Shin Megami Tensei

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  • Nom : Shin Megami Tensei 
  • Editeur : Atlus (Super Famicom, PC Engine,
  • Playstation, GBA), Sims (Mega CD) 
  • Console : Super Famicom, PC Engine Super CD Rom,
  • Playstation, GameBoy Advance 
  • Année : 1992 (SF), 1993 (PCE), 1994 (MCD), 2002 (PSX), 2003 (GBA) 
  • Genre : Classic-RPG, tirant vers le Dungeon-RPG

La Super Famicom a été la reine du RPG. Entre des sagas telles que les Final Fantasy, les Dragon Quest , j’en passe et des meilleures, sortir un jeu de rôle qui se démarque de la concurrence était un exploit. Et pourtant, ce Shin Megami Tensei constitue pour bien des raisons un soft novateur. Malheureusement, et comme ce fut le cas pour nombre de titres dans cette catégorie, il ne dépassa pas les limites de l’archipel nippon. Et même jusqu’à encore relativement récemment, la saga (qui compte  tout de même plus de 20 titres sortis durant plus de 20 ans !)  était inédite en Europe. Mais grâce aux sorties des épisodes Lucifer’s Call (qui est en fait Shin Megami Tensei 3 : Nocturne Maniacs) et Persona 3, nous autres, pauvres européens, avons pu être initiés aux délices de la démonologie.

Il faut aussi noter qu'avant ce premier épisode sur Super Famicom, la série avait démarré sur Famicom (la Nes japonaise) et sur ordi japonais (FM Town, PC88, MSX...) avec Digital Devil Story: Megami Tensei 1 & 2 (Qui connaîtront en 1995 un remake sur Super Famicom: Kyuuyaku Megami Tensei), eux-mêmes tirés de romans du même nom écrits à partir de 1985 par Aya Nishitani, toujours inédits chez nous, d'ailleurs.
   
 Le Jack Frost, véritable mascotte de la saga ! Il aura même un jeu à son nom le bougre !  On ne peut pas discuter avec les boss, mais de toute façon, vous n'en ferez qu'une bouchée!

Mais ce premier épisode reste encore une exclusivité de l’archipel du soleil levant. Malgré une multitude de portages et de « remakes »,  il n’a jamais été exporté. Ce phénomène peut s’expliquer pour plusieurs raisons : déjà, à l’époque, les éditeurs étaient frileux à l’idée d’exporter un RPG vers les pays occidentaux (pas assez "mûrs" pour le RPG console, selon les éditeurs nippons à l'époque),  ce qui explique que même des séries à succès n’ont pas vu le territoire hexagonal durant les années 90 (même les Final Fantasy et les Dragon Quest, c’est dire !). En plus, certains thèmes jugés trop «matures » (religion, lien entre bien et mal, alcool) auraient pu choquer le public américain… Mais on est pas dans Fallout non plus !

   
 C'est ici qu'ont lieu les fusions  Même lors des combats contre les boss, les décors restent désespérément vides...


L’histoire prend place durant les années 90. Vous incarnez un adolescent japonais vivant avec sa mère à Tokyo. Après un rêve étrange, vous apprenez que des meurtres inexpliqués ont été commis près de chez vous, que des démons rôdent en ville, qu’un certain commandant Gotou s’apprète à prendre le pouvoir par un coup d’état avec l’aide des démons et que l’armée américaine veut l’en empêcher par tous les moyens même en anéantissant la ville en lançant un missile à ogive nucléaire !
 

 Vous pouvez faire fusionner jusqu'à 3 démons en même temps.  Avant la création d'un démon par fusion, vous avez un apperçu de ses caractéristiques et de ses pouvoirs.

Voilà pour le point de départ d’une aventure qui promet moult rebondissements et qui mélangera occultisme, religion et cyberpunk. 
A plusieurs reprises, de multiples choix seront proposés au joueur et détermineront son alignement. Celui-ci constitue le cœur de la saga. En effet, il existe grossièrement 3 alignements auxquels le joueur peut adhérer :

  • Law : l’Ordre est une entité qui veut assurer l’avenir du monde en contrôlant tout et tout le monde, mais assurant protection et sécurité, sous la botte d’un Dieu unique. Le rêve des serviteurs de l’Ordre est l’avènement du Royaume de mille ans, qui n'est ni plus ni moins qu’une dictature qui ne dit pas son nom.
  • Chaos : Une anarchie pure et simple, où les faibles sont potentiellement la proie des forts, seuls les plus puissants peuvent espérer y survivre, mais alors la liberté y serait totale.
  •  Neutral : La neutralité entre ces deux extrêmes serait l’avènement d’un monde similaire au nôtre avec ses avantages (une certaine liberté et une relative sécurité) et ses inconvénients (corruption, instabilité).

