Accueil > Articles |
Dragonball Z V.R.V.S.
(1/2)- << Page précédente
- Page suivante >>
- Nom : Dragonball Z V.R.V.S.
- Editeur : Sega/Banpresto
- Console : Arcade
- Année : 1994
- Genre : Combat de Saiya-Jins
1994. La DBZ-mania bat son plein. Si la publication du manga vient juste de commencer en France, cela fait déjà un bout de temps que la série a un succès terrible, et de nombreux produits dérivés fleurissent. Les jeux video en font partie ; certes, la série a déjà connu quelques adaptations, sur NES en particulier, mais le rythme des sorties commence à s'accélérer, et ce au détriment de la qualité. D'ailleurs, si plus de 10 ans après la fin du manga (dont le dernier chapitre est paru dans Jump en Août 1995), un "revival" a permis d'avoir (enfin) des jeux de qualité, certains fans hardcore (dont je fais partie) attendent encore un jeu en 2D digne de ce nom.
Ce jeu, cela aurait pu être celui-ci. Car le principe de Dragonball Z V.R.V.S. est plutôt original et alléchant, puisqu'il est le premier jeu de baston avec une vue à la 3e personne, c'est à dire que vous voyez votre personnage de dos, et que votre adversaire vous fait directement face (idée qui sera à peu près reprise 12 ans plus tard dans DBZ Tenkaichi).
Autre originalité, son mode de contrôle ; point de stick ni de boutons, puisque le jeu fonctionnait grâce à un système de capteurs de mouvements. Donc en théorie (je dis bien en théorie), votre perso était censé reproduire les gestes effectués par le joueur. Imaginez l'extase du fan, préparant son Kamehameha pour de vrai, avant de le lâcher ! Du pur bonheur. Revers de la médaille : la palette de coups est extrêmement limitée. Cependant Sega a détourné ce problème en axant le gameplay sur l'esquive.
Pour l'occasion,en plus de la borne de folie qui est créée, Sega a mis les petits plats dans les grands. Le jeu tourne sur le System 32 (tout comme Golden Axe : the Revenge of Death Adder), et il faut dire que techniquement il, passez moi l'expression, déchire sa race. Le chara-design est très bon (sans être parfait toutefois), les graphismes sont un peu pixellisés (c'est obligatoire vu le principe du jeu) mais sans excès, et l'animation ne pâtit pas des zooms incessants. Cela dit, le clou du jeu est sans doute l'aspect sonore, puisque, en plus du doux vacarme provoqué par les explosions, Sega a fait appel aux doubleurs de la série.
Tous ces éléments font que l'immersion devait être totale, et il y avait certainement un bel attroupement autour de la borne. Le problème, c'est que toutes les salles ne pouvaient pas se permettre d'accueillir une borne de cette taille. Car le jeu étant avant tout destiné à deux adversaires humains, l'ensemble devait bien occuper la surface de trois ou quatre bornes génériques. Donc une version "light" de la borne a vu le jour, et c'est donc forcément à cette version que nous pouvons jouer aujourd'hui grâce à l'émulation.
Et c'est là que le bât blesse. Car si le système de capteurs de mouvement est rigolo comme tout, cela limite quand même pas mal le gameplay, et donc les actions disponibles sont peu nombreuses (voir le guide des coups en page 2). Et si 3/4 coups et deux esquives suffisent pour s'amuser quand on doit les faire en vrai, le passage au joystick ne se fait pas sans heurt. Le pire étant sans doute le choix de la manip pour faire les super attaques : pour reproduire les quelques secondes nécessaires à la concentration de votre Ki, le joueur doit effectuer entre 3 et 10 rotations de 360° avec le stick ! Et évidemment, vous êtes totalement vulnérable pendant la préparation de votre attaque.
Autre reproche : on comprend rien. Du moins en mode 1 joueur. L'ordi bourrine comme c'est pas permis (d'ailleurs la difficulté est surhumaine), il n'est pas facile de voir si un coup de poing fait mouche ou pas, et avec les zoom avant et arrière, les explosions, le texte qui s'affiche sans cesse et le brouhaha ambiant, on est vite paumé et le jeu, qui était censé être dynamique, devient juste bordélique. Cela dit, pour peu que vous affrontiez un joueur humain ce défaut s'estompe vite, et le jeu redevient assez amusant. Mais malheureusement, le manque de profondeur et de personnages (5 seulement, mais bon, de toute façon ça n'aurait rien apporté de plus), ainsi que la jouabilité impitoyable pour votre stick (ou votre pouce gauche), viennent vite à bout de la patience du plus bienveillant des fans de la série.
Si les jeux de course peuvent encore être appréciés au joypad, et si on peut jouer à Arkanoïd en substituant la souris au trackball, DBZ V.R.V.S. est l'exemple parfait des limites du jeu via l'émulation. Car la possibilité de jouer à la version "générique" est bien là, mais rien ne pourra jamais reproduire les sensations offertes par la borne "deluxe", ni la fierté de celui qui aura fait un Genkidama de ses propres mains. Enfin, tout ça pour dire que si jouer sur la borne devait être très marrant, sans cet accessoire, le jeu est tout pourri. Pff, quel gâchis...
