Space Harrier

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Ecran titre
  • Nom : Space Harrier
  • Editeur : Sega
  • Console : Arcade, et plein de portages
  • Année : 1985
  • Genre : Rail Shooter

Claque technique

Juin 1985, Sega sort son rail shooter Space Harrier, du jeune designer Yu Suzuki. Et c’est la claque.

Un peu brut comme affirmation ? Resituons le contexte. En 1985, les fleurons du shoot chez Capcom sont Gunsmoke et Commando avec un joli scrolling vertical, tandis que de son côté Atari nous propose un Empire Strike Back en fil de fer.
Pour parler technique, le Z80, processeur 8bit cadencé à 4MHz sert de processeur principal sur Gunsmoke, et avec les mêmes spécifications de processeur sonore sur Space Harrier, qui utilise 2 processeurs 16bit 68000 à 10MHz : bref, un truc plus proche de la future NeoGeo pour une concurrence niveau NES.
 



Afin d’être débarrassé du côté technique, et parce que ce n’est finalement pas si important, la machine gère deux couches de décors, une couche de texte pour le score et les autres textes, une couche dédiée pour la route sur laquelle nous reviendrons plus tard, et 128 sprites simultanés, avec un zoom hardware s’il vous plaît. Autant dire qu’il faudra attendre le 32X pour une adaptation correcte, on ne s’étendra donc pas sur les versions non arcade.

Sega nous avait déjà offert du rail shooter avec sprites zoomés grâce à l’explicite Buck Rogers and the Planet of Zoom. Mais la route de Space Harrier, à savoir son célèbre sol en damier, donne une véritable impression de 3D, grâce aux variations de perspective qu’elle permet : l’horizon s’ajuste en effet lorsque le personnage va vers le haut ou le bas. Petite parenthèse : le terme de route est ici utilisé parce que les autres jeux du système seront des jeux de moto, Hang On et Enduro Racer.

Vous comprenez donc qu’en 1985, la technologie de Space Harrier suffit à elle seule à mettre une claque à la concurrence. Mais, 29 ans plus tard, alors que cette puissance est dépassée par n’importe quel smartphone, pourquoi parler dans l’intro du plus beau jeu du monde ?

Voyage au pays des mammouths cyclopes

Parce que tout ce matériel ne sert que de support à ce qui fait la force de Space Harrier : ce jeu a une âme.

Le gameplay n’a au passage que peu de responsabilités là-dedans : on est dans un rail shooter classique, on dirige son bonhomme au stick analogique et on tire dans un défilement très très speed. Le scoring est tellement basique qu’il ne prend pas en compte l’usage des continues. Mais que l’action soit répétitive n’a que peu d’importance : la variété vient tout simplement des décors et ennemis proposés.


La Fantasy Zone n’a que peu de cohérence en elle-même, puisqu’on y trouve pelé-mêle des robots géants, des dragons, des créatures insectoïdes ou des mammouths cyclopes. Mais ça passe, parce que c’était les années 80 et que le fourre-tout était la norme.
En fait, non seulement ça passe, mais ça s’intègre parfaitement dans l’ambiance onirique de Space Harrier, où l’on chevauche des dragons sous des cieux aux dégradés orange et violet, où chaque niveau est un nouveau dépaysement. Ceci est d’ailleurs accentué par une musique épique, au sens noble du terme : on se sent partir à l’aventure, à la découverte d’un nouveau monde.

Un dernier mot au passage sur le reste du sound design, à la hauteur de la musique : les voix numérisées viennent féliciter et encourager le joueur, les ennemis sont annoncés par des sons très caractéristiques qui viennent se détacher et interpeller le joueur.

Avec une technologie de pointe pour appuyer son univers aussi foutraque que curieusement cohérent, Space Harrier est non seulement un régal à jouer, mais est tellement beau que même regarder la démo est un plaisir en soi.


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Article rédigé par tfoth le 14/10/2014