La série des wonderboy.

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  • Nom : Wonderboy
    Editeur : Sega
    Développeur : Westone
  • Machine : Beaucoup
  • Année : 1986-1994
  • Genre : Action / Aventure
 


"Au début, il n'y avait rien. Puis, Sega créa Sonic le Hériss..."

 

-Quoi ? Comment ça je vais trop vite ? Ok, je recommence.

 

"Au début, il n'y avait rien. Puis, Sega créa Alex Kidd et Soni..."

 

-Hein ? C'est encore trop rapide ? Bon je m'y reprends une dernière fois, mais c'est bien parce que c'est vous.

 

"Au début il n'y avait rien. Puis, Sega créa Wonder Boy, Alex Kidd et Sonic le Hérisson. Et Sega vit que cela était bon. Laissez-moi donc vous compter, au travers de 6 épisodes, l'histoire de la saga du premier personnage phare de la firme nippone : ses hauts, ses bas, ses joies, ses peines, ses gloires et ses déboires."

 

WONDER BOY

 

 

WonderBoy a vu le jour sur la première console de SEGA : la "SG-1000", l'ancêtre de la Master System (allez voir là-bas si elle y est).

 

C'est en 1986 que SEGA l'adapte sur arcade, c'est à dire il y a plus de 20 ans (Ça nous rajeunit pas tout ça, hein ?).

 

Cette version fait donc irruption dans les salles en même temps - ou presque - qu'OUT RUN, FANTASY ZONE, ENDURO RACER...

Pour les plus techniques d'entre vous, sachez que deux misérables Z80 à 4Mhz constituaient l'essentiel des ressources de la borne. Mais concentrons-nous donc un peu plus sur le jeu, voulez vous ?

Wonder boy est un jeu de plates-formes. Comprenez par là que vous dirigez un avatar qui est tenu d'arriver à la fin d'un niveau avant de passer au suivant. Pour ce faire, il se déplace horizontalement (comme on dit dans le métier il marche et court) et verticalement (oui, il saute aussi).

Vu comme ça, ça n'a pas l'air très palpitant. Alors pour corser la chose, les niveaux sont parsemés de monstres à éviter ou à tuer. Et pour rendre le jeu encore plus intéressant des armes et bonus sont disponibles afin d'augmenter les capacités de notre héros.

Sont-y pas mignons tous les deux ?

Enfin, histoire de pimenter encore une fois la chose, des obstacles et des accidents de parcours (trous, plates-formes surélevées...) composent le trajet d'un niveau.

 

On a donc tous les ingrédients d'un jeu de plate-forme classique. Et pour cause ! Wonder Boy est un classique du jeu de plateau...

 

En ce qui concerne le scénario, malheureusement, c'est également du classique : Madame s'est fait enlever, Monsieur doit aller la récupérer.

 

Si j'avais un marteau...

Notre petit gars part donc à l'aventure. Vêtu d'un pagne, affublé d'un gros épi et armé d'une hache de pierre, il va devoir traverser moult niveaux avant de retrouver sa dulcinée.

Le personnage répond au doigt et à l'oeil, et c'est tant mieux, vu la difficulté des niveaux : un pas de travers et pan ! t'es mort !

De plus, une seule barre d'énergie fait office de barre de vie et de temps. Je m'explique : la barre descend toute seule que le héros bouge ou non.

Si le personnage touche un ennemi, la barre se réduit d'un coup sec. Quand la barre atteint le 0 c'est la mort. Cependant, si le héros mange des fruits, on regagne alors du temps et de la vie.

Les armes et les bonus se trouvent dans des oeufs qu'il faut casser pour en obtenir le contenu (sic).

 

C'est ainsi qu'on pourra obtenir les différents items destinés à nous rendre la vie plus facile :

  • Hache de pierre
  • Skateboard
  • Fée (invincibilité)
  • etc.

On notera également la présence dans chaque niveau d'une poupée. Si l'on arrive à l'obtenir, un bonus de points substantiel est rajouté au score en fin de niveau.

