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Battle Garegga
(1/1) ![]() | Nom : Battle Garegga Editeur : Raizing/eighting Console : Arcade, Saturn Année : 1996 Genre : Manic shooter |
Un genre nouveau
Raizing, un des développeurs les plus prolifiques en matière de shoot
them up, nous gratifia en 1996 d'un jeu considéré comme l'un des pères
fondateurs d'un nouveau sous-genre de shoots: les manics. Après
l'impressionnant Batsugun de Toaplan qui est reconnu comme étant le
premier du type, c'est donc à la firme au double éclair de se prêter à
l'exercice avec Battle Garegga. Mais qu'est ce donc qu'un manic
shooter ? Un jeu de shoot à l'adresse des mentalement perturbés? Ouais
on en est pas loin en fait... Pour décrire rapidement le genre, sachez
qu'on l'appelle Danmaku au Japon, ce qui signifie "rideau de balles" ce
qui est plutôt imagé et approprié, en effet ici le décors ne représente
en général aucun danger, pas de crash dans les murs d'un couloir froid
et métallique qui n'arrête pas de changer de taille dans une base
spatiale ni de vautrage dans une falaise à l'horizon.
Non ici tout est affaire de de puissance de feu, de boulettes comme disent les habitués du pilotage de vaisseau-passoire, votre engin allume sévère et les ennemis encore plus que vous, à tel point que l'écran est parfois inondé de tirs qui partent dans tous les sens. La deuxième caractéristique commune au genre c'est la hitbox, le masque de collision, beaucoup plus petite que la surface réelle du vaisseau, ce qui permet de se faufiler à travers les barrages de tirs les plus touffus. Bien passons au jeu qui nous intéresse maintenant.
Non ici tout est affaire de de puissance de feu, de boulettes comme disent les habitués du pilotage de vaisseau-passoire, votre engin allume sévère et les ennemis encore plus que vous, à tel point que l'écran est parfois inondé de tirs qui partent dans tous les sens. La deuxième caractéristique commune au genre c'est la hitbox, le masque de collision, beaucoup plus petite que la surface réelle du vaisseau, ce qui permet de se faufiler à travers les barrages de tirs les plus touffus. Bien passons au jeu qui nous intéresse maintenant.
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Du genre à voile et à vapeur... | Un bon compromis tir frontal/tir étendu |
Rétro SF
Battle Garegga nous propose un univers à l'ambiance seconde guerre
mondiale, au design très steam punk, des machines énormes à la
technologie désuète, des teintes style tôle rouillée un peu partout, un
armement à base d'obus, de veilles bombes et de balles perforantes en
tout genre. Les avions pilotables sont au nombre de quatre, chacun
disposant d'un style d'arme qui lui est propre, au tir plus ou moins
étendu ou concentré, ainsi qu'une smart bomb également différente pour
chacun, qui va de la nuée de missiles au lance flamme. Look vieillot
oblige tous fonctionnent encore au bon vieux moteur à hélice. Chaque
avion est lui même réglable selon ses préférences (rapport vitesse de
déplacement/puissance de tir et couleur) selon le bouton utilisé sur
l'écran de sélection.
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Premier boss, premières vagues | Stage 5 en arcade, 4 sur Saturn |
Outre le tir frontal il est possible de rajouter un tir secondaire qui
se présente sous la forme de petits modules (il est possible d'en avoir
jusqu'à 4) qui viennent étendre la zone de couverture de votre
puissance de feu. Il est même possible d'assigner, par simple pression
du troisième bouton, une disposition particulière aux modules autour de
l'avion pour changer les angles de tir et donc l'adapter à ses besoins.
Il existe aussi des dispositions très particulières qui ne s'obtiennent
qu'en ramassant les divers bonus du jeu dans un ordre bien précis.

Collectionnite aiguë
Les bonus parlons-en car comme dans tout jeu Raizing qui se respecte,
ils pleuvent littéralement sur le joueur. Il y a bien sûr le classique Power Up pour le tir frontal, qui se décline en deux versions, une
petite et une grosse, il faut plusieurs petits pour faire progresser
l'arme au niveau supérieur et le gros le fait en une fois. Chaque
nouveau petit module s'obtient avec le Power Up spécial module, les Smart Bombs s'obtiennent en collectionnant des petites bombes en grande
quantité. Et enfin il y a les médailles à ramasser un peu partout et
qui font partie du système de scoring, chacune d'elle ne rapporte que
100 pts si elle est ramassée de manière isolée mais chaque médaille
ramassée sans en laisser échapper une entre deux augmente la taille de
la suivante ainsi que sa valeur en points (jusqu'à 10 000 pour la plus
grosse), et le compteur redémarre du début dès qu'on en rate une. Le jeu
pousse donc à prendre beaucoup de risques pour aller choper des
médailles fatalement coincées sous un déluge de feu sous peine de
briser la chaîne.
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La Bling Bling attitude | De quoi recharger la smart |
C'est beau la rouille
Graphiquement le jeu fourmille de détails, on peut limite compter les
impacts de balles, les traces de rouille sur la carlingue des avions
et le nombres de soudures qui ont nécessité leur assemblage. Les tirs
sont accompagnés de débris qui volent en pagaille lorsqu'ils touchent
leur cible, ça fume à chaque impact et les sprites des tirs eux même
sont dessinés de manière relativement complexe. On est très loin de
l'esthétique boulette fluo qui est plus ou moins la norme dans les
manics, ici c'est sombre, métallique et rouillé. Toute cette débauche
de détails graphiques à la limite de l'obsession a quand même une
légère contrepartie sur le gameplay, rendant parfois le visuel un peu
confus et pouvant causer des pertes de vies litigieuses lorsqu'on est
pas habitué au rendu particulier du jeu. Quelques jolis parallaxes
viennent également donner par moment des effets de profondeur sympa.
Les explosions sont également légion et bien rendues. Côté son c'est du
tout bon aussi les musiques sont très dynamiques, entrainantes et
collent bien à l'action. Les bruitages quant à eux sont tout à fait
dans le ton.

