Accueil
 


 
L'histoire de Nintendo (1/1)

L'histoire de Nintendo

 

Introduction:

Cet article a été assez délicat à réaliser. La recherche des informations, mais surtout leur vérification m'ont demandé une concentration optimale. Chaque indice me renvoyait à une autre info et ainsi de suite. Le problème, c'est qu'une partie de celles-ci étaient approximatives ou incorrectes, même sur des sites sérieux et officiels. Ceci m'a contraint à constamment vérifier et comparer mes informations, ce qui je l'avoue, m'a pris pas mal de temps ( et donné de belles migraines ^^ ).

J'ai  essayé de ne pas faire une simple copie de ce qui existe déjà sur Nintendo mais de faire un article frais, complet et agréable.
J'espère donc que vous profiterez pleinement de cette histoire qui m'a donné beaucoup de plaisir à rédiger.

Bonne lecture.

Zapier    :)


À propos de Nintendo
La société Nintendo est la plus ancienne et la plus prestigieuse des sociétés vidéoludiques.
Elle est sans conteste reconnue comme le N°1 mondial en matière de création et de divertissement.
Ses consoles mais surtout ses jeux (Mario, Zelda, Métroid, etc..) sont des références vidéoludiques et ont vivement participé à l'intégration du jeu vidéo dans les familles du monde entier.


L'histoire de Nintendo :


JP.F. Fan de Mario.



Et oui ! Cette fabuleuse histoire débute en 1889, lorsqu'un certain Mr Fusajiro Yamauchi crée sa petite société de cartes à jouer japonaises dans la célèbre cité de Kyoto. Son premier nom : NINTENDO KOPPAÏ. Mr Fusajiro créait et fabriquait ses propres cartes, les Hanafuda (fleur). Elles étaient l'un des jeux de société les plus populaires au Japon. Cette activité s'avère fructueuse. Elle s'accroît même rapidement en 1902 avec la fabrication de cartes à jouer de type occidental. Celles-ci connaissent un énorme succès au tout début du vingtième siècle. Ces cartes se vendent autant à l'étranger qu'au Japon ce qui décuple la production.


L'entreprise se porte bien. Mr Fusajiro Yamauchi décide de prendre sa retraite en 1929. Il cède sa place à Mr Sekiryo Kaneda (la mari de sa fille unique Tei Yamaushi) qui prendra le nom de Mr Sekiryo Yamauchi sur la demande de Mr Fusajiro.




1933 :
Mr Yamauchi s'associe avec d'autres investisseurs (mais reste majoritaire) et renomme sa société : Yamauchi Nintendo & Co. Ces nouvelles finances permettent d'agrandir les locaux de la compagnie.


1947 :
Après la deuxième guerre mondiale, Yamauchi Nintendo & Co devient Marufuku Co. Ltd. (qui est la filiale de distribution à l'étranger)


1949 :
C'est une année tragique car elle voit le décès de Mr Sekiryo Kaneda suite à une grave maladie. C'est son fils de 22 ans, Hiroshi Yamauchi, (un jeune étudiant en droit) qui reprend la direction de l'entreprise en 1950.

Hiroshi Yamauchi (plus vieux ^^)


1951 :
La société change une nouvelle fois de nom et s'appelle désormais Nintendo Playing Card Co. Ltd. L'entreprise s'agrandit l'année suivante en implantant de nouvelles usines à Kyoto. Cela s'avère payant, les cartes à jouer connaissent peu de temps après un succès sans précédent.


1959 :
Nintendo réussit un gros coup de marketing en commercialisant des cartes à l'effigie des personnages de Disney. Cela ouvre les portes à un nouveau marché qui touche une clientèle plus enfantine. Le succès est énorme et les rentrées financières le sont tout autant.


1963 :
Est une étape importante car en plus des cartes à jouer, la société se diversifie en se lançant dans la fabrication de jouets. La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co. Ltd, nom que nous connaissons aujourd'hui. Nintendo agrandit son département jeux en 1969 en construisant une usine de production à Uji City, dans la banlieue de Kyoto. Ce département est dirigé par Hiroshiro Imanishi mais il est rejoint par Gunpei Yokoi (un ancien employé de maintenance de la branche carte qui portait un intérêt particulier à la création de jouets)

 
Gunpei Yokoi

A eux deux, il créent le premier succès : l'Ultra Hand, un bras télescopique qui permet d'attraper des objets à distance (1,2 millions d'unités vendues). De nombreux autres jouets sortiront de leur imagination comme L'ultra machine (un mini jeu de baseball d'intérieur), le love tester (jeu qui teste le penchant entre deux personnes) ou l'ultra scope (un périscope permettant d'espionner chez son voisin)

l'Ultra Hand, le périscope et le Love tester.


