponibles en Europe, NES et Master System pour ne pas les nommer, se firent une spécialité. D'une durée de vie théorique de dix ans, on trouve encore, vingt ans après, des cartouches à pile sauvegardant toujours parfaitement. Lithium forever !

Nintendo poussa plus loin ces ajouts électroniques jusqu'à aider, voire même « doper », la console et ainsi obtenir de meilleurs résultats à l'écran. Par exemple, la cartouche de Super Mario 3 sur NES, sortie en 1988 au Japon, était truffée de puces graphiques et sonores en sus, la faisant passer pour presque plus puissante que la console elle-même, ce qui n'était pas dur quand on connaît la pauvreté du hardware de la NES. Mais le résultat était là et ça marchait.
Cet EPO digital se pratiqua couramment dès la fin des années 80 jusqu'à la première moitié des années 90, aussi bien chez Nintendo que chez Sega. Cela a totalement disparu de nos jours. D'une part avec l'emploi presque exclusif de supports fixes comme le CD et le DVD, bien moins chers à fabriquer qu'une cartouche, mais aussi de l'accélération du temps de vie d'une console. Il n'y a plus aucune raison de les prolonger de nos jours puisque dès qu'elles commencent à faiblir, aussi bien en termes techniques que de ventes, on les remplace de suite par une nouvelle machine 1000 fois supérieure.

LE SUPER FX

Le Super FX est l'une des avancées majeures dans le monde des jeux vidéo. La 3D faisait son apparition sur console. Une première !
La 3D avait toujours existé sur les ordinateurs domestiques 8 et surtout 16bits, dont les Atari ST et Amiga furent les premiers ambassadeurs sérieux, sortant de l'austère jeu « en fil de fer » pour des formes pleines, colorées et complexes. Ces jeux offraient alors un sentiment de liberté que les jeux en 2D n'auraient jamais pu obtenir mais avaient une image austère et un peu intello sur les bords. Les simulateurs de vol ont énormément contribué à cette réputation avec les légendaires Flight Simulator ou Falcon, des jeux qui nécessitaient une longue prise en main avant d'en jouir pleinement ce qui ne correspondait pas forcément à la majorité des joueurs : jeunes et recherchant plutôt de l'action rapide sans se prendre la tête.
Mais à la fin des années 80, on trouvait de plus en plus de produits sortant de la 2D traditionnelle pour se mettre à la 3D, comme des shoot-them-up (Elite, Starglider 1 & 2, Epic, Robocop 3) mais aussi des jeux de courses (Powerdrome, Indy 500) ou nécessitant une cervelle en état de marche, comme The Sentinel.
 
 
Epic sur Atari ST, l'un des chefs-d'œuvre de la 3D de l'époque
et comparable sur le fond et la forme au Star Wing de la Super Nintendo.

Nécessitant un processeur central musclé pour calculer ça, les consoles, encore toutes 8bits à l'époque, ne pouvaient lutter avec leur Z-80 face au 68000 Motorola des sacs à puces 16bits et restaient dans le domaine de la 2D avec des jeux de plateformes ou d'aventure 100% japonais de grande qualité qui grignotaient d'années en années des parts de marché.

Mais avec l'arrivée des nouvelles consoles nipponnes 16bits, Megadrive et Super Nintendo, les ordinateurs européens se trouvaient égalés, voire même dépassés, sur le plan de la puissance. Pourtant, la 3D était quasiment inconnue dessus ou alors fausse (3D linéaire). Ce n'était pas assez beau ni jouable pour les éditeurs.
À la même époque, la 3D pure et dure commençait tout de même à poindre son nez triangulaire en arcade, avec Namco et justement Sega, qui utilisait des machines de cinglés pour l'époque, comme le Model 1 et ses suites. Le résultat était incroyable et entretenait ce fossé infranchissable, et donc le rêve, entre ce qu'on trouvait dans une salle et ce qu'on avait chez soi, chose révolue de nos jours. Sans le savoir, les écrans de ces bornes, telles des boules de cristal, nous montraient le futur.

