Beneath A Steel Sky

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  • Nom : Beneath A Steel Sky
  • Editeur : Virgin Interactive
  • Développeur : Revolution Software
  • Ordinateur : Amiga / CD32 / IBM-PC
  • Année : 1994
  • Genre : Point'n'Click

Australie, 20XX. Des années après un crash d’hélicoptère dont il fut le seul survivant, Robert Foster est devenu un adulte accompli, heureux au sein de sa tribu d’adoption. Plus pour longtemps. Des militaires venus de la ville viennent en effet le chercher, anéantissant le village. C’est en arrivant à Union City que Robert va survivre à son deuxième crash d’hélicoptère.


 

 

Sorti en 1994, Beneath A Steel Sky est le deuxième jeu de Revolution Software, principalement connu pour la série des Broken Sword (en France, Les Chevaliers de Baphomet). Et dès l’intro, c’est la claque : celle-ci se présente en effet sous forme d’un comic, superbement rendu à l’écran, et dessiné par Dave Gibbons, à qui nous devons notamment la fameuse série Watchmen. L’artiste dessinera d’ailleurs l’intégralité des décors du jeu, ainsi que la bande-dessinée vendue avec. Lorsque le joueur a enfin la main, la première chose à faire est survivre, parvenir à s’échapper de cette cité dont nous ne connaissons rien, encerclé par les forces de sécurité, dans les hauteurs industrieuses de ces tours cyclopéennes.


Inspiré par la SF, par toute la SF


Le rendu crayonné des graphismes, le bruit des machines de l’usine permettent une immersion immédiate, qui n’est en rien gâtée par l’interface transparente : clic gauche pour l’observation, clic droit pour l’action. L’inventaire apparaît en baladant le curseur de la souris sur le haut de l’écran. Le premier dialogue joué met dans le ton : Joey, le robot qui nous accompagne, est cynique à souhait, et n’hésite jamais à égratigner l’égo de son créateur. On a le sentiment d’être face à un jeu adulte, sombre et désabusé. Sentiment immédiatement démoli par le deuxième dialogue, avec un technicien complètement à la ramasse : en terme d’atmosphère, on passe ainsi de Philip K.Dick à Douglas Adams en permanence.

 

L’intrigue principale est sombre, avec une cité aux étages hiérarchisés en fonction de la position sociale, une liberté de circulation inexistante pour les classes les plus basses, un état policier dirigé par un ordinateur omniprésent via les caméras de sécurité. Le tout étant appuyé par des graphismes du même acabit, aux couleurs volontairement ternes. Mais l’immense majorité des dialogues se fait avec des personnages complètement loufoques, caricatures parodiques de notre société, avec pour apogée un procès halluciné où le juge offre des points bonus en fonction de la qualité de répartie des avocats. L’ambiance se retrouve donc en permanence le cul entre deux chaises, et on finit par se désintéresser du scénario, complètement mis de côté face aux délires des personnages secondaires, qui ont les dialogues les plus nombreux.


Un monde vivant. Ou qui essaie de l’être.


Si l’interface a le mérite de la simplicité, la jouabilité est assez pénible, notamment à cause du système Virtual Theatre. L’idée de ce dernier, c’est que les personnages ont leur vie indépendamment du joueur. Faute de temps, l’équipe de Revolution Software n’a pas pu pousser son système à fond sur ce jeu, et seuls deux personnages en bénéficient vraiment. Le premier ne fait que des allers-retours d’un point A à un point B. Le deuxième, en revanche, vit sa petite vie beaucoup plus librement, en restant simplement à une certaine proximité du joueur, mais en étant fréquemment hors champ. Ce personnage, c’est Joey, le robot qui accompagne le joueur, dont on a besoin de la présence pour de nombreuses énigmes, et qui doit absolument être à l’écran lors du changement d’étage, sans quoi il oublie de nous accompagner. Vu que les va-et-vient sont très fréquents, on se retrouve donc à poireauter en permanence, et à attendre encore et encore ce putain de tas de ferraille. 

 

L’autre inconvénient de ce Virtual Theatre implanté de façon partielle, c’est que pour animer le décor, au lieu de nous offrir les mêmes figurants inactifs que la concurrence, les créateurs ne nous offrent... rien, et les rues sont donc bien plus vides que prévues. Cette volonté de faire un monde “vivant” se ressent néanmoins ailleurs : dans les interactions. Une grande proportion des personnages, mécanismes et objets ne sont en effet là que pour faire acte de présence,  afin d’étoffer légèrement le background. Si légèrement qu’on se dit “on retournera les voir plus tard”. Et non, ça ne sert à rien, il n’y aura pas plus à voir plus tard, et plusieurs mécanismes sont ainsi activables mais sans effet. Ils viennent simplement apporter de fausses pistes dans la résolution des puzzles.


Un point’n’click sans poulet à poulie.


Car la difficulté des énigmes ne vient absolument pas de leur complexité : trois objets suffisent pour la plupart des puzzles, pour le reste, on donne un objet trouvé au personnage A, on échange pour le donner au personnage B, etc. Et c’est d’autant plus simple que le nombre d’objets est relativement limité, rarement plus de 7 en simultané. À côté de cela, on a quelques morts idiotes et imprévisibles qui viennent rallonger artificiellement la durée de vie, car liées à des énigmes très simples, qui nous font simplement reprendre à la sauvegarde précédente pour éviter un piège basique. Pour finir sur le game design un peu foireux, il faut savoir qu’on peut combiner des objets dans le jeu. Mais ça n’est utile et possible que deux fois, dans le deuxième tiers du jeu, et du coup on peut bloquer faute de connaître cette fonctionnalité peu visible. C'est heureusement la seule façon de vraiment bloquer, le jeu ne comportant heureusement pas d'impasse.

 

Du fait de cette simplicité, le jeu se finit en 6-8 heures, et on reste sur une impression de pas fini. Le background plein de promesses ne sert qu’un scénario minimaliste et bancal, et le monde visité est de son côté très cloisonné, à la fois peu varié dans les lieux visités, et peu homogène dans l'atmosphère. Les transitions d’une ambiance à l’autre étant en effet un peu brusques, et pas toujours très cohérentes. Cela se ressent aussi sur le son : si les voix sont excellentes sur la version CD, et que les bruitages sont globalement convaincants, les musiques, qu’elles soient enjouées ou dramatiques, ne provoquent qu’agacement ou indifférence.


Pour sa réalisation exceptionnelle, et pour certaines scènes mythiques, Beneath A Steel Sky fut unanimement salué par la critique de l’époque, et est devenu un jeu culte. Mais si ce jeu débute de très belle façon, il nous perd progressivement dans un véritable gloubi-boulga d’influences diverses, se mariant entre elles aussi bien que le saucisson et la confiture. Certes indigeste, mais il peut séduire, d'autant plus qu'il est officiellement freeware, jouable sur les machines actuelles via ScummVM, et qu'une version remasterisée est sortie sur iPhone.

 

 

 

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Article rédigé par tfoth le 11/03/2011