UFO Robo Dangar

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Dangar UFO Robo

Dangar UFO Robo Nom : Dangar UFO Robo
Editeur : Nichibutsu
Machine : Arcade
Année : 1986
Genre : Shoot'em Up
 

 

I. C'est l'Histoire d'un petit garçon au bistrot…

 

Curieux titre d'introduction pour un premier test, et certains vont sans doute supposer que j'encourage les mineurs à s'alcooliser au fond d'une taverne. Que nenni, ce petit garçon c'est moi, en cette belle année 1988 (ou 1989, peut-être même 1990, les souvenirs étant dilués dans le temps comme les larmes dans la pluie).

 

Ce petit garçon aimait se promener les week-end de printemps dans la forêt avec ses parents. Et après quelques heures de marche, toute cette petite famille aimait s'atteler à une terrasse de bistrot pour se détendre. Pendant que les parents prenaient une bière, le gosse que j'étais buvait son diabolo grenadine ou son Coca. Parfois je réclamais une pièce de monnaie à mon père pour aller jouer au « jeu vidéo avec un robot », ce jeu vidéo c'était Dangar.

 

Dangar, un jeu sur lequel j'ai fantasmé durant des années, dont je n'étais même pas certain de son existence (on a tous vécu ça je crois…) avant de le retrouver presque par hasard sur Mame.

 

II. Salut, c'est moi Nono, euh Goldo !

 

Dangar est un shoot-Them-Up à scrolling vertical à première vue classique. Cependant, le fait de contrôler un robot géant en lieu et place d'un classique vaisseau spatial va avoir une influence sensible dans le gameplay et va donner toute son âme à ce jeu.

 

Déjà, première claque lorsque la partie commence, on voit trois « modules » sortir chacun de leurs aires de lancement et se regrouper pour former un robot du type « Goldorak », la classe ! On tire sur tout ce qui bouge, on récupère un « power-up » qui consiste en une sorte de fusil. Mais quelques secondes plus tard on se fait malheureusement toucher par une « balle perdue ». Mais la où ça devient intéressant c'est que l'on ne perd pas forcément une vie lorsque cela arrive.

 

 Fusion Megazord Triple-Action

 

Concrètement, Dangar est un engin transformable et customisable. De base, il est un robot constitué de trois modules séparés, son premier upgrade est le « fusil » que nous avons vu plus haut, puis par la suite il sera possible de récupérer une armure obtenue aléatoirement parmi trois modèles. Chaque fois que le robot se fait toucher, il perd un ou plusieurs upgrades : l'armure, puis les deux premières parties du robot (il ne restera plus de Dangar qu'une minuscule navette) et enfin une vie. Chaque fois que l'on perd une vie, nous reprenons à un check-point sous la forme de la navette et il faudra regagner tous ses upgrades. Les Power-up s'obtiennent à des endroits précis et correspondent à ce que notre robot peut embarquer. Par exemple lorsque l'on obtient le fusil, le prochain upgrade sera une armure, mais si on est « à poil » on aura l'upgrade qui correspond à la seconde partie du robot, puis à une troisième partie pour récupérer le robot complet, puis le fusil, puis une armure... Le jeu est plutôt bien scripté à ce niveau mais si vous vous faites toucher juste avant que le sprite d'upgrade n'apparaisse, il ne correspondra pas à notre état actuel et le récupérer sera impossible. Enfin, une fois l'armure obtenue, l'upgrade ultime,  plus aucun item n'apparaitra tant que nous ne ferons pas toucher.

 

Les upgrades s'obtiennent dans ces capsules numérotées

Ou dans ces containers pour les armures

 

 

Contrairement à la logique à laquelle ce genre de jeux obéit généralement, ce n'est pas parce que l'on récupère tous les upgrades que l'on en devient quasi-invincible. Chaque forme de notre robot-ovni a ses avantages et ses inconvénients. Exemples parmi d'autres : si vous récuperez la partie "3" du robot avant la partie "2", vous disposerez d'un tir arrière très pratique, tandis qu'en armure on aura une bonne puissance de feu mais notre sprite prendra plus de place sur l'écran, donc d'avantage de possibilité de se faire toucher par l'ennemi (la fameuse "hitbox"). De même que sous sa forme originale de robot, Dangar pourra user de son réacteur comme d'un bouclier. Nous disposons même de trois « smart bombs » qui consisteront au démantèlement temporaire de notre engin pour augmenter notre champ de tir. Au final cela donne autant de vaisseaux et de type d'armement que de formes possibles et oblige le joueur à adapter son style de jeu à la situation. Si l'on prends en compte le fait que plus le robot obtient d'upgrades, plus il ralentit parallèlement à l'augmentation de la taille de la hitbox, cela confère au jeu un aspect "gestion de l'environnement" certes minimaliste et bien loin des standards actuels du "maniac shooter" mais appréciable et original pour l'époque.

 

Une "smartbomb de démantèlement" très puissante mais utilisable seulement sous certaines conditions.

Petit jeu : où se trouve le pilote ?

 

Dangar a le feu aux fesses et les ennemis à 17h vont en faire les frais !