Aucun de ces alignements ne représente le bien ou le mal tel que nous l’entendons généralement, mais tendent à représenter l’état d’esprit du joueur, ses choix. Et naturellement, la fin diffère en fonction de l'alignement suivi. En bref, pas de manichéisme primaire.
 

 Le Chaos Hero a déjà pris sa décision.  Malgré son handicap, Steven, le créateur du Demon Summoning System, vous sera souvent d'une aide précieuse.

Il en est donc ainsi pour le personnage principal mais aussi de vos compagnons à savoir l’Héroïne qui sera avec vous quels que soient vos choix, ainsi que pour le Law Hero et le Chaos Hero qui, eux, ont déjà choisi leur alignement et s’y tiendront jusqu’au bout.


Mais les ennemis que vous affronterez, les démons (terme générique désignant les créatures surnaturelles), ont eux aussi un alignement. Et c’est l’autre point névralgique de la saga qui en découle. Les démons, si leur niveau est inférieur au vôtre peuvent être recrutés si vous réussissez à les convaincre de se joindre à vous. C’est parfois délicat, et les échecs sont très fréquents. Mais une fois le démon rallié à votre cause, vous pouvez le faire combattre à vos côtés (mais il ne gagnera pas de point d’expérience  et n’évoluera donc pas en niveau) et même le faire fusionner avec d’autres démons pour en créer un plus puissant. Mais un démon ne pourra être invoqué que si son alignement est similaire au vôtre.  Enfin, les phases de la lune sont prises en compte et il est impossible de discuter avec un démon quand la lune est pleine.
 

 Les donjons deviennent rapidement des labyrinthes très complexes.  La mystérieuse Yuriko vous croisera à plusieurs reprises durant le jeu. Sa relation avec le héros est souvent ambiguë.

Le reste du système de jeu est plus classique avec des rencontres aléatoires, des combats au tour par tour (avec le choix de combattre avec des armes blanches ou des armes à feu, de discuter, de fuir), de multiples donjons à explorer en vue subjective et une carte du monde, qui représente Tokyo, où on déplace le personnage. L’évolution des personnages est assez originale pour l’époque à savoir qu’à chaque niveau, on gagne un point qu’on peut mettre dans une des 6 caractéristiques pour les améliorer indépendamment, à savoir la force, l’intelligence, la magie, l’endurance, la vitesse et la chance. Cependant, ne vous attendez pas à pouvoir faire un perso sur mesure : le personnage principal ne peut pas utiliser la magie, rendant les caractéristiques de magie et d’intelligence (celle-ci permet d’augmenter la puissance des sorts) presque caduques. Presque car l’intelligence permet aussi de dialoguer plus facilement avec les démons.
Le scénario alliant richesse, profondeur et maturité ainsi que le système d’alignement, transcendés par le recrutement et la fusion des démons rendent l’expérience vidéoludique enivrante. 
 

 La cérémonie. Dans cette version censurée, les hommes sont habillés.  Lors des combats, un seul des ennemis est représenté. Leur nombre est affiché en haut.

Ou du moins devraient la rendre enivrante… Car le jeu est d’une difficulté surréaliste. Les combats aléatoires sont très nombreux, et les créatures que vous combattrez se montreront très agressives, et ce même à bas niveau, sans compter que les sorts d’altération d’état et les magies de mort instantanée font très souvent mouche, surtout que les sorts sont lancés en début de tour, même par les créatures les plus lentes. De plus les donjons sont labyrinthiques, nombreux et contiennent souvent des pièges. Même les « villes » qui servent à faire des emplettes ou à se soigner sont des donjons ! Attendez-vous donc à vous faire attaquer même devant une boutique… Et pour couronner le tout, les points de sauvegarde sont peu nombreux et très éloignés les uns des autres.  A côté de cette folie furieuse, les boss relèvent de la farce tant ils sont dérisoires : un sort de paralysie en début de combat par le mage du groupe, et le reste de l’équipe peut tranquillement s’acharner sur le gros vilain ! 
 

 L'ambassadeur Thornwood. C'est lui qui envisage de détruire Tokyo par le feu nucléaire si Gotou n'est pas arrêté.  Après avoir vaincu ce boss, vous pourrez le créer par fusion et l'avoir dans votre équipe.

