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SimCity
(1/1)
Editeur : Nintendo
Développeur : Maxis
Console : Super Nintendo
Année : 1991
Genre : Gestion
Robert Rodriguez à la réalisation, Bruce Willis, Mickey Rourke et Jessica Alba dans la distribution... Sin City, le jeu de gestion à très gros budget...
Bon, après cette pathétique introduction, essayons de coller un minimum au sujet. Sorti en 1989, Sim City fut parmi les premiers jeux de gestion de l'histoire et lança la catégorie à part des "City Builder". Le concept est aussi simple qu'il est efficace : vous êtes responsable d'une ville et devez la faire progresser pour attirer toujours plus de citoyens en veillant à leur bien-être.
Fan d'atmosphère et d'ambiance marquante, j'aime débuter mes tests en parlant du scénario du jeu, vous le savez tous puisque vous avez lu tous les tests. En tant que tel, je ne me laisserai pas abattre par Sim City et ne dérogerai donc pas à la règle. Alors voyons...
L'heure est grave. Après avoir fait une carrière de comique français mal-aimé pour cause d'humour déplorable, vos fans ont fini par se soulever et c'est poursuivi par une meute d'octogénaires hargneux que vous vous enfuyez à la sortie des studios. Rejeté par ceux qui furent naguère votre unique soutien, vous abandonnez tout derrière vous et vous réfugiez au plus profond du néant afin d'y ériger votre propre citadelle. Véritable métaphore de l'homme brisé qui, genoux à terre, se relève fièvreusement et se reconstruit sur les ruines de sa vie passée. Car ici pas un ne vous questionnera sur votre dernier spectacle, jamais plus vous n'aurez à imiter des cris d'animaux pour subsister, dès lors, titubant au bord de l'abîme, vous pourrez enfin rebâtir votre univers, votre vie, votre existence soufflée par un duo de trop avec Guy Montagné... Ici et maintenant, vos larmes donneront naissance à la plus enchanteresse des villes et lui offriront votre nom : Sim City.
Mmmh, un peu trop franco-français peut-être et de toute façon, la ringardise c'est définitivement trop avant-gardiste pour les jeux vidéo... Bon allez, l'heure est grave : il y a une région déserte, vous devez la peupler.
Je ne vous ferai pas l'affront de vous rappeler le concept de Sim City... Construire une ville en plaçant zones résidentielles, commerciales et industrielles puis les relier par des réseaux de transport, route ou chemin de fer. Le tout saupoudré de commissariat ou caserne... Oui, du coup je vous l'ai rappelé c'est vrai.
Quoi qu'il en soit, votre partie commencera par le choix du terrain. Un certain nombre est proposé et il faudra choisir soigneusement car ils ne se valent pas tous. L'idéal est de prendre une carte avec le moins d'eau possible pour pouvoir bâtir un maximum dessus et viser le plus de population possible. La dernière distinction est à 500 000 habitants, ce qui réclame BEAUCOUP de place.
Dès que votre choix est fait, Mister Wright vous accueille. Il sera votre conseiller pour toute la partie en vous annonçant les problèmes les plus graves, les faits marquants, les bonus débloqués etc. On peut donc en conclure une première chose : à cette époque, il bossait dur donc avant de se retrancher sur Cocolint pour écrire des lettres à une chèvre...
Cependant, Mister Wright est loin d'être suffisant pour mener à bien votre tâche car les problèmes à affronter seront nombreux : chômage, impôts trop élevés, pollution, criminalité, valeur foncière inabordable, circulation... Mais même si la tâche est conséquente, rassurez-vous l'interface est très bien pensée. Il y a deux panneaux qui seront à consulter souvent.
Le premier indiquera votre cote de popularité ainsi que les problèmes jugés les plus graves par vos amis concitoyens. Il constitue votre unique moyen de communication avec vos électeurs alors prêtez-y une attention toute particulière.
Le second est bien sûr l'écran carte. Celui-ci dispose d'une dizaine de modes mais deux se détachent du lot : pollution et criminalité. Vous l'avez compris, il permet d'afficher les zones selon une échelle de valeur afin de localiser les points critiques et y placer un commissariat ou déplacer quelques zones industrielles le cas échéant.