En 1992, Nintendo avait déjà repéré et pris sous son aile un dénommé Dylan Cuthbert. Programmeur anglais génial, il avait prouvé que la 3D sur Game Boy était possible alors que tout le monde disait le contraire, même si son premier jeu, X, sorti uniquement sur le marché nippon, fut un bide absolu en termes de ventes.
Faisant partie d'une boîte de jeux anglaise baptisée Argonaut Software, montée par Jez San, un des meilleurs programmeurs des années 80 sur Commodore 64 et ST/Amiga, auteur des fameux Starglider 1 et 2 (San poussa la perfection en vendant Starglider 2 sur une disquette bootable aussi bien sur ST que sur Amiga !), Nintendo le contacta et lui demanda, avec ses potes d'Argonaut, de développer pour la Super Nintendo quelque chose capable de produire de la 3D à grand spectacle. Cela passait obligatoirement par la conception d'une puce toute spécialement dédiée à ça.

 
Même sans ouvrir la cartouche, on reconnaissait le Super FX
à ses deux broches supplémentaires sur les côtés gauche et droit.
 
Lorsqu'une boîte aussi fameuse que Nintendo vous passe une telle commande, les yeux s'illuminent. On pense de suite à l'argent qui en découlera, le succès, les femmes nues à poil, les pizzas à volonté et tout ça à l'échelle mondiale. Cela motive !
Encadrée par de grosses têtes de chez Nintendo, parce qu'un produit 100% étranger, ça la fout mal dans un pays ultra nationaliste comme le Japon, l'équipe anglaise se mit au travail et en moins d'un an, elle accoucha du Super FX.
Basé sur une architecture RISC, c'est un coprocesseur cadencé à 10,5MHz capable de gérer une centaine de polygones en même temps et d'y appliquer des textures mappées. Il s'occupait de « prémâcher » tout ça et d'envoyer le résultat fini au processeur central de la Super Nintendo. De la sous-traitance électronique !

Mettre au point une usine à gaz, c'est bien, mais la vendre, c'est mieux. On a souvent vu des machines de folie mais sans rien pour les faire tourner. Il fallait donc un jeu qui exploiterait pleinement les capacités du Super FX pour jouer les VRP. Star Wing (Star Fox au Japon et USA) s'en chargea.
Lancé en 1993 à grand renfort de publicité par Nintendo, le jeu fit grand bruit dans le petit monde du jeu vidéo et fut un carton mondial. C'était un shoot-them-up beau, rapide, jouable, original, prenant et en 3D ! Un nouveau cap était franchi.
Tournant en démo dans les magasins spécialisés, Star Wing ne manquait pas d'accrocher le regard, même si aujourd'hui, on peut rire devant la simplicité graphique du jeu et de ses gros blocs crantés. Il y a un début à tout.

Agacé par cette première et ce coup de maître, Sega développa lui aussi en 1994 dans l'urgence sa propre puce capable de produire de la 3D pour sa Megadrive : le Sega Virtua Processor. Un seul jeu l'exploitera, ce sera Virtua Racing, le portage d'un de leurs titres phares qui triomphait en arcade à l'époque, et ce fut là tout le problème car les comparaisons étaient inévitables. Bien qu'impressionnante techniquement pour du 16bits, même « dopés », la conversion décevra énormément les fans de la borne avec ses décors vides et ses trois pauvres circuits. Virtua Racing sur Megadrive n'était qu'une sorte de démo jouable très prétentieuse, juste bonne à frimer ses potes le temps d'un après-midi. Star Wing était original, il ne pouvait y avoir de comparaison avec une quelconque version supérieure.

Devant ce demi succès ou demi échec, c'est selon, et du fait de la cherté de sa fabrication se répercutant directement sur la cartouche (plus de 600 F à l'époque pour Virtua Racing), Sega préféra s'en tenir là. Ce qui n'était qu'une démarche ambitieuse et résolument visionnaire pour Nintendo et son Super FX n'était que de l'orgueil pour Sega avec son Sega Virtua Processor. Une façon de ne pas passer pour des manches auprès du public et de répondre à Nintendo : - « Nous aussi, on peut le faire ! »
Malgré le très bon départ du Super FX avec Star Wing, les quelques jeux suivants l'utilisant furent nettement moins réussis, voire même totalement ratés. Le cas de Stunt Race FX, jeu pourtant estampillé Nintendo, gage de qualité pour des millions de joueurs, démontra que, puce de cinglé ou pas, le Super FX ne pouvait pas tout faire et avait ses limites. Cela n'entama pas sa cote tout de même, l'avenir s'annonçait encore radieux pour lui. Après tout, ça ne peut pas toujours être bon non plus.