Le deuxième prénom de Wonderboy ? Tony !

 

Les niveaux sont découpés en sous-stages identifiés par de petites pancartes de 1 à 3. Ce qui évite, en cas de faux pas, de devoir se retaper le niveau du début.

 

Des graphismes corrects pour l'époque, un gameplay simple mais efficace. Seul bémol à mon goût : la musique un-tantinet-beaucoup répétitive. Un peu plus d'efforts dans ce domaine n'auraient pas été de trop.

 

Le succès de Wonder Boy fut interplanétaire (universel ?). Les facteurs de cette réussite ont été sans aucun doute l'ambiance et la jouabilité du titre. Dénués de toute violence, les "monstres" sont en fait des animaux plutôt mignons (j'adore les poulpes du niveau 2). De plus, la pléthore de jeux de plateau existants aujourd'hui n'étaient pas encore là pour offrir de réelle concurrence.


On ne compte plus les adaptations sur les différentes plateformes. Non je n'en ferai pas un inventaire exhaustif, mais je ne résiste cependant pas à vous présenter quelques screenshots issus des nombreuses versions :

 


version Master System
 

version CPC


La version NES (Adventure Island)

 

Tout ceci étant dit, si vous voulez vous replonger dans ce monument, je vous suggère la version arcade que vous trouverez, bien entendu, sur Planet Emulation.

WONDER BOY IN MONSTERLAND

 


1987, Sega ne perd pas de temps et sort une suite. Enfin, "suite", c'est un bien grand mot. En effet, si l'on cherche les points communs entre les deux épisodes, on arrive à trouver :

  • La couleur de cheveux du héros,
  • le mot "wonderboy" dans le titre,
  • Les ennemis poulpes.

Trêve de sarcasmes, cet épisode n'a rien à voir avec le premier du nom. Un nouveau gameplay rentre dans la danse : l'aventure / action. Des éléments de RPG font irruption dans la vie du bonhomme : différents niveaux de classe d'armure, gestion de trésorerie et d'inventaire, armes secondaires à acheter, un scenario raconté au travers de dialogues de PNJ...

Bon, je vous l'accorde le scénario est tout juste un peu plus évolué que dans le premier opus : un méchant dragon est venu foutre la grouille. WonderBoy va donc prendre le problème à bras le corps ainsi que son épée par la même occasion.

Et oui ! finie la hache préhistorique !
WonderBoy évolue maintenant dans le médiéval : épée, bouclier, armure...

En fait, la rupture est tellement brutale que ce WonderBoy 2 est en fait considéré comme le premier de la série des MonsterWorld.

Le précédent chapitre avait été réalisé pour l'arcade par la société Escape pour le compte de SEGA. Cette société change de nom en Westone et poursuit la collaboration...

 

Wonder boy in MonsterLand paraît un an après Wonder Boy, soit en 1988, sur "Sega SG1000 Mark III" / Master System. Comme d'habitude, la version arcade est bien plus belle et... bien plus ardue ! Cela dit, la version de salon s'en sort très honorablement.

 

Les éléments de jeu de cet épisode se sont grandement étoffés.

Afin de finir un niveau il faudra la plupart du temps en découdre avec un "boss" qui vous donnera la clef nécessaire pour ouvrir la porte de fin de stage.

Notez bien que ces boss sont de plus en plus difficiles et qu'à la fin du jeu ils ont tendance à devenir carrément horripilants !!!

D'ailleurs, il vous faudra une bonne gestion de l'or que vous ramassez et de vos achats pour

Le début de l'aventure...

pouvoir fumer les derniers boss. Seuls une grosse armure, une grosse épée, des grosses bottes, un gros bouclier et une grosse quantité d'armes secondaires (bombes, éclairs, tornades) peuvent vous donner un vague espoir de finir ce jeu.

 

Les commerces de proximité...

En ce qui concerne l'ambiance sonore, les choses ont également été revues à la hausse.

