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Street Fighter Alpha 3 / Zero 3
(1/1)Nom : Street Fighter Alpha 3 / Zero 3 Editeur : Capcom Machine : Arcade Année : 1998 Genre : Baston |
Aux chiottes la chronologie !
C'est donc en 1998 et sur CPS2 que Street Fighter Alpha 3 voit le jour, soit 2 ans après Alpha 2 mais surtout entre Street Fighter III Second Impact et Third Strike. S'il en fallait encore une, voici la preuve de la stratégie multi-fronts de Capcom, faisant fi de toute cohérence chronologique. Un casse-tête pour le casual gamer et les exploitants de salle, mais un réel bonheur pour le fan de jeux de baston, baignant dans ce raz-de-marée d'offres signées Capcom.
Mine de rien, et malgré l'évolution peu favorable du genre qu'il a lui même popularisé, Capcom a été capable de proposer aux joueurs un nouvel opus de qualité chaque année depuis 1991, sans compter les séries annexes parfois toutes aussi bonnes ! Si l'on devait faire un bilan à la veille de la sortie d'Alpha 3, il serait clairement positif pour l'éditeur qui a su gérer au mieux l'après Street Fighter II, à défaut d'avoir pu égaler la popularité de ce dernier.
Le choix de l'ISM est une nouveauté majeure. |
Karin va être calmée par le coup de boule de Honda. |
Sobriété et efficacité
Replongeons-nous donc dans l'ambiance des Street Fighter Alpha pour retrouver avec plaisir le bandeau blanc de Ryu et les cheveux très longs de Ken. Si vous sortez d'une partie de Street Fighter III, vous risquez d'avoir l'étrange sensation d'avoir régressé dans la technique, mais si vous jouez le jeu et appréhendez cet épisode pour ce qu'il est, à savoir la suite directe d'Alpha 2, vous serez conquis par le tout nouvel habillage de cet opus. En effet, absolument toute l'interface a été revue, du logo au design des écrans fixes en passant par le lettrage et la voix du commentateur, beaucoup plus (trop ?) présente. L'ensemble apparaît alors très minimaliste et contemporain, bien moins kitch que tous les Street Fighter sortis jusqu'alors.
À l'image de ce gros nettoyage de printemps, tous les stages ont été refaits de fond en comble, souvent avec bon goût et talent, même si l'on regrette parfois quelques arrières-plans d'Alpha 2 qui avait placé la barre très haut. Il n'empêche que, visuellement, Alpha 3 fait de l'excellent boulot en proposant une qualité analogue à son prédécesseur tout en se payant le luxe d'apporter un vent de fraîcheur et de nouveauté en repensant totalement l'habillage du jeu. Seuls les sprites demeurent immuables, mais c'est tout à fait pardonnable compte-tenu de leur qualité et du boulot que représenterait leur refonte. Après tout, on est toujours sur un SF Alpha, pas sur un nouvel épisode à part entière... ce qui ne s'avère pas toujours évident tant les innovations sont nombreuses !
L'ambiance sonore s'inscrit elle aussi dans le renouveau avec des thèmes inédits, assez sympas mais aux sonorités trop proches les uns des autres pour les rendre aussi inoubliables que ceux d'Alpha 2. Niveau modernité et cohérence, c'est un sans fautes, mais niveau plaisir sonore pur, on est un poil déçu. Les bruitages quand à eux sont toujours d'un excellent niveau, avec des impacts bien marqués, utilisant intelligemment les effets de résonance du système Q-sound de Capcom.
Dan n'est plus le seul personnage comique de la série ! |
La couleur du fond d'un Super Combo Finish dépendra de l'ISM choisi. |
Les filles en force !
Première grosse nouveauté d'ordre non-technique, le casting grossit considérablement pour atteindre les 28 personnages jouables (dont 3 sont cachés). Tout le roster d'Alpha est bien évidemment de la partie et se voit renforcé par le retour de combattants bien connus tels que Honda, Cammy, Claw, Blanka, Boxeur ou encore Cody de Final Fight, dont la tenue de bagnard témoigne de certains soucis avec la justice. Côté "vrais" nouveaux, nous découvrons avec plaisir quatre charmantes jeunes filles : R. Mika, une lutteuse japonaise adepte du coup de fesse, Karin la petite peste qui souhaite en découdre avec Sakura ainsi que, pour finir, Juni et Juli, deux "Dolls" de Dictator, aux coups et à la tenue très proches de Cammy.
Le mode solo reprend les bases posées par les deux précédents Alpha mais ajoute une subtilité aussi frustrante que maligne : si vous perdez contre Dictator (qui est ici systématiquement le boss de fin), vous ne pourrez pas continuer et assisterez impuissant à la mauvais fin du jeu ! Un bad ending dans un jeu de baston arcade, il fallait oser ! Puisque l'on parle de Dictator, sachez également que c'est une version toute particulière qui est jouée par le CPU, capable de vous retirer plus de la moitié de votre vie à l'aide d'une variante survitaminée du Psycho Crusher aussi redoutable que visuellement impressionnante. Heureusement, le jeu s'avère plutôt facile et vous ne devriez pas trop galérer à comprendre comment "réfléchit" le CPU.
Les décors sont aussi réussis que dans Alpha 2 mais un poil plus statiques. |
Être enchaîné ne semble pas poser problème à Cody. |
Select your Fighting Style
Technique OK, personnages OK, mode solo OK, reste le plus gros morceau de notre checklist : le gameplay ! Première innovation de taille visible dès le Select Screen : le choix du Fighting Style. Après avoir choisi votre personnage, vous devrez en effet choisir son style de combat parmi les trois proposés : X-ISM, A-ISM et V-ISM. Le premier propose une jouabilité proche de SSF2X (d'où son nom de X-ISM) avec un seul, mais puissant, Super Combo disponible, l'impossibilité de se protéger en l'air, l'absence d'Alpha Counters, une attaque boostée et une défense amoindrie. L'A-ISM quand à lui utilise grosso-modo le gameplay du premier Alpha avec 3 niveaux de Super Combo, les Air-Guard et les Alpha Counter. Le dernier style, V-ISM, reprend le principe des Custom Combo initié dans Alpha 2 et transforme ainsi votre barre de Super en barre de Temps et propose aussi Alpha-Counter et Air-Guard. À ces différences de taille s'ajoutent des particularités propres à chaque personnage et à chaque ISM. En effet, certains coups spéciaux ne seront disponibles que dans un style précis. Il en va de même pour la couleur des tenues, certaines provocations et d'autres subtilités de gameplay. Loin d'être un simple gadget, le choix de l'ISM agrandit réellement la profondeur du gameplay en proposant quasiment 3 personnages en un seul ! Ca n'est donc pas un hasard si les joueurs d'Alpha 3 précisent systématiquement le nom ET l'ISM du personnage lorsqu'ils parlent du jeu. On ne dira pas que tel joueur "joue Sakura", mais on dira qu'il "joue V-Sakura" par exemple.
Claw retrouve son grillage de Street Fighter II. |
Faut pas trop chatouiller Gouki... |
Au plaisir du stick
Non content de cette évolution plus que majeure, Capcom a peaufiné le gameplay de son petit dernier dans les moindres détails pour proposer une expérience de jeu nouvelle et surtout durable. On découvre ainsi une barre de garde qui s'amenuisera à chaque coup porté en protection, ce qui incitera les moins téméraires à ne pas faire que bloquer. Alors que depuis SF2, les chopes se réalisaient simplement en pressant sur un bouton moyen ou grand au corps à corps, il est faut désormais appuyer sur deux boutons de poing ou de pieds simultanés pour projeter son adversaire. Voici une excellente idée, largement reprise par la suite, qui permet de ne plus choper "au pif". Petite amélioration également au niveau des Super Combos du mode A-ISM : il n'est désormais plus nécessaire d'appuyer sur plusieurs boutons pour en définir la puissance. Il suffit simplement de faire sa manip avec un petit coup pour le level 1, un moyen pour le level 2 et un fort pour le level 3. Plus simple, moins sujet aux dérapages, mais perturbant au sortir d'Alpha 2. Autre grosse nouveauté qui aura un réel impact sur le gameplay, vous êtes désormais très vulnérable lors d'une chute qui suit un coup porté. En effet, il est dorénavant possible de continuer de frapper son adversaire tant qu'il n'a pas touché le sol, ce qui permettra au plus doués d'enchaîner un nombre incroyable de coups en bloquant leur ennemi dans un coin, surtout si ils maîtrisent bien le V-ISM. Heureusement, pour éviter de subir ces Juggle, on peut maintenant se rétablir en l'air en appuyant sur 2 pieds ou 2 poings. Vous pourrez alors, soit vous protéger, soit directement contre-attaquer selon la situation. Cette excellente idée complète parfaitement le air-guard et donne aux combats un aspect DBZ très sympa, avec des combats bien plus aériens qu'avant.
Vous l'aurez compris, le gameplay de cet Alpha 3 est presque une révolution pour la série ! Les nombreuses innovations ont été pensées pour rendre les combats plus dynamiques, plus impressionnants et plus intuitifs. Plus complexe qu'un 2X, moins technique qu'un SF3 mais bien plus fun que tous les autres épisodes de la série, Alpha 3 fait le bonheur des amateurs de combos et de juggles, qui privilégieront souvent le style V-ISM. Presque parfaitement équilibré, le jeu sera présent de longues années dans les tournois les plus prestigieux, particulièrement aux Etats-Unis et en Europe, mais un peu moins au Japon où les joueurs lui préféreront le futur SF3 Third Strike.
Ouch... Sakura va prendre cher ! |
Le V-ISM ravira les amateurs de combos à rallonge. |
La contre-attaque des salons
Gros succès en arcade et bénéficiant d'une plate-forme matérielle bien connue et facilement adaptable, Alpha 3 aura droit à de nombreuses et excellentes conversions sur consoles de salons. De la PS1 à la Dreamcast en passant par la Saturn et la PS2, ces versions "à domicile" se payeront même le luxe de proposer de nouveaux personnages et des modes de jeux solo bien fichus, à l'image du World Tour où vous gagnez progressivement des aptitudes et de l'expérience. Afin de ne pas trop léser les joueurs arcade, une version Upper verra également le jour en salles sur le système Naomi de Sega, en 2001. Cette dernière proposera 33 personnages directement sélectionnables, dont les combattants de 2X qui n'étaient pas encore présents dans la série Alpha. Enfin, les portables n'ont pas été oubliées avec des adaptations tardives mais de qualité sur GBA et PSP. Cette dernière, baptisée "Double Upper" ou "MAX" propose d'ailleurs la version la plus complète avec l'ajout de Eagle (Street Fighter 1), Maki (Final Fight 2), Yun (Street Fighter 3) et Ingrid (Capcom Fighting Jam)
La version Max Double Upper de la PSP est la plus complète. |
Les versions salon et portable proposent le Dramatic Mode. |
Plus qu'un pot-pourri
Bien plus qu'une simple évolution d'Alpha 2, ce nouvel opus s'affiche clairement comme un épisode à part entière avec un aspect technique totalement revu et un gameplay puisant dans le meilleur des précédents épisodes. À première vue, SFA3 peut apparaître comme un simple best-of des séries SF2 et SF Alpha, ce qui est déjà excellent. En y regardant de plus près, on se rend compte que le jeu est bourré d'innovations qui lui sont propres et lui confèrent une jouabilité et une identité bien à lui. En grande partie grâce aux ISM, Capcom réussit un tour de force incroyable : ne pas dépayser les habitués tout en proposant quelque chose de neuf aux joueurs les plus exigeants. Un pari réussi de bout en bout avec ce jeu qui gagne sur tous les tableaux, à la fois beau, complet, technique, extrêmement riche et surtout très fun ! Probablement l'épisode le plus populaire de la saga (et à juste titre) après le mythique Street Fighter II.
Gen ne compte pas se laisser approcher si facilement. |
Tiens, ça ne serait pas Hugo et Poison dans le fond ? |
La note du gros JYP :
Complet et fun
Unifier et innover, un pari fou largement réussi par cet Alpha 3 qui s'inscrit sans problèmes en tant que nouvelle référence dans le domaine.
Télécharger Street Fighter Alpha 3 version arcade
Vidéo de gameplay sur 1 crédit :