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Mick and Mack and the Global Gladiators
(1/1)- Nom : Mick and Mack and the
- Global Gladiators
- Editeur : Virgin
- Supports : MD / Amiga
- Master System / Game Gear
- Année : 1992
- Genre : Plateformes
Aujourd'hui, la présence de publicités dans les jeux est plébiscitée, pour des raisons d'immersion : que serait un maillot de foot sans sponsor, ou un circuit automobile sans publicités sur le bord de la piste ?
Mais ça n'a pas toujours été le cas, et dans les années 90 les marques faisent figure d'épouvantail, et leur présence provoquait la méfiance des joueurs. Et si parfois la collaboration se faisait en douceur, comme dans Cool Spot, elle fut aussi à l'origine de produits tout simplement honteux (comme Kriss Kross, sur Mega CD) ou nawakesques (Pepsiman).
Il est donc légitime, devant la boîte de Mick and Mack and the Global Gladiators, de hausser un sourcil en signe de suspicion. Car, comme son nom l'indique un peu, mais pas trop, Mick and Mack est sponsorisé par Mac Donald's. Enfin, non, il a plutôt été commandé par Mc Donald's, car quand on voit la qualité du jeu, on ne peut pas penser qu'il ne s'agit pas d'un titre de commande. D'un jeu alimentaire, en somme. Ahem.
Le jeu nous met dans la peau de Mick (ou Mack, en fait on s'en balance), qui, alors qu'il boulotte tranquillement son menu au McDo du coin avec son pote Mack (ou Mick) en lisant les aventures des Global Gladiators, se retrouve propulsé dans la BD par Ronald Mc Donald.
Mick (ou Mack), armé d'un pistolet qui balance un slime qui a l'air aussi dégoûtant que ce qu'il est sensé nettoyer, va donc parcourir 4 niveaux, afin de les nettoyer de leur vilaine, vilaine pollution.
Le jeu est, comme c'est la mode à l'époque, un jeu de plateforme / action ultra, mais alors ultra classique. Un bouton pour tirer, un pour sauter, pour terminer un niveau il faut juste arriver au bout, et on peut ramasser des bonus (des arches Mc Do) pour gagner des points, et au passage on dégomme des ennemis qui nous balancent des projectiles sur le coin du nez.
Les niveaux sont décomposés en 3 stages, très courts, et tous conçus selon le même modèle : si les stages semblent un peu labyrinthiques au premier abord, avec leurs nombreux niveaux de verticalité, dans les faits il n'en est rien, puisqu'il suffit de foncer vers la droite et de retourner brièvement en arrière si on se retrouve coincé, ce qui n'arrive pas souvent. La principale difficulté repose donc sur les ennemis, qui sont très nombreux, et balancent presque tous des objets, ce qui nous oblige à rester un minimum attentif.
Pour se défaire des ennemis, il faut se servir de notre flingue, qui a la bonne idée (attention, c'est la seule du jeu) de pouvoir être orienté en diagonale, mais (contrepoint à la bonne idée précédente) pas vers le haut. Conséquence : on ne peut pas toucher les ennemis qui se trouvent juste au dessus de nous, pour cela il faut reculer, ce qui n'est pas toujours possible tant certaines plateformes sont étroites.
Mais bon, si ce n'était que ça...
Car chez Virgin, on a visiblement confié le level design à des stagiaires, qui ont cru bien faire en sophistiquant le gameplay, mais qui n'ont réussi qu'à le rendre agaçant.
Par exemple, ils ont du jouer à Sonic, et ont trouvé que l'inertie et le fait de courir, c'était cool, ils l'ont donc implémenté dans M&M. Sauf que dans Sonic, tout le jeu est construit autour de cette physique et de la vitesse du personnage (en gros : il y a un vrai level design), d'une part, et que l'inertie est raisonnable, d'autre part. Ici, rien de tout ça. Le perso met une demi-heure à bouger ses fesses, tout ça pour courir à deux à l'heure, sachant que ça ne sert à rien car on passe son temps à s'arrêter pour tirer sur les ennemis : en effet, le tir n'est pas continu, et il y a un léger temps de latence dans la commande, il faut donc être relativement prudent. Le schéma est donc le suivant : on démarre péniblement, on fait 10m, on s'arrête pour tirer sur un ennemi, et on recommence. Usant.
Autre fausse bonne idée : lorsqu'on tire à l'arrêt, on subit un mouvement de recul. Oui, c'est réaliste, mais non, ce n'est pas pertinent quand on crée des plateformes relativement étroites et/ou des ennemis qui les arpentent sur toute leur longeur. Les chutes involontaires sont légion, ce qui est extrêmement crispant.
Techniquement le jeu est honnête, mais sent la fainéantise à plein nez : 4 niveaux divisés en 3 stages, donc 4 environnements différents, c'est très, très peu, d'autant plus qu'il n'y a aucune variation au sein des stages, ni dans leur structure, ni dans les tons employés, rien. A croire que les développeurs ont découpé les niveaux pour augmenter artificiellement leur nombre, d'autant plus que chaque stage de se termine en 5 grosses minutes. Et qu'il n'y pas d'autre boss que celui de fin (qui est une grosse blague, par ailleurs), la sortie étant matérialisée par Ça Ronald qui agite un drapeau à damier.
Les musiques ne sont pas mal, surtout le thème du premier niveau, mais comme il n'y en a que 4, et qu'elles bouclent très vite, elles tapent très vite sur le système. Mais le pire, ce sont les bruitages. Et ça commence dès l'écran titre.
En effet, M&M s'inscrit dans une mouvance "djeuns" : après tout le Mc Do c'est batt, c'est in, la preuve, les héros mâchent du chewing-gum en permanence, et y'en a même un qu'est noir (donc cool). Et au début des années 90, qu'est ce qui est plus in que le hip hop ? Alorz zou, vas-y que je balance des bruitages urbains et hip-hop et des "Yeah", "cool" à tour de bras, et comme on a réussi à faire des digits de qualité, on en profite, on en rajoute, au point qu'on y a droit toutes les 5 secondes, au point de vouloir se crever les tympans, malgré leur qualité technique. Sans compter qu'il n'y a aucune cohérence dans leur utilisation : par exemple le perso possède un cri censé représenter une longue chute : et bien on peut l'entendre en descendant d'une simple plateforme, et on peut faire une chute de 20m sans qu'il ne s'en serve.
Bref, si Mick & Mack peut faire vaguement illusion sur les screenshots, il n'en va pas de même une fois le pad en main. Finalement, il en va du jeu comme des produits de son sponsor : les photos sont plus appétissantes que le vrai produit, et si les premières bouchées sont agréables, c'est lourd, vite avalé, et on ressort en étant resté sur sa faim.