On a le droit ici à des musiques de fond entrainantes et donnant vraiment une âme à ce "pays des monstres".

Comme la perfection n'est pas de ce monde, on reprochera le son "alarme" se déclenchant lorsque que l'on atteint un faible niveau de vie. Ce bip-bip incessant augmente la dose de stress déjà bien présente de par le niveau de difficulté élevé.

 

Si le succès de Wonderboy fut grand, celui de WonderBoy in MonsterLand ne fait pas du tout honte à la série. En tout cas, en ce qui me concerne je m'en fais une petite partie de temps à autre et ce, toujours avec autant de plaisir.

 

Une petite bombe dans la tête du serpent. Je suis Neo-Saint Michel !!!
 
Ici Wonderboy est un peu plus "gros". Voyez ! il détient l'Excalibur !

 

Des adaptations sur d'autres plateformes verront également le jour : ATARI ST, PC Engine, CPC...

 

De toutes ces versions, je préconise la version arcade (n'oubliez pas la rom parent : la version japonaise). Ceci dit, Sega a opté pour l'approche "pompe à fric", et la difficulté du jeu s'en ressent. Le but est simple : le joueur DOIT rajouter des crédits et faire rentrer les brouzoufs dans la bécane.

 

Si vous n'êtes pas un maître zen, si vous n'avez pas un doctorat en maîtrise de soi, si votre pad supporte mal les vols planés en direction du mur le plus proche, ou si comme moi vous êtes un joueur lambda, rabattez vous sans hésiter sur la version Master System.

 

WONDER BOY III : MONSTER LAIR

 

 

Aïe, aïe, aïe... Mais que diable allaient-ils faire dans cette galère ? Autant le chapitre 2 était une réussite, autant Monster Lair ne brille pas par son originalité.

Je pousse un peu (beaucoup) : dans l'absolu ce n'est pas un si mauvais jeu que ça, mais au regard du reste de la saga, c'est sans aucun doute le mouton noir.

En fait, je pense que SEGA et Westone ont voulu revenir au gameplay du premier épisode. On retrouve donc la barre de vie/temps et les fruits à manger pour récupérer. Nous voilà revenus dans le jeu de plateau pur et dur en cette année 1988.

La machine d'arcade est un peu plus pêchue que ses prédécesseurs : un processeur Motorola 6800 à 10 Mhz assisté d'un Z80 à 5 Mhz et d'un Intel 8751 comme microcontrôleur. Oui, c'est bien du system-16.

Wonderboy apparaît ici en armure (probablement pour donner un semblant de cohérence avec l'épisode 2), avec les cheveux verts.

On retrouve les monstres du premier épisode (dont les escargots) ainsi que les pancartes et les petites fées.

Elément de gameplay nouveau, on peut jouer à deux simultanément, le deuxième joueur jouant "la fille" sauvée dans le premier épisode.


Si l'arme du Formidable Garçon (Wonder Boy, donc) est toujours une épée, celle-ci balance des projectiles. On se retrouve donc dans une sorte de shoot'em-up à scrolling horizontal. Oui, j'avais oublié de vous le dire mais le décor avance tout seul. Un mode de jeu que personnellement, j'abhorre. D'ailleurs, lors des fins de niveau Wonderboy vole en chevauchant un petit dragon pour affronter les Boss.

Un gros point positif : les musiques. Entraînantes, rythmées, sympa quoi.

Ce sera le dernier Wonderboy présent dans les salles d'arcade. Des adaptations ont été réalisées pour Genesis/Megadrive et pour Pc Engine/Turbografx-16 en 1990. A noter que la version Megadrive n'est pas très jolie :


Regardez comme les trames dues au manque de couleurs sont apparentes...

Monster Lair a essuyé les plâtres du system-16 et ceux de la Megadrive, SEGA ayant misé sur un titre phare pour prendre en mains ses nouveautés hardware.

Si malgré mon commentaire fort peu dithyrambique et un peu présomptueux (soyons honnêtes, le jour ou je coderai un jeu comme ça, croyez moi, je serai content) vous souhaitez tester ce jeu, je vous recommande la version arcade.