De plus, sur le plan technique, le jeu n’est pas transcendant : malgré des beaux sprites, les donjons ont des textures quasi-inexistantes et se ressemblent tous. Et les stats des perso prennent plus de la moitié de l’écran. Les musiques se laissent écouter mais ne sont pas assez variées et les bruitages sont classiques.
Enfin, l’ergonomie est discutable : la carte (indispensable) n’est affichable que via un menu, ce qui est vite fastidieux, car après 5 pas et 2 combats on est déjà perdu (ce soucis sera résolu lors de certains portages).
 

 Vous affronterez parfois d'autres invocateurs de démons...  ...ce qui vous permetta d'acquérir des démons inédits!

Alors bien sûr, au début des années 90, cette difficulté, ces donjons tous similaires faisaient partie de l’ambiance du jeu, augmentant la sensation d’oppression que pouvait ressentir le joueur. La peur de tomber face à un groupe  de redoutables créatures alors qu’on est en pleine errance, affaibli et dépourvu de bonus de soin pouvait effectivement constituer une expérience positivement stressante. A l’heure actuelle, ce système est plutôt considéré comme un moyen cheap d’augmenter artificiellement la durée de vie. 
 

 Le jeu fait la part belle aux différentes mythologies: ici, Ladon garde la pomme d'or.   Kerberos est l'un des seuls démons avec un niveau supérieur au vôtre que vous pourrez créer ... mais dans certaines conditions!

Il reste aujourd’hui de ce soft un jeu élitiste, qui ne s’adresse qu’aux joueurs les plus aguerris, les plus persévérants, et les plus patients. Ceux-là sauront profiter du scénario, de l’alignement et du système de recrutement et de fusion des démons sans être découragés par des dédales répétitifs ou par la difficulté rebutante.  Ils trouveront alors le RPG ultime, doublé d’un challenge à la hauteur de leurs espérances les plus folles.
Les autres n’y verront qu’une curiosité qu’ils abandonneront rapidement, frustrés.
 

 

Les +:

-Scénario vraiment prenant

-L'ambiance générale

-Le recrutement et la fusion des démons

-Le character design et le monster design

-Le système d'alignement

-La durée de vie

 

Les -:

-Les graphismes ont très mal vieilli

-Quelques bugs

-Ergonomie parfois douteuse

-La difficulté abusive et décourageante

                 13/20

La version PC Engine Super CD-Rom : Sortie quelques mois après la version Super Famicom, elle est presque identique à cette dernière, avec des musiques un peu remixée, quelques voix digits lors des scènes importantes et de rares scènes non censurées. Un simple portage, quoi !
 

   
   

La version Mega-CD : Sortie en 1994, elle est celle qui diffère le plus de l’originale : Tous les donjons sont désormais texturés, ce qui rend les déplacements plus fluides mais aussi plus lents, avec des pixellisations quand on s’approche de trop près. Il y a en plus une très belle intro en images fixes,  le portrait des personnages non jouables (PNJ) auxquels on parle, des musiques remixées de qualité, un design des démons refait et souvent avec bon goût, l’affichage de tous les ennemis qu’on est en train d’affronter (un seul sur les autres versions), un mode Library pour revoir les ennemis déjà affrontés et d’autres détails ici et là qui rendent cette version très agréable. Une adaptation signée Sims, de grande qualité. Perso, ma version préférée.
 

La version Playstation : Une remise au goût du jour (avec l’interface du 2ème épisode, plus pratique !) en 2002, en guise de révision avant la sortie du troisième opus sur PS2. Les décors des lieux fixes sont redessinés et plus détaillés, les donjons sont en vraie 3D, parfaitement fluide mais toujours avec des textures minimalistes. les musiques sont remixées mais moins bonnes que sur Mega CD. Le truc en plus, c’est le choix du niveau de difficulté (pas un luxe : le mode expert correspond à la difficulté de la version Super Famicom…). Quelques nouveaux artworks du designer (Kazuma Kaneko)… mais en faible nombre… Il y avait quand même moyen d’en faire un peu plus pour cette version. Trop léger tout ça !
 

   
   

La version GBA, un portage de la version Playstation, sans le mode Easy. Mais le jeu semble un poil moins dur que sur l’original. 
 

Alors, vers quelle version faut-il se tourner pour (re)découvrir ce monument (certes un peu vieilli) du RPG ? Eh bien tout naturellement vers la version… Super Famicom ! Eh oui ! C’est la seule à avoir été traduite. Traduction faite par le groupe Aeon Genesis qui rend le jeu plus accessible à nous autres occidentaux, malgré la présence de bugs!

 

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Article rédigé par DrBlackjack le 16/06/2011