Trunks est sur le point de se prendre un Final Flash. Allô, SOS enfants battus ? | De l'Engrish à l'envers, ou comment rater une traduction... |
Ce jeu, cela aurait pu être celui-ci. Car le principe de Dragonball Z V.R.V.S. est plutôt original et alléchant, puisqu'il est le premier jeu de baston avec une vue à la 3e personne, c'est à dire que vous voyez votre personnage de dos, et que votre adversaire vous fait directement face (idée qui sera à peu près reprise 12 ans plus tard dans DBZ Tenkaichi).
Autre originalité, son mode de contrôle ; point de stick ni de boutons, puisque le jeu fonctionnait grâce à un système de capteurs de mouvements. Donc en théorie (je dis bien en théorie), votre perso était censé reproduire les gestes effectués par le joueur. Imaginez l'extase du fan, préparant son Kamehameha pour de vrai, avant de le lâcher ! Du pur bonheur. Revers de la médaille : la palette de coups est extrêmement limitée. Cependant Sega a détourné ce problème en axant le gameplay sur l'esquive.
Pour l'occasion,en plus de la borne de folie qui est créée, Sega a mis les petits plats dans les grands. Le jeu tourne sur le System 32 (tout comme Golden Axe : the Revenge of Death Adder), et il faut dire que techniquement il, passez moi l'expression, déchire sa race. Le chara-design est très bon (sans être parfait toutefois), les graphismes sont un peu pixellisés (c'est obligatoire vu le principe du jeu) mais sans excès, et l'animation ne pâtit pas des zooms incessants. Cela dit, le clou du jeu est sans doute l'aspect sonore, puisque, en plus du doux vacarme provoqué par les explosions, Sega a fait appel aux doubleurs de la série.
Vous avez esquivé avec succès, c'est le moment de contre-attaquer ! | Le dernier boss est un ennemi original, et il est quasiment imbattable. |
Tous ces éléments font que l'immersion devait être totale, et il y avait certainement un bel attroupement autour de la borne. Le problème, c'est que toutes les salles ne pouvaient pas se permettre d'accueillir une borne de cette taille. Car le jeu étant avant tout destiné à deux adversaires humains, l'ensemble devait bien occuper la surface de trois ou quatre bornes génériques. Donc une version "light" de la borne a vu le jour, et c'est donc forcément à cette version que nous pouvons jouer aujourd'hui grâce à l'émulation.
Et c'est là que le bât blesse. Car si le système de capteurs de mouvement est rigolo comme tout, cela limite quand même pas mal le gameplay, et donc les actions disponibles sont peu nombreuses (voir le guide des coups en page 2). Et si 3/4 coups et deux esquives suffisent pour s'amuser quand on doit les faire en vrai, le passage au joystick ne se fait pas sans heurt. Le pire étant sans doute le choix de la manip pour faire les super attaques : pour reproduire les quelques secondes nécessaires à la concentration de votre Ki, le joueur doit effectuer entre 3 et 10 rotations de 360° avec le stick ! Et évidemment, vous êtes totalement vulnérable pendant la préparation de votre attaque.
Les fins sont très décevantes. Une image fixe, et c'est tout ! | J'en connais un qui ne va pas sourire longtemps... |
Autre reproche : on comprend rien. Du moins en mode 1 joueur. L'ordi bourrine comme c'est pas permis (d'ailleurs la difficulté est surhumaine), il n'est pas facile de voir si un coup de poing fait mouche ou pas, et avec les zoom avant et arrière, les explosions, le texte qui s'affiche sans cesse et le brouhaha ambiant, on est vite paumé et le jeu, qui était censé être dynamique, devient juste bordélique. Cela dit, pour peu que vous affrontiez un joueur humain ce défaut s'estompe vite, et le jeu redevient assez amusant. Mais malheureusement, le manque de profondeur et de personnages (5 seulement, mais bon, de toute façon ça n'aurait rien apporté de plus), ainsi que la jouabilité impitoyable pour votre stick (ou votre pouce gauche), viennent vite à bout de la patience du plus bienveillant des fans de la série.
Si les jeux de course peuvent encore être appréciés au joypad, et si on peut jouer à Arkanoïd en substituant la souris au trackball, DBZ V.R.V.S. est l'exemple parfait des limites du jeu via l'émulation. Car la possibilité de jouer à la version "générique" est bien là, mais rien ne pourra jamais reproduire les sensations offertes par la borne "deluxe", ni la fierté de celui qui aura fait un Genkidama de ses propres mains. Enfin, tout ça pour dire que si jouer sur la borne devait être très marrant, sans cet accessoire, le jeu est tout pourri. Pff, quel gâchis...
- << Page précédente
- Page suivante >>