1970 :
Nintendo entre dans le marché boursier d'Osaka et de Kyoto.
Nintendo agrandit ses locaux et se lance dans la fabrication de jouets de haute technologie (ce qui ne représente pour nous que de simples jouets électroniques). Nintendo collabore avec Sharp Electronique et bénéficie d'une technologie basée sur des capteurs de lumière. Ce principe sera essentiellement utilisé sur des pistolets et cibles comme le Kousenjuu SP Gun qui se vendra à plus d'un million d'unités. L'un des autres jeux à bénéficier de cette technologie fut le « Laser Clay Shooting System » (Un tir aux pigeons) sorti en 1973 au Japon. Décidément, Nintendo innove et perçoit encore une fois l'appétit du peuple pour ce type de produit. Ce jeu est un hit et devient un des loisirs préférés des Japonais.
NdZ : Il y eut quelques problèmes lors de la première démonstration publique (qui eut lieu dans une ancienne salle de bowling), Les flashs et interférences dus aux appareils photos et caméras emballaient les scores qui devenaient fous. Pas très sérieux. Heureusement, l'un des employés est arrivé à changer les scores manuellement.  Malins chez Nintendo.

Avec ce produit, Nintendo prouve une fois de plus qu'il est un leader dans l'industrie du divertissement. La firme, surtout l'enseigne, grandit en poids et en renommée.
Nintendo améliora ce système en remplaçant les pigeons par un projecteur (pellicule 16mm) qui projetait l'image sur un écran (comme au cinéma), la cible se déplaçait dorénavant sur l'écran. Plusieurs jeux utilisèrent ce principe. Le plus populaire fut Wild Gunman, qui fut d'ailleurs adapté plus tard sur NES (ndS : et dont on aperçoit une version arcade unique dans Retour vers le Futur 2).

Wild Gunman


1975 :
Nintendo veut révolutionner à nouveau et compte intégrer le microprocesseur dans ses jouets. Mais le coût de ceux-ci est bien trop élevé pour la firme. Nintendo entre ainsi en collaboration avec Mitsubishi Electronic. Le microprocesseur fait son apparition dans le jouet. La console de jeu est née.


1977 :
Nintendo lance les trois premières consoles de jeu vidéo, la TV Game 6, TV Game 15 et TV game 112. Le chiffre correspond au nombre de jeux contenus dans la console. Ces trois versions sont aussi différentes. Ces consoles eurent un franc succès (une habitude chez Nintendo), et heureusement pour nous, elles inciteront l'entreprise à poursuivre dans cette voie.


TV GAME 6 - TV GAME 15 - TV GAME 112


1978 :
En Mars, Nintendo lance la Computer TV Game, plus connue son le nom de Computer Othello. Ce jeu d'arcade se base sur le célèbre jeu de société. C'est la première fois que Nintendo développe réellement un jeu vidéo. Le prix lors de sa sortie fut de 48000 Yen.


Computer Othello


1979 :
Marque l'entrée de Nintendo au USA. C'est Mr Minoru Arakawa et sa femme Yoko (la fille de Hiroshi Yamauchi) qui sont chargés d'installer Nintendo au USA. Plus particulièrement à New York où ils auront pour mission d'investir le marché de l'arcade. Chose assez ardue, car ce marché (qui pèse près de 8 Milliards de dollars) est très concurrentiel. Après une grande étude marketing, Mr Arakawa se lance et fait appel à Ron Judy et Al Stone (déjà partenaires de Nintendo dans la distribution)

Ils importent en 1980 le Radarscope, ce jeu fut assez populaire au Japon. Mr Arakawa y croit fort et en importe une énorme quantité (près de 3000). Mais New York est bien loin de Kyoto et les machines mettent plusieurs mois à arriver. L'engouement entourant le jeu se retrouve fortement diminué et seul un tiers des stocks est placé en salle. Tous les invendus restent en entrepôt, c'est un désastre financier. Mr Arakawa fait le bilan de cet échec mais ne baisse pas les bras. A l'aide de son ancien contact, Mr Phil Rogers, il installe les entrepôts à Seattle afin de réduire les temps de transport. Les Radarscope y sont transférés. Ceux-ci peuvent être peints et recevoir un nouveau jeu.

C'est la qu'intervient un jeune concepteur nommé Shigeru Miyamoto. Celui-ci conçoit un tout nouveau jeu baptisé Donkey-Kong. Ce jeu est installé dans quelques-unes des bornes puis rapidement dans les 2000 autres Radarscope restant en stock. Et oui, ce jeu est un succès phénoménal à tel point que et les 2000 pièces ne suffisent plus, des milliers d'autres systèmes sont commandés au Japon et assemblés aux USA.
Afin de ne pas ce faire copier le jeu, un avocat du nom de Howard Lincolm se charge du brevet du jeu et signe un astucieux contrat (affranchissant Nintendo de n'importe quelle responsabilité ou difficulté légale) avec COLECO qui s'attribue la licence et se chargera du développement sur toutes plateformes.
 
Shigeru Miyamoto

En parlant de DK, savez vous d'où vient le nom du sauveur de la belle?


JP.F. Fan de Zelda.

