Prehistorik Man

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  • Nom : Prehistorik Man
  • Editeur : Titus
  • Console : Super Nintendo, GBA
  • Année : 1995
  • Genre : Plate-forme



Souvenez-vous, les années 90... une époque propice aux bonshommes préhistoriques : si on peut citer California Man au cinéma, on se souviendra surtout de Bonk, Chuck Rock, Adventure Island ou Joe&Mac, qui sévissaient tous sur consoles. Et dans le cas qui nous intéresse ici, la série des Prehistorik, qui, après 2 épisodes micro, arrive en 1996 sur Super Nintendo. 
Européen comme Chuck, le jeu de Titus nous offre un design similaire, très rondouillard et coloré, multipliant les anachronismes à coup de pogo-stick et d’inventeurs allemands. Comme tous les autres, en réalité, les jeux préhistoriques sérieux étant de toute façon réservés aux ordinateurs.

Mais Prehistorik Man parvient malgré tout à de détacher des autres séries, tout d’abord au niveau du scénario. En effet, il ne s’agit pas ici de sauver la princesse, mais de trouver un trésor (une vallée pleine d’os de dinos, la monnaie de l’époque comme chacun le sait) pour sauver la tribu de la famine, tout en collectant un maximum de bouffe pour patienter jusque-là. Et ainsi revenir en héros, pour épouser la fille du chef, parce que ça reste un jeu vidéo tout de même. Et oui, elle est blonde.

 

Il faut ramener la nourriture au village On a dit : Au village !

 

 

Les plus perspicaces l’auront remarqué, nous avons parlé au-dessus de collecte : un autre point qui différencie la série des Prehistorik de ses concurrents des cavernes, c’est en effet cet aspect exploration et chasse aux bonus, le premier épisode sur ordi imposant même de tous les trouver pour finir le niveau ! Prehistorik Man, comme Prehistorik 2 dont il est le remake, est plus permissif de ce côté-là, et seuls quelques stages imposent la recherche de bonus supplémentaires. 

 

Alors, ça change quoi du coup ? Tout simplement une grande majorité de niveaux “ouverts”, non ou peu linéaires, et des passages secrets à foison. Ce qui fait qu’en dehors de quelques stages bien précis (ceux dans le tronc d’un arbre par exemple), on a rarement l’impression d’être sur des rails, à suivre l’unique chemin prédéfini. Sentiment renforcé par la variété des situations, le héros Sam ayant souvent à sa disposition une arme ou un véhicule, modifiant le gameplay le temps d’un niveau. On peut ainsi citer le vol en delta-plane, la lance se fichant dans les murs pour nous faire rebondir à la façon des ventouses de Quackshot, le pogo-stick pour sauter plus haut, le monocycle pour aller à toute vitesse... Avec également des modifications entraînées par le niveau lui-même, comme l’arbre-tempête où il faut synchroniser ses sauts avec les bourrasques pour sauter plus haut, il n’y a donc que peu de répétitions sur les 23 niveaux. 23 niveaux qui se succèdent quasiment toujours avec cohérence et transitions judicieuses, telles que l’éruption du volcan qui provoque l’incendie de la forêt, que l'on doit donc traverser brûlée. 23 niveaux parmi les plus colorés qu’on ait vus sur Super Nintendo, avec des déformations bien intégrées (feu dans la forêt, icebergs qui tanguent sur la mer), 23 niveaux riches en animations, avec moult parallaxes; et un héros tout aussi détaillé, qui s’essouffle quand il court, 23 niveaux de régal pour l’oeil.

 

Un humour typique des années 90... Humour français des années 90


 

23 longs niveaux qui s’enchaînent  sans mot de passe. 23 niveaux où on peut attendre quasiment une minute entière qu’une putain de plate-forme mobile pointe enfin le bout de son nez. 23 niveaux avec des jolis sprites de bonne taille, et une caméra du coup tellement proche qu’on ne voit pas toujours où l’on saute.

Prehistorik Man est l’exemple parfait du jeu qui a tout pour lui, sauf le game design. À commencer par les gameplays spéciaux, les plus mal foutus : le delta-plane est mou, lent, comme si on avait attaché une enclume à la cape de Mario. La lance ? Collision avec le mur calculée de façon à ce que lorsqu’on est près du mur, elle s’y enfonce presque entièrement, obligeant à toujours se tenir à une distance bien précise de la paroi à escalader. Le pogo-stick est peut-être celui qui s’en sort le mieux, c’est juste un gros poil plus pénible que la grenouille de Donkey Kong Country. Un poil gros comme une colonne romaine. Et enfin, la roue. Ce qui aurait dû être un niveau super-speed, avec impossibilité d’être immobile, est justement trop speed pour être praticable. Du coup, on alterne avant arrière dès qu’on arrive sur une plate-forme, afin de voir à peu près on l’on va. À peu près, puisqu’après un tremplin, on saute l’équivalent de deux écrans, sans savoir qu’au bout attend peut-être un ennemi, placé juste pour nous faire tomber au début du niveau. Le saut correct sur un tremplin étant déjà millimétré, il faut être micrométré pour éviter cet ennemi mobile. Simplement frustrant. 

