Castlevania Dawn of Sorrow

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Titre : Castlevania Dawn of Sorrow

Plateforme : Nintendo DS

Année : 2005

Genre : Action-RPG

Editeur: Konami

Castelvania revient dans sa mouture DS. Pour rappel le premier épisode de cette série a vu le jour en 1986 sur  MSX sous le nom de Vampire Killer, suivit la même année, d'une version NES nommée Castlevania. Elles mettaient en scène Simon Belmont, un chasseur de vampire, équipé d'un fouet dans un jeu d'action aux graphismes soignés et à la difficulté redoutable. Deux suites verront le jour sur la NES puis un tas de suites sur presque toutes les machines jusqu'à aujourd'hui.

La sortie d'un  Castlevania se fait toujours attendre ; pour cette  nouvelle version, qui s'intitule Dawn of sorrow, l'équipe de Konami a choisi d'opter pour une représentation 2D fidèle aux premiers épisodes même si la DS aurait très bien bien pu gérer un jeu en 3D comme l'avaient fait les épisodes N64. Notre héros n'est plus un Belmont mais s'appelle Soma Cruz, jeune lycéen dont on a découvert à la fin du dernier épisode Gameboy Advance qu'il est la réincarnation de Dracula. Soma possède ainsi le pouvoir de s'approprier les âmes (et les pouvoirs) de ses ennemis. Il s'en va ainsi déjouer les plans d'un culte satanique qui tente de ressuciter le seigneur des ténèbres Dracula, par le sacrifice de Mina, la petite amie de Soma.

Dawn of sorrow est, à l'instar de l'épisode PSX "Symphony of the Night", un jeu de plate forme action avec une légère orientation RPG. En effet, Soma possède des caractéristiques telles que attaque, défense, intelligence... . En tuant des ennemis, il gagne des points d'expérience qui lui font monter son niveau et, par conséquent, augmentent ses caractéristiques. Celles-ci sont également évolutives en fonction de l'équipement de Soma. Ce dernier trouvera dans sa quête divers objets, armes, armures, ... qui modifieront ses caractéristiques. Ces objets peuvent être trouvés dans des recoins cachés du château que Soma va explorer ou bien alors libérés par un ennemi battu, ou bien encore achetés dans la boutique de Hammer, un compagnon de Soma.

Le héros se verra aussi doté de pouvoirs magiques, récupérés en prenant l'âme de ses ennemis vaincus. Il existe différents types d'âmes conférant à Soma des pouvoirs allant du simple jet d'arme ( hache, arc .. équivalent aux armes secondaires des vieux Castlevania, actionnables par flêche du haut + bouton de coup), à l'invocation de sortilèges redoutables tels cette armure géante broyant tout sur son passage ou bien alors un rayon d'énergie blanche bien pratique pour taper du monstre à distance. Bien entendu, une barre de magie est disponible, celle-ci décroît quand on utilise ces pouvoirs et on remonte son niveau en recupérant des coeurs fraichement sortis d'un tas d'objets que Soma peut briser (lampes, bougies , etc ...). Le niveau maximum de cette barre ainsi que celui de la barre de vie augmentent avec l'expérience acquise par le héros.

 Un chateau infesté de pièges redoutables.  Les sorts seront de la partie (à éviter contre ce boss).

Voyons quelles specificités de la DS sont utilisées dans ce Castlevania :  L'action se déroule sur l'écran du bas. L'écran du haut, quant à lui, sert à afficher au choix, la carte du monde ou bien des informations sur les caractéristiques de Soma ainsi que des informations sur le dernier ennemi vaincu (sensibilté aux divers sorts, type d'âme délivrée ...). Entre ses deux types d'affichage, le choix se portera préférentiellement sur la carte, indispensable pour ne pas se perdre dans ce chateau qui s'avère être un vrai labyrinthe. En effet, l'ensemble du jeu s'étale sur une seul carte (qui prend tout l'écran du haut de la DS) et les différentes zones du chateau sont reliées entre elles par différents chemin. Ici ça n'est plus juste à droite ou à gauche comme dans un Simon's Quest mais à gauche , à droite, en haut et en bas et ceci dans un enchevêtrement complexe au point que je ne vois pas comment on peut s'en sortir sans l'aide de la carte.