WONDER BOY III : THE DRAGON'S TRAP

 

 

Alors, celui-là mes amis, jouons cartes sur table, c'est une bonne tuerie. Westone et Sega remettent le couvert pour ce qui sera un des plus grands épisodes de la série. Et non, je ne me suis pas trompé, c'est bien un deuxième "Wonder Boy III" qui n'a rien à voir avec le shoot'em up décrit ci-dessus.

 

Ici, retour à l'Aventure/Action. Cet épisode est d'ailleurs appelé au Japon "Monster World II" :

 

 

En ce qui me concerne je le place facilement dans le top 10 des jeux Master System. Il faut dire qu'on est dans la période de maturité de cette machine. J'oserais dire à l'apogée (1988-1989), quelques mois avant l'apparition de la Megadrive et de ses 16 bits.

 

Le scénario se déroule directement après Wonderboy in Monster Land :

 

Lorsque notre héros arrive enfin a se débarrasser du vilain dragon de MonsterLand, paf ! vl'a-t'y pas qu'en mourant, la vilaine bête lui jette un sort.. Et que notre WonderBoy se retrouve métamorphosé en dragon !

Vous l'aurez compris le but de ce troisième opus sera de retrouver sa forme initiale.

Enfin un brin d'originalité dans ce monde où les éléments scénaristiques tiennent sur un ticket de métro.

 

Le jeu propose une sauvegarde par mot de passe. Très peu de cartouches Master System ont une sauvegarde "binaire". Personnellement, je n'en connais qu'une : Golden Axe Warrior, le zelda-like à la sauce SEGA (mettre une pile de sauvegarde dans une cartouche dont la structure physique ne le prévoyait pas au départ fait considérablement monter le coût de production).

 

Wonder Boy va également évoluer au cours de l'aventure : souris qui marche au plafond et rentre dans les petites portes, piranha qui nage sans couler, lion, aigle qui vole... on retrouvera ce principe de métamorphose/augmentation des capacités dans le fantastique Demon's Crest.

Le couple Sega/Westone a donc mis le paquet avec ce jeu ô combien réussi. D'ailleurs, dans les écrans titre des "Monster World" suivants, vous remarquerez le "Original game (c) 1989 Westone". Oui, c'est bien CE jeu qui est cité comme "original game".

Contrairement à WonderBoy in MonsterLand qui fonctionnait encore avec des niveaux, ici le monde est ouvert. Vous ne pouvez accéder aux différents lieux qu'avec les formes adéquats et les clefs que vous trouverez.

 

Côté ambiance sonore, c'est ce qui se fait de mieux sur MMS (mamie Master System). Rien à dire. Quoique si, quelque chose à dire : c'est BON !

 

Ce MonsterWorld 2 / Wonderboy III est donc une réussite sans faille. Jetez vous dessus ! il n'est point de ludothèque qui se respecte sans ce jeu. Il a été adapté sur Gamegear et sur Pc Engine.

 

C'est d'ailleurs cette version que je vous conseille. La puissance intrinsèque de la console de NEC dépassant largement la 8-bit de SEGA. Mais ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, hein ? La version Master System vaut largement son pesant de cacahouètes.


WONDER BOY IN MONSTERWORLD

En 1991, est disponible "WonderBoy in MonsterWorld / Monster World III". On a enfin droit à une version 16-bits qui vaut le coup (on oubliera vite Monster Lair).

Notre Wonderboy possède maintenant un petit nom : Shion (je vous entends d'ici, pas de jeux de mots vaseux s'il vous plaît, diantre, un peu de respect). Encore une fois la paisible lande est troublée par une armée de monstres et il va falloir trimer pour la remettre d'aplomb et encore une fois la princesse s'est faite chopper par ces barbares.