fiouiouiou! (je fais mal le bruit des boulettes?)
Côté gameplay, c'est du manic classique avec son déluge de tirs
incessant, même si on n'atteint pas encore la quantité des productions
plus récentes, et un masque de collision très réduit, mais la
difficulté n'en est pas moindre pour autant bien au contraire.
Premièrement les tirs sont relativement rapides, on remarque que les
salves arrivent de manière un peu plus anarchique que dans les shoots
modernes aux paterns
millimétrés, ensuite comme évoqué plus haut la lisibilité de l'ensemble
est parfois déroutante à cause de la profusion de détails et de petits
éléments à l'écran et enfin à cause du Rank. Le Rank, kezako?
Il s'agit en fait d'un système qui gère la difficulté selon les
performances du joueur et son comportement général, en gros moins vous
mourrez et plus vous collectez de bonus et plus le jeu devient dur :
tirs plus denses, plus rapides, boss plus longs à tuer etc...
Ce système est d'ailleurs jugé par beaucoup comme abusif d'une part parce qu'il rend le jeu à la limite de l'ingérable une fois que le Rank est trop élevé et d'autre part parce que pour faire de gros scores il est parfois préférable de mourir à des endroits bien précis pour faire baisser le Rank et continuer plus pépère, enfin pépère... façon de parler vous m'avez compris je pense. Il est quand même à noter que cette technique qui consiste à mourir délibérément est moins applicable en arcade que sur la version Saturn, puis que celle-ci ne comporte pas par défaut de vies supplémentaires liées au score contrairement à son adaptation console. La difficulté est bien entendu progressive d'un level à l'autre et les boss de plus en plus coriaces avec des vagues de tirs de plus en plus cauchemardesques.
Ce système est d'ailleurs jugé par beaucoup comme abusif d'une part parce qu'il rend le jeu à la limite de l'ingérable une fois que le Rank est trop élevé et d'autre part parce que pour faire de gros scores il est parfois préférable de mourir à des endroits bien précis pour faire baisser le Rank et continuer plus pépère, enfin pépère... façon de parler vous m'avez compris je pense. Il est quand même à noter que cette technique qui consiste à mourir délibérément est moins applicable en arcade que sur la version Saturn, puis que celle-ci ne comporte pas par défaut de vies supplémentaires liées au score contrairement à son adaptation console. La difficulté est bien entendu progressive d'un level à l'autre et les boss de plus en plus coriaces avec des vagues de tirs de plus en plus cauchemardesques.
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De bien belles paires d'obus ma foi... | Petits joueurs |
Ça turne rond
Quelques mots rapidement sur la version Saturn, un "arcade perfect",
peu voir epas du tout de ralentissements, il est bien difficile de voir
les différences techniques entre les deux versions, seuls quelques
détails changent comme par exemple l'inversion du stage 4 et 5.
Quelques options sympa ont été rajoutées telles que de nombreux modes
d'écrans pour adapter au mieux la visibilité si on ne peut pas mettre
sa télé à la verticale (mode Tate) ou encore la possibilité de modifier
l'apparence des tirs pour les rendre plus lisibles (des boulettes à la
place des balles et des petits obus) ainsi que des versions réorchestrées
des musiques originales. Il existe également une Version arcade
alternative appelée Type 2, dont la différence avec la première mouture
est le remplacement de certains tirs par des boulettes jaunes plus
faciles à repérer et l'impossibilité de changer la configuration des
modules de tir secondaire (une erreur des devs?).


Conclusion |
Bref il est temps de conclure sur Battle Garegga, nous sommes bien en
présence d'un très grand jeu qui malgré ses quelques défauts est une
référence incontournable du shoot vertical en arcade, et l'un des
fondateurs ayant posé les standards du genre. Une action qui décoiffe,
ça canarde sous tous les angles, ça pète sans arrêt dans tous les coins
avec 7 stages de folie pour un challenge des plus relevé (dans la moyenne
haute des manics). Pour la petite histoire, l'homme qui est derrière ce jeu est Shinobu Yagawa , qui avait auparavant développé l'hallucinant Recca sur Famicom en 92. Yagawa est une sorte de mythe chez les fans de shoot'em up. Beaucoup considèrent Battle Garegga comme son oeuvre la plus aboutie. Il bossera ensuite sur 2 autres shoots Raizing - Battle Bakraid et Batrider. Tsuneki Ikeda, le principal développeur chez Cave, est un fan de Yagawa. Ikeda le fera d'ailleurs venir chez Cave en 2005 pour développer la "suite non officielle", ou l'hommage, à Battle Garegga: IBARA. (Merci à Wovou pour ces infos et potins sur ce grand développeur) |