LE SUPER FX 2


Un an après la sortie de Star Wing, on pouvait déjà lire dans les revues spécialisées que Nintendo et Argonaut Software s'attelaient à la création d'une nouvelle puce 3D : le Super FX 2. Argonaut poussa même le perfectionnisme jusqu'à publiquement critiquer la première version, en disant que c'était « une véritable merde bourrée de bugs ». Texto. Cela laissait donc augurer du meilleur. Hélas, il n'en fut rien.

 
Détail d'une puce Super FX 2.

Sorti en 1995, le Super FX 2 n'est rien d'autre que deux FX en un seul, avec quelques corrections. Ni plus ni moins. On est très loin d'une complète refonte du circuit. Certes, en couplant deux de ces puces ensemble, on obtenait un machin tournant à 21 MHz (10,5 x 2, bien que, théoriquement, le premier Super FX pouvait déjà tourner à 21MHz), ce qui était monstrueux pour l'époque. Mais la Super Nintendo se retrouva dans le rôle peu enviable de boulet, devenue trop faible pour une puce de ce niveau et ne pouvant suivre le même rythme. En effet, le Super FX 2 allait trop vite et se trouvait ralenti par le processeur principal de la Super Nintendo, qui n'a jamais été un champion dans la rapidité, et ne pouvait « recracher » à la même cadence le paquet d'informations que lui balançait sans sourciller le Super FX.

Dans les dernières années de la console, énormément de programmeurs pestèrent devant ce processeur tout juste 16bits et si faiblement cadencé (3,58MHz), en particulier ceux de Rare. Le développement de leur fameuse trilogie sur Donkey Kong fut une vraie galère à cause de ça justement. Mais il faut bien savoir une chose, c'est que la Super Nintendo n'était pas conçue à la base pour faire tourner des jeux nécessitant autant de puissance et encore moins de la 3D. Elle faisait ce qu'elle pouvait, et presque toujours bien, mais là, on lui en demandait beaucoup trop.
Ceci n'empêcha pas le Super FX 2 d'être utilisé dans quelques jeux, dont la plupart ne furent jamais commercialisés car annulés au dernier moment bien que terminés. Les huiles de chez Nintendo avaient déjà commencé leurs projets de console 64bits. Pour eux, la Super Nintendo était déjà morte et enterrée, le Super FX 2 venait trop tard et n'avait plus aucune utilité. Une page se tournait.

Rétrospectivement, on peut se dire que le Super FX fût un géant aux pieds d'argile. Mis à part Star Wing, qui reste dans les mémoires comme le jeu utilisant cette puce, les plus profanes croyant même qu'il est le seul, les autres titres en 3D pure et dure ne furent pas de gros succès, voire même des bides absolus comme le pathétique Stunt Race FX qui restera probablement comme le pire jeu made in Nintendo jamais sorti. Un coup dur pour la marque peu habituée à ce genre de chose.
On en vient à se demander ce qui se serait passé si Nintendo avait poussé sa logique jusqu'au bout en sortant un Mario (un Super Mario FX était d'ailleurs prévu mais fut annulé avant d'être démarré), un Metroid ou mieux, un Zelda, exploitant le Super FX. Le résultat absolument fantastique obtenu en combinant 2D et 3D, comme pour Yoshi's Island, aurait pu donner un résultat à la hauteur des espérances de chaque fan de Link et de sa princesse kidnappée. D'autant plus que la Super Nintendo n'aura jamais connu qu'un seul Zelda qui, bien que très réussi, ne rendait pas grâce aux possibilités de la console car sorti dès le début alors que les programmeurs ne la maîtrisaient pas pleinement. Une occasion a été manquée ici encore.

Le Super FX tint plus de l'expérience de laboratoire maîtrisée qu'autre chose. Des tonnes de fric furent dépensées pour lui et finalement pour pas grand-chose sur le plan de la rentabilité immédiate, même si Star Wing fut un grand succès et le début d'une franchise qui dure toujours. Nintendo fit surtout un test, un investissement sur l'avenir et un sacré coup de pub. Ce ne fut qu'une amorce, mais quelle amorce, puisqu'elle fît prendre conscience à toute une industrie que l'avenir du jeu vidéo domestique était dans la 3D.
Fort de cette certitude, et de l'expérience Super FX, Nintendo se lança à corps perdu dans l'aventure de la Nintendo 64, Sega dans celle de la Saturn, même si aucune des deux ne remporta la mise. Ces deux consoles, et toutes celles qui suivirent jusqu'à maintenant, ont pour ancêtre, directement et/ou indirectement, le Super FX.
Saluons Nintendo pour ce coup d'œil visionnaire qui restera dans les annales du jeu vidéo.
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