Le tactile de la DS est utilisé dans l'activation de sceaux magiques qui vont permettre de renvoyer les boss définitivement chez leur maman. L'activation d'un sceau consiste a dessiner une forme particulière en reliant des points disposés autour d'un cercle. Les premiers sceaux sont assez simples a éxecuter mais la tâche se complique au fil de l'aventure. Si le sceau est mal dessiné ou alors trop lentement, le boss se régenère et c'est reparti pour un tour. Toujours dans l'utilisation du tactile, Soma s'équipera au cours de l'aventure d'un pouvoir permettant de briser des blocs de glace en les touchant au stylet (ou au doigt). L'idée est intéressante et même plaisante à appliquer malheureusement les situations qui la recquièrent sont très rares dans le jeu. Enfin, il est possible de pointer des ennemis pour les faire attaquer par ses créatures invoquées mais en pratique, he bien on ne s'en sert pas vu qu' un bon sort de Golgoth (le rayon d'énergie cité plus haut) suffit a découper la plupart des ennemis en morceau !

 Le double écran permet d'afficher
au choix la carte...
 ...ou bien les caractéristiques du héros
et du dernier monstre rencontré.

Voyons un peu ce que nous offre cet opus dans sa réalisation : Nous avons affaire à une 2D très soignée dans l'ensemble,  au dessus de ce que peut produire une Super Nintendo et même une Gameboy Advance. Les décors s'affichent avec une finesse remarquable soutenue par un scrolling multidifférentiel pouvant aller jusqu'à quatre plans. Dans certaines situations, les décors de fond sont modélisés en 3D comme les chalets dans le village enneigé, certains fonds caverneux ou bien encore, les bâtiments de fond sur les sommets du château.

On peut alors se demander si on atteint le niveau d'une production Neo Geo comme Magician Lord par exemple. La réponse est délicate car autant certaines "textures" sont plus fines que ce qu'on trouve sur la rolls des consoles, autant il manque quelque chose aux décors pour s'élever au rang qu'à pu atteindre Magician Lord avec des scènes mythiques comme cette lune en fond d'arbres aux racines entrelacées du niveau 2. Que manque t-il alors a Dawn of Sorrow ? Sûrement un petite touche graphique 3D dans la représentation des éléments 2D du décors (sic). Ceux-ci sont un peu trop plats et manquent souvent de relief comme si on voyait tout de face. De plus il manque une certaine constance dans la qualité des décors. Si le ciel avec coucher de soleil ou bien les fond marins avec des navires échoués suite a de sombres batailles sont à couper le souffle, d'autres décors tels les coulées de lave de  fin de jeu ou bien certaines salles du château font un peu cheap dans leur représentation.  

Les fonds soumarins sont magnifiques avec leurs épaves de navire en arrière-plan La DS gère une multitude de sprites sans broncher. 

Bref on a affaire à des décors allant de l'excellent au moyen, mais là n'est pas la principale force graphique de ce Castlevania. Ce dernier se démarque surtout par son bestiaire a la représentation fabuleuse. Non seulement les monstres du jeu peuvent se targuer d'êtres très variés (+ de 100 en tout ), mais en plus leur réalisation est sans précédent dans un jeu de ce type. Leur taille tout d'abord force le respect, presque la totalité de l'écran pour une bonne dizaine de ces vilains. La finesse de leur affichage ensuite, et enfin et surtout l'utilisation en abondance des rotations qui leur confèrent une animation à couper le souffle.  Si le monstre lambda est déjà superbement représenté, le boss de fin de zone l'est encore plus. La petite dizaine de boss de Castlevania dépasse en réalisation tout ce qu'on a pu voir en la matière, toute machine confondue, même sur borne, la preuve sur les images ci-dessous.

On  regrettera juste devant cette profusion de rotation a faire pleurer sa mère une Super NES l'absence de zoom pour parfaire  l'avalanche d'effet spéciaux. Pourtant la machine semble bien gérer le zoom puisqu'il aparait à de très rares occasions comme la mort du dernier boss. Mais ne faisont pas la fine bouche, ce qui s'affiche sur notre ecran de DS est magnifique et ne demanderait qu'à s'exprimer encore plus sur un grand écran de télévision. Enfin notons que la DS arrive a gérer un nombre de sprites impressionnant sans quasiment le moindre ralentissement, ce qui laisse entrevoir un fort potentiel à exploiter pour les futur titres 2D.

 Les boss de Dawn of Sorrow sont d'une réalisation hors du commun.  Le Golgoth et sont rayon laser devastateur.