 

III. L'histoire sans fin

 

Le jeu n'est pas particulièrement difficile, c'est du pur « die and retry » et il suffit d'apprendre par coeur tous les patterns ennemis pour s'en sortir. Il y a très peu de situations véritablement sournoises une fois que l'on a appris les subtilités du gameplay et les habitués de ce type de shoots progresseront assez loin dans le jeu après quelques parties. On peut cependant déplorer que les check-points sont parfois situés à des endroits vicieux qui seront de véritables bouffe-crédits si on a le malheur de mourir au mauvais endroit…

 

La où le bât blesse, c'est que ce jeu n'est constitué que d'un seul et unique niveau qui semble très long voir infini (le décor principal tournant en boucle, je n'ai pas eu le courage d'aller au-delà de l'heure de jeu) entrecoupé d'un boss unique qui apparaît de temps en temps et pas bien difficile à vaincre. Parfois nous aurons la possibilité de rentrer dans une sorte de trou noir qui nous amènera à un niveau alternatif très court (parmis trois) où nous pourrons y rencontrer un boss beaucoup plus agressif. Ca permet de briser la monotonie qui est finalement le plus gros défaut de ce jeu.

 

  Le "boss" que vous serez parfois amené à rencontrer. Le vaincre n'est pas obligatoire car au bout d'un certain temps, il vous laisse en paix !

Libre à vous de tomber ou non dans le trou.

 

 

Qu'on le projette dans le monde parallèle !

Les boss des mondes alternatifs sont particulièrement ardus à vaincre !

 

Car question réalisation c'est plutôt correct, voire beau. Je rappelle que nous sommes en 1986. Le décor principal qu oscille entre ambiance désertique-tropicale et futuriste est plutôt joli et offre quelques touches de variété, et surtout un gros contraste avec les "mondes parallèles", sombres et étranges. Les ennemis oscillent entre le classique (vaisseaux, batteries de missiles,tanks) au plus original (dinosaures métalliques, vers dans le monde parallèle). Question musique, on est dans le plus pur style Nichibutsu avec une musique entrainante aux sonorités typiquement FM fr.wikipedia.org/wiki/Synth%C3%A8se_FM de l'époque mais dont l'écoute en boucle finira par très très vite nous gonfler. Petite subtilité cependant, le gimmick de reprise de la partie changera et deviendra plus épique lorsque nous entamerons notre dernière vie, tandis que les bruitages sont d'un classisisme absolu. La maniabilité quant à elle est superbe et diriger notre transformer est un véritable plaisir une fois que l'on a bien pris en compte le "poids" de notre engin. L'animation enfin est particulièrement réussie lors des diverses transformations de Dangar.

 

On se croirait à Dubai

Jurassic Park a bien changé !

 

 

Est-ce un chateau fort ?

  Le second monde parallèle est franchement glauque et inquiétant.

 

IV. Les grands-parents Dunor, les cousins Delest

 

Un robot qui se transforme et s'upgrade dans un shoot vertical, ça vous rappelle peut-être quelque chose. Et bien il faut savoir que Dangar est le troisième épisode (selon Mame Info) d'une série de jeux de shoot qui a démarré avec Moon Cresta, l'idée du véhicule composé de trois modules vient en fait de ce jeu.

D'ailleurs, il est troublant de faire une partie de Terra Cresta (second épisode de la série) et après de Dangar tant les jeux sont similaires tant au niveau du déroulement (véhicules qui s'upgradent) que dans les détails (boss quasi-similaires, gimmick musical différent pour la dernière vie). C'est d'ailleurs pour cela que j'ai eu du mal à retrouver Dangar lors de mes débuts sur Mame, je pensais qu'il s'agissait en fait de Terra Cresta déformé par mes souvenirs.

N'ayant jamais été adapté sur micro ou console, Dangar a peut-être perdu l'occasion de se faire connaitre d'un public massif, mais il se pourrait cependant qu'il ait inspiré, outre ses « suites » Terra Force et Terra Cresta 2, un certain nombre de jeux comme Hybris youtu.be/Oa-Ws6BT7-M sur Amiga.

 


Les grands frères... Moon Cresta en 1980 tout d'abord.

Puis Terra Cresta en 1985, l'année précédant la sortie de Dangar
 
V. Conclusion

Dangar est un shoot très sympathique à jouer et à la réalisation plutôt agréable pour l'époque. Le fait de diriger un robot transformable et customisable est une bonne idée qui influe sur la jouabilité en permettant une part de stratégie dans un shoot qui aurait été sans cela très basique. Cependant, le fait que le jeu ne soit constitué que d'un seul et unique niveau ultra-répétitif avec quelques « bonus stages » finira par lasser très rapidement le joueur qui n'a pas la fibre nostalgique.

 

 

Une petite vidéo du jeu (c'est pas moi qui joue)

 

 

Les +

Réalisation correcte pour l'époque

On dirige un transformer !

Difficulté relativement bien dosée

Quelques subtilités de gameplay bienvenues !

 

Les -

C'est tout de même très répétitif…

Ce jeu a-t-il une fin ?

 

 

 

 

Note : 13/20

 

Article rédigé par chaz le 06/05/2015