Super Probotector / Contra 3

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  • Nom : Super Probotector / Contra 3
  • Editeur : Konami
  • Console : Super Nintendo
  • Année : 1992
  • Genre : Run'n'Gun

La fin d’une console voit souvent ses plus beaux jeux, lorsque sa puissance est pleinement maîtrisée. Les plus beaux, mais pas les plus impressionnants : sur la Super Nintendo, Konami, à la sortie de la console, nous a ainsi sorti une tripotée de hits utilisant à fond les spécificités du matériel, dont le fameux mode 7. Parmi ces jeux, Super Castlevania IV, Axelay, ou, dans le cas qui nous intéresse ici, Super Probotector : Alien Rebels.

 

Une recette transmise de 8 bits en 16 bits.

Super Probotectors : Alien Rebels est le titre européen du troisième volet de la série Contra, où les humains ont été remplacés par des robots, afin de respecter la législation allemande sur les jeux. Les robots ayant un look d’Ingram, ils sont bien plus classieux sur les artworks que les deux bourrins de la version originale, et l’on ne s’en plaindra donc pas. Pour une question de concours de circonstance et de flemmingite aigüe, les captures présentes ici sont issues de la version américaine, Contra 3. La série en question est une référence bien établie du shoot pédestre (peut-être même la première du genre), et a déjà fait les beaux jours de la NES, de l’arcade ou du CPC. Ambiance simple : deux bourrins, dans la jungle, contre une armée d’aliens et de machines. On a déjà vu plus travaillé, mais le gameplay aux petits oignons et la qualité technique avaient propulsé les deux premiers jeux au rang de grands classiques. C’est donc les mêmes qualités qui sont attendues lors de la sortie de ce nouvel opus.

 

 

Run’n’Gun 

Sauf qu’on est sur Super Nintendo. C’est bien pour ça que le jeu s’appelle Super Probotector. Il faut donc des super effets qui arrachent, pour ne pas être simplement dédaigné voir dénigré comme a pu l’être Gradius III, aux graphismes propres, mais sans éclats, et aux ralentissements crispants. Konami nous sert donc ici un premier niveau qui en impose, avec un décor urbain très sympathique, des vitres qui pètent et des explosions de partout, avant de nous mettre LA claque : un bombardier qui arrive en zoom depuis le fond de l’écran, larguant deux bombes pour nous offrir une moitié de niveau à crapahuter sur des ruines, par-dessus une mer de feu.

Le premier boss est également dans cette lignée de ce gigantisme, avec son corps énorme, remplissant la moitié de l’écran, sans jamais rester statique, et sa tête tout animée à base de déformations. Certes, il se bute en une dizaine de coups de laser, mais cette tortue mutante a de la gueule (oui, elle en aurait eu plus avec un bandeau de ninja, mais on n’est pas dans Shinobi pour foutre des références n’importe où).

 

 

Un jeu qui saute de la moto à l’hélico

 

La suite du jeu est également calibrée dans le défouraillage de rétine, avec un niveau vu de haut, entièrement en mode 7, le décor se déplaçant autour du personnage fixe, tout en rotation. C’est certes moins beau qu’un Zelda en vue fixe (ou un Chaos Engine, pour rester dans les shoots), mais c’est assez impressionnant pour l’époque, et surtout très efficace niveau gameplay. Ce dernier est d’ailleurs relativement varié, les héros pouvant tirer dans huit directions différentes, s’accrocher aux murs et à des câbles, pour la partie shoot/plate-forme des niveaux 1,3 et 6. À noter d’ailleurs un petit passage à bord d’un tank dans le premier niveau. Les Contra ont de plus toujours comporté des phases dans une vue “différente” (pseudo-3D ou vue de haut), c’est également le cas ici, avec le niveau 2 mentionné ci-dessus, où il faut détruire 6" bases" éparpillées sur la carte, avant d’être téléporté vers le boss. Le niveau 5 repose sur le même principe. Mais le passage le plus mémorable reste le niveau 4, débutant à moto, avec en décor un superbe désert entièrement en parallaxe, avant un affrontement contre un robot-ninja, perché sous un hélicoptère, accroché à une roquette, avant que celle-ci soit balancée sur le boss, et que l’on doive donc sauter de missile en missile pour rester suspendu.

 

 

Deux armes sinon rien

 

Bien entendu, pour sublimer ce level design de grande classe, il fallait également un armement à la hauteur. C’est le cas ici, et à la défourailleuse de base peuvent se substituer un tir multidirectionnel, un laser très puissant, mais à faible cadence, des missiles explosifs ou à tête chercheuse, et enfin un lance-flamme. Le héros n’étant pas la moitié d’un con, il sait se servir de ses deux mains, avec une sulfateuse dans chacune, et la possibilité de passer de l’une à l’autre à tout moment (en vue de haut, il devient alors gaucher ou droitier selon l’arme qu’on utilise, un sens du détail qu’on ne peut que louer). Et comme notre bourrin est vraiment très intelligent, il peut même utiliser les deux en même temps, simplement en actionnant les deux gâchettes. À ce moment, il se met à sauter en tournant sur lui-même lorsqu’il tire, ce qui ne sert absolument à rien, mais permet de prendre la pose au repos, les deux flingues écartés. 

 

 

Showtime

 

Car ce Super Probotector : Aliens Rebels, est véritablement un jeu de poseur, à croire qu’ils l’avaient pensé pour la Megadrive, avant de se rendre compte de la puissance nécessaire. Il y a véritablement une volonté de faire du pète à l’œil plus que du beau, et que ce soit sur SuperNintendo, Megadrive ou même PC-Engine, il y a un paquet de jeux plus agréables à l’oeil que ce titre de Konami, qui nous offre pour seuls décors des villes en ruine, des bases aliens au look organique et un poil de route entre les deux. Mais que ce soit dans la musique, dans le gameplay,  dans le rythme, même si presque rien n’est exceptionnellement original, tout est incroyablement efficace. 
 

 

 

Super Probotector : Aliens Rebels est le modèle même du blockbuster dont les effets spéciaux ont pris de la bouteille, mais qui procure un plaisir toujours intact.

 

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Article rédigé par tfoth le 26/04/2011
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