Qu'en est-il de la bande son ? Concernant les bruitages, c'est assez classique, rien de transcendant. Quelques rares voix digits et des bruitages seizebitiens accompagnant les coups d'épée et les jetés de sort. Les musiques de cet opus sont, quant à elles, très réussies. Elles ont cette accroche qu'ont les musiques midi de la vieille époque, sans artifice et qui s'incrustent dans la tête pour le reste de la journée. Trois ou quatre thèmes se demarquent du reste, parmi eux la mélodie du village enneigé et surtout la musique du pinacle. Cette dernière tend vers le lyrique quand la mélodie principale est reprise au milieu par un instrument dont on ne saurait dire ce qu'il est mais qui néanmoins à la faculté de donner la chair de poule en seulement quelques notes. Les plus nostalgiques et les plus vieux aprécieront que certains des thèmes des opus NES soit repris et réorchestrés, pour la plupart dans la quête secondaire qu'offre le jeu une fois terminé. Il faut bien l'avouer on tire un plaisir immense à jouer au son de musiques si belles et entrainantes.

Parlons jouabilité. Autant dire qu'elle est réglée au poil, Soma se manie en souplesse , exécute des sauts et doubles sauts pour passer de plateforme en plateforme, et c'est un vrai plaisir de casser du monstre ou de la bougie avec une épée à deux mains, une hache ou bien même un pistolet à balles ensorcelées. La diversitée des armes apporte un plus au jeu, en effet une arme infligeant beaucoup de degât ne sera pas forcément à privilégier par rapport à d'autres armes moins puissantes mais dont la portée sera meilleure. A titre d'exemple prenons "Claymore" l'épée à deux mains qui inflige 30% de dégat en moins qu'une hache de geurre mais qui en contrepartie en une touche  frappe à l'arriere , au dessus et à l'avant  du héro (ceux qui manient l'épée a 2 mains comprendront ..). Le joueur prendra soin de tester chacune des armes et de choisir celle qu'il préfère. Il en va de même des pouvoirs magiques tres diversifiés et surtout en tres grand nombre. Apres avoir fini le jeu, je n'avais découvert que 45% des âmes du jeu.

 The 'Iron Maiden' boss est redoutable et inflige des dégats considérables.  Ce golem de fer de 4 mètres de haut n'est qu'un simple ennemi comme tant d'autres.

Castlevania DS n'est pas un jeu très long, environ dix heures de jeu suffisent pour en venir à bout. Néamoins de nouvelles quêtes sont proposées une fois la première terminée : On pourra refaire le jeu dans un mode difficile, avec tous les objets trouvés dans la première quête conservés. Cela facilitera grandement la tâche et on progressera ainsi relativement vite dans les premieres zones de cette nouvelle quête, ce qui n'est pas un mal car refaire deux fois le même jeu pourrait rebuter certains. Pour ceux qui regrettent l'absence du fouet, un mode nommé 'Julius' fait également sont apparition. Ce mode dans lequel on incarne Julius Belmont, un descendant de Simon Belmont , est brut de décoffrage : pas de magie, de points d'expérience, d'âme ou de sceau. Juste de l'action avec pour arme le fameux fouet tueur de vampire qui adopte dès le depart sa forme de chaine et les fameux boomerang, hache et eau bénite des premiers opus. C'est également dans ce mode qu'on retrouve les compositions NES remixées, de quoi donner l'envie d'en découdre une deuxième fois avec les vilains du château. Enfin on notera la présence d'un éditeur de niveaux pour affrontement Wi-fi entre deux joueurs et également la possibilité d'échanger les âmes d'une console à l'autre.

En conclusion, nous avons là un très bon jeu DS qui procure énormément de plaisir de part sa jouabilité 2D simple et efficace, son aspect RPG qui renforce un peu la profondeur du jeu et sa très bonne realisation. En fait ce titre est déjà un incontournable quelques semaines après sa sortie (octobre 2005), et beaucoup le considèrent comme la meilleure version de la série aux côtés de Synphony of the Night sur Playstation. On souhaite vivement à la DS de se doter d'autres titres du genre qui auront conservé leur jouabilité 2D d'époque et auront été embellis par la puissance de la portable de nintendo.

Graphismes, animation: 93 %

Son : 92 %

Player fun, jouabilité : 93 %

Total :  92%

 

 Des blocs de glace à casser à la main grâce a l'écran tactile.  Le sceau a été effectué avec succès, ce vilain n'a plus qu'à rentrer à la maison.

 De nombreux éléments du décor tels ce lustre ...  ... ou bien ce pendule, sont animés en rotation.
En revanche à aucun moment du jeu le décor global ne tourne comme le faisait l'opus Super NES.

 Les chalets de fond sont animés en 3D temps réel.  Monsieur golgoth a décidé de prendre l'air ...

 

Article rédigé par Gonzo le 28/11/2005