Pour la petite histoire : Le héros du jeu est un petit menuisier chargé de sauver sa belle (Pauline) des mains de l'horrible primate. Son nom : Jumpman. Heureusement pour la future mascotte, le propriétaire des nouveaux bureaux de Seattle passait dans le coin (un dénommé Mario Segali) et ressemblait étrangement à notre menuisier. Fort de cette amusante coïncidence, la team de Nintendo changea le nom du héros en Mario :)


Sortie de la Color TV Game Block Kuzushi. Cette 4eme console est entièrement conçue par Nintendo. Elle rencontra un certain succès avec 400.000 exemplaires vendus.

Color TV Game Block Kuzushi


1980 :
Sortie de la Computer TV Game. Cette 5ème console de Nintendo s'essouffle vite à cause de sa technologie vieillissante. Prix : 48 000 Â¥

Computer TV Game

Création de l'équipe Nintendo Resarch and Development 1 (R&D 1), elle est dirigée par Gunpei Yokoi.

Cette année voit aussi l'arrivée au Japon des GAME & WATCH. Créés par le talentueux Gunpei Yokoi, ces petits jeux électroniques à écran LCD (cristaux liquides) qui tiennent dans une poche rencontrent un succès phénoménal.
Ndz : De nos jours, il en existe une soixantaine divisée en 10 series : Silver (1980) Gold (1981) Widescreen (1981-1982) Multiscreen (1982-1989) Tabletop (1983) Panorama (1983-1984) New Widescreen (1982-1991) Super Color (1984) Micro Vs (1984) Crystal Screen (1986) et Mini Classic (1998)

Donkey Kong sur Game & Watch.

Création de R&D2. Cette unité s'occupe principalement des jeux sur console portable.

Création de R&D3. Cette équipe intervient dans le Hardware et le design des équipements.


1981 :
Nintendo se lance aussi dans la conception d'une console de jeu vidéo familiale : la Family Computer (Famicom), qui utilise un CPU (Custom Processing Unit) et un PPU (Picture Processing Unit) sous le nom de code Young Computer.


1983 :
Nintendo marche fort, et ouvre une nouvelle usine à Uji City afin d'accroître les capacités de production. Nintendo entre à la bourse de Tokyo en Juillet 1983. Elle est la société la plus rentable des entreprises Japonaises.

La Famicom sort au Japon le 15 Juillet 1983. Le challenge n'est pas facile car le marché des consoles domestiques est en crise (crise due aux ordinateurs compétitifs et peu chers) même Atari, Coleco ou Bandai sont dans la difficulté. Mais comme le souhaitait Mr Hiroshi Yamauchi, Nintendo sort la console la plus performante et la moins chère du marché (14800 yens). Il s'en vendra plus de 500.000 exemplaires rien qu'en 2 semaines. Nintendo incite les éditeurs tiers à programmer pour la Nes (tout en gardant le contrôle) et offre un immense catalogue de jeux. Le manque de concurrence et la qualité des jeux (Super Mario Bros, Donkey Kong, etc…) faciliteront d'autant plus son implantation, la console est  un véritable succès.
Ndz : A la fin des années 80, un foyer sur trois au Japon était équipé de la Famicom.


La Famicom


1984 :
Création de R&D4 dirigé par Shigeru Miyamoto.
Sortie du VS System qui est le premier jeu vidéo d'arcade interactif à deux écrans.


1985 :
Nintendo tente de lancer la Famicom au USA. Mais celle-ci reçoit un accueil frileux (personne ne veut prendre de risques suite à l'échec d'Atari bien trop récent). Nintendo repense sa console et la rebaptise pour l'occasion : Nintendo Entertainment System (NES) et change de design. Nintendo fait connaître sa console auprès du public et implante des stands d'essai dans les magasins. A coup de marketing et en proposant des facilités de paiement, Nintendo inonde le territoire et vend près de 3 millions d'unités avant fin 1986.


La Nes


1986 :
L'équipe R&D1 se divise pour former une nouvelle entité : Intelligent Systems. Elle crée de très gros titres comme Metroid et l'énorme The Legend of Zelda de Miyamoto (jeu qui se vendra à plus de 6 millions d'exemplaires)

Nintendo est un leader incontesté sur le marché Japonais et Américain et, fort de son succès, Nintendo implante la NES en Europe puis en Australie. La console n'a bien entendu aucun mal à s'y imposer. La console est vendue en France 1490F (227€)
Nintendo lance au Japon dans cette même année (le 21 février pour être précis) le Famicom Disk System. Celui-ci est un boitier rouge qui se place sous la console et qui est capable de récupérer des jeux Nes via une disquette réinscriptible. La véritable révolution étant de pouvoir télécharger les jeux via des bornes de téléchargement en magasin pour seulement 500 Yens (4 euros) Ce généreux principe fut un énorme succès auprès des gamers. Paradoxalement, ce succès le poussa rapidement à sa perte. En effet, Le faible coût des jeux provoqua le mécontentement des éditeurs tiers et des revendeurs qui ne s'y retrouvaient plus autant financièrement. De plus, ce principe engendra un nouveau et terrible phénomène : le piratage.
Quelques chiffres : Nintendo estime avoir vendu 62 Millions de