Heureusement ces gameplays spéciaux ne sont jamais récurrents, et la torture ne dure donc pas trop longtemps, mais du coup il en ressort une impression de pas fini, le jeu n’exploitant que très peu les idées auxquelles il s’essaie, ou les exploitant très mal, notamment dans l’arbre-tempête, où l’on doit bondir de feuille en feuille en profitant du vent... Et si le saut est loupé, il n’est pas dit que la feuille d’où l’on a pris son élan soit toujours là.

 

Collisions foireuses, la preuve par l'image Suivez la lumière

 

 

Malheureusement, cette maniabilité relative n’est pas exclusive aux gameplays spéciaux. Ainsi, pour accélérer, on peut soit appuyer sur la flèche du haut, ce qui est vite pénible, soit sur la touche de frappe, ce qui est bien plus confortable et instinctif pour les habitués à Mario. La plupart des plates-formes mobiles sont des araignées qui meurent en un coup. L’arme de base frappe vers le bas. Besoin de plus d’explications ?

Dans le même ordre d’idée, pour ramasser plus d’os, on peut sauter sur les ennemis plusieurs fois au lieu de bêtement les frapper. Alors, deux solutions : soit on appuie sur le bouton de saut, et on rebondit si haut qu’on ne voit pas où on atterrit, soit on n’appuie pas sur le bouton de saut, et on se fait toucher en atterrissant à côté de l’ennemi. Enfin, les ennemis réapparaissent quand ils meurent, et réapparaissent vite. À l’extrême opposé de l’écran, une plate-forme avec un gêneur. On utilise le cri qui tue pour faire le ménage, on recule pour prendre de l’élan, on saute sur la plate-forme... Et le gus est réapparu, nous faisant tomber dans le vide.

Mais le pire est peut-être la portée de la massue, obligeant à toujours aller au contact. Ça passe face à un ennemi qu’on tue en un coup, mais contre un boss ? Une fois sur deux, on se fait toucher en le frappant. Sam a quatre points de vie. Le dernier boss doit être frappé quarante-cinq fois. Oui, j’ai utilisé des saves states pour le battre.

 

Les boss sont assez impressionnants Les décors aussi

 

 

Heureusement, les gars de Titus n'étant pas totalement idiots, ils ont quand même ajouté quelques petits trucs pour limiter la difficulté : quand un ennemi vous touche, si vous le tuez il laisse s’échapper quatre petits coeurs, pour vous redonner le point de vie perdu en les ramassant tous. Quand je dis ”il laisse s’échapper”, les petits coeurs s’échappent vraiment, en étant envoyés assez loin, le plus souvent dans le vide, ou deux étages plus bas. Et lorsque le héros remonte, qui c’est que voilà ?

Il y a aussi des magasins, où l’on peut acheter des crédits, ou des sauvegardes. Oui, j’ai dit des sauvegardes, qui évitent de se retaper tout le jeu lorsqu’on a épuisé les crédits. Et je déplore malgré tout l’absence de mots de passe. Ceux-ci ayant l’immense avantage de ne pas disparaître à l’extinction de la console, faute de pile dans la cartouche.

 

 

 

Tout cela est d’autant plus dommage que les 6 derniers niveaux sont vraiment très bons, et si l’on y meurt souvent, c’est plus parce que les pièges sont bien pensés, et non pas à cause de souci de gameplay conduisant au suicide dans la moitié des 17 stages précédents.

Le jeu reste donc plus qu’honnête, et la présence de mots de passe en aurait fait un vrai bon jeu, frustrant par moments, mais surmontable. La version GBA a d’ailleurs ces mots de passe tant espérés, mais est amputée de l’un des meilleurs niveaux du jeu, je recommande donc d’y jouer sur émulateur avec sauvegardes.




Prehistorik Man avait fait forte impression à l’époque, mariant variété des situations et qualité des graphismes. Plus de 10 ans ont passé depuis, le look du jeu est maintenant ringard, ayant moins bien vieilli qu’un Adventure Island ou un Bonk, et les valeurs aussi ont changé. Aujourd’hui, un gameplay solide sera toujours préféré à une variété mal calibrée. 

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Article rédigé par tfoth le 19/05/2011
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