D'ailleurs, WonderBoy a maintenant les cheveux bleus. Avouez que c'est quand même rare les personnages de Jeux vidéo qui abusent autant de la teinture : Jaune, Vert, Bleu. Heureusement qu'on approche de la fin de la saga ! Imaginez, 5 ou 6 épisodes plus tard, le héros continuant sa progression dans le spectre lumineux avec les cheveux ultraviolet... Remarquez, on aurait pu bronzer en jouant, ç'aurait été une magnifique innovation, mais je m'égare.

Les graphismes sont très colorés et plaisants. les sons sont dignes de la Megadrive et la jouabilité est bonne.

Le début du jeu fait un petit clin d'oeil à WonderBoy in Monster Land, ceux d'entre vous qui ont l'oeil aiguisé reconnaitront les premiers écrans.

La durée de vie de ce jeu est également très très acceptable...

En ce qui concerne les adaptations une version Pc Engine CD vit le jour sous le doux nom de "The Dynastic Hero".

Enfin, notons qu'une version Master System vit le jour en 1993. Même si l'on se doit de saluer cette conversion, il faut bien admettre qu'en repoussant la vieille console dans ses retranchements, on est très loin de la version 16 bits (SURTOUT au niveau de la musique, insupportable) :

Préférez donc la version Megadrive (une petite erreur s'est glissée dans le screenshot de Planetemu mais c'est la bonne rom).

MONSTERWORLD IV

Voici donc ce qui apparaît comme le dernier épisode de la saga. En tout cas, au jour d'aujourd'hui, car on ne sait jamais avec les licences : Stallone a bien fait un Rocky 6.

 

Monsterworld IV ne porte même pas officiellement le titre de Wonderboy, même si les fans l'appellent Wonderboy 6. Ce qui, entre nous soit dit, est une grossière erreur grammaticale puisque le personnage central est une demoiselle ! Ainsi on devrait obtenir une "WonderGirl".

 

Enfin bref, qu'en est-il de cette sixième itération ?

 

 

Le jeu est sorti uniquement au japon en 1994. Que les non pratiquants dans la langue japonaise se rassurent, des forcenés en ont fait des traductions (non officielles bien sûr) en anglais et en francais. Je profite de cette publication pour remercier tout ces groupes qui font le boulot des éditeurs qui ne veulent pas exporter leurs titres : MERCI !

 

Le lien avec les épisodes précédents est plutôt lointain, même si on trouve dans le jeu (dans la bilbiothèque Royal Rapadagnan) un bouquin qui fait allusion à la disparition de Shion, le héros de l'épisode précédent.

L'héroïne s'appelle Asha, et le jeu débute dans une atmosphère type mille et une nuits. Pantalon bouffants, tentes de désert et cimeterres sont autant d'indices graphiques faisant penser à la Perse.

Les graphismes sont chatoyants, l'emploi de la faible palette de la Megadrive ayant été bien optimisée.

De même le gameplay a grandement évolué, la petite Asha court (double direction droite ou gauche) et volette grâce à son petit animal de compagnie : le jeu devient plus rapide.

De plus, elle donne maintenant des coups d'épées en haut et en bas.

Côté son, la répétitivité du premier épisode fait son comeback. Même si le nombre de mélodies est sans conteste plus important, elles passent trop rapidement "en boucle".

A part ce détail, la réalisation est impeccable. Si la rupture est grande avec ses prédécesseurs, le fil de la continuité est très certainement la qualité. Le point négatif : le "côté exploration" a été réduit de beaucoup.

Ainsi on peut se demander pourquoi le jeu n'a jamais été exporté du Japon.

Encore que ... je n'arrive pas très bien à définir pourquoi mais cet épisode me semble un cran en dessous des autres Monster World. Vous savez un je-ne-sais-quoi qui fait que tel jeu est culte et que tel autre ne l'est pas.

Peut être que la corde commençait à être usée après avoir tiré 6 fois dessus ?

 

LA GESTION HASARDEUSE DE LA LICENCE


Autant le dire tout de suite : SEGA a fait n'importe quoi au niveau de sa licence. L'éditeur s'est complètement embrouillé dans les problèmes de localisation (Japon, Etats-Unis, Europe) et de renommage suivant les plateformes. C'est un calvaire pour le joueur de comprendre qui fait quoi et un véritable défi pour trouver la continuité.

 

C'est pourquoi je me propose de faire un petit tableau récapitulatif qui aidera, je l'espère, à comprendre un peu comment ça marche :

 

TITRE US/EUROPE TITRE JAPONAIS AUTRES PLATEFORMES
WonderBoy
Super Wonder Boy
Adventure Island (NES)
WonderBoy in monsterLand
Super Wonder Boy in Monster World

BikkuriMan World(PC Engine)

Saiyuuki World (NES)

Mônica: No Castelo da Dragao (SMS Brésil)

WonderBoy III : Monsterlair
WonderBoy III : Monsterlair
MonsterLair (PcEngine)
WonderBoy III : The Dragon's Trap
Monster World II

Dragon's Curse - US /
Adventure island - japon (PC Engine)

Turma da Mônica em O Resgate(SMS Brésil)

Wonder Boy in Monster World
Wonder Boy V Monster World III

The Dynastic Hero (PC ENGINE)

Turma de Mônica na Terra Dos Monstros (Megadrive Brésil)

N.D.
Monster World IV
N.D.

 

N.D. : Non disponible.

 

Il aurait été tellement plus simple d'avoir des WonderBoy 1 à 6... Mais non ! Pourquoi faire simple quand on peut avoir deux "Wonderboy III" différents et un dernier épisode qui ne comprend pas le titre phare ?

 

En plus, pour de sombres histoires de sous, Nintendo et Nec ne pouvaient pas afficher le nom WonderBoy. D'où des remakes plus ou moins heureux en changeant quelques sprites à gauche à droite:

 

Le très moyen Saiyuuki World (NES)
 

L'exceeeeellent Dragon's Curse (PCEngine)

 

La série des Adventure Island sur NES prit même son émancipation et généra ses propres suites déccorellés des suites de wonderboy (un genre de spin off quoi).

 

Sans compter la complication issue de la firme TEC TOY, distributrice officielle de SEGA au Brésil qui a également fait ses propres releases en portugais. Les jeux ont été adaptés en utilisant une BD locale : Turma da Mônica - la bande de Mônica. Vous pouvez aller voir le site officiel pour plus d'infos, mais personnellement j'aime pas trop le style enfant terrible qui donne des coups de lapin en peluche :

 

L'ecran titre de l'équivalent WB in Monsterworld
 

MonsterLand à la sauce Mônica

 

 

Résultat c'est le boxon. C'est comme l'histoire des personnages de Street Fighter (Guki/Akuma Vega/Balrog/Bison) : des aberrations liées à du marketing de bas étage qui desservent le joueur. C'est peut être une des raisons qui a fait que la série s'arrêta à 6 épisodes, la plupart des joueurs ayant eu du mal à suivre la saga.


CONCLUSION

 

Non, je ne noterai pas les WonderBoy. Un classique du jeu video comme celui-là ne se note pas, mon bon monsieur. Ça se joue, ça s'étudie, ça se critique mais on ne colle pas un chiffre abscond sur ces réalisations. Ce serait enfermer ces mythes dans une représentation numérique subjective, et la perspective de cette bourde infâme, au vu de la grandeur des réalisations, m'empêcherait de dormir, rongé par la culpabilité (D'accord, d'accord, j'en fais trop, mais bon vous avez saisi l'idée).

 

Même si j'ai mon petit préféré (Dragon's Curse sur PC Engine), qui suis-je pour juger ? Un gars qui rédige sa première série de reviews ? Certes. Non,n'insistez pas, vous n'aurez pas de note.

 

En revanche, ce que je peux faire, c'est vous encourager à (re)découvrir ce pilier du jeu vidéo. Maintenant. Tout de suite. Allez ! Mais qu'est-ce que vous fabriquez encore sur cette page ?

 

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Article rédigé par Marskilla le 28/04/2013
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