Après ces deux panneaux stars, deux autres sources de données sont à noter. Les courbes et les statistiques de la ville. Le premier, très classique, permet bien sûr de voir l'évolution de la ville dans divers domaines (nombre de résidences, criminalité, pollution, etc). Le second, non moins classique, donne quelques stats. Parmi elles, le pourcentage des zones résidentielles, industrielles et commerciales sera très utile en fin de partie pour tenter d'avoir les 500 000 habitants.
L'expérience de ce jeu est donc tout à la fois simple et subtile. Au début, on se méfie pas, on est jeunes on est naïfs. On pose tranquillement ses petites résidences sans trop s'inquiéter. Et voilà, les ennuis qui arrivent sans prévenir : la ville est au bord de la mutinerie juste parce qu'il y a 100% de chômage. Bon, on pose quelques zones industrielles fébrilement. Et c'est désormais la pollution qui inquiète les gens sous prétexte que leurs enfants ont des écailles. On essaie alors d'éloigner les zones industrielles des résidences et cette fois c'est la circulation qui vient troubler la fête.
Et je ne parle bien sûr pas du budget qui au début est assez misérable et ne va pas vraiment en s'arrangeant puisque nos amis citoyens sont allergiques aux impôts et finissent toujours par les dénoncer même s'ils sont au minimum ou de Mister Wright qui arrive, tout paniqué, pour vous annoncer un crash d'avion ou un incendie. Car c'est aussi ça Sim City : des catastrophes ponctuent régulièrement votre développement. Heureusement, elles sont très limitées et n'entrainent jamais de réelles conséquences graves, du moins pour les catastrophes aléatoires. Car on peut aussi en déclencher et l'attaque de Bowser est par exemple assez dévastatrice. Le monstre devenu démesuré remplace le Godzilla des autres versions et se ballade dans la ville en allumant des feux et piétinant les bâtiments. Il ne la rasera pas loin de là mais les dégâts ne sont pas pour autant négligeables.
A l'inverse, et c'est une nouveauté de cette version Super Nintendo, des "cadeaux" vous sont offerts à divers moments. La "maison du maire" est par exemple débloquée à 2 000 habitants, des grands parcs, QG de police ou gares sont eux débloqués si on place suffisamment de zones leur correspondant (respectivement petits parcs, commissariats et voies ferrées donc). Il y en a quinze différents. Ils ne révolutionnent pas le jeu bien sûr mais chercher à tous les trouver est plutôt stimulant.
Pour finir, abordons très rapidement le peu de défauts rencontrés. Vous verrez le principal très vite : le curseur se déplace lentement. C'est assez agaçant à la longue. Il y a quelques astuces qui permettent de contourner le problème : X amène directement sur le menu, A permet de se déplacer sur la carte beaucoup plus rapidement mais moins précisément. Mais bon, le plus simple aurait sûrement été de donner une vitesse décente à ce malheureux curseur... De plus, il n'est pas compatible avec la souris SNES (qui est sortie l'année suivante). Le reste est moins gênant, la technique par exemple parait assez surannée désormais mais était dans la moyenne de 1991 surtout pour un jeu de gestion tandis que le manque de bâtiments spéciaux fait qu'il ne tient pas la comparaison du tout avec les Sim City suivants mais ça, ça ne surprendra personne.
Sim City est un jeu magique. Son énorme succès totalement mérité lui vaudra de lancer un nouveau type de jeu : les City Builder. C'est pas tous les jeux qui peuvent se vanter d'avoir lancé un type de jeu à eux seuls. Ses qualités sont nombreuses, qu'il s'agisse de ses mécanismes de jeu efficaces ou de son gameplay très confortable grâce à des sources de données bien pensées et suffisamment précises et abondantes. Sans compter le concept extrêmement addictif et le challenge élevé pour atteindre 500 000 habitants qui entrainent une rejouabilité énorme.
En résumé, si un jeu de gestion simple et accessible vous tente, il n'y a pas à hésiter une seule seconde.
- Concept !
- Données et graphiques abondants
- Richesse cachée
- Challenge
- Limité malgré tout
- Lenteur du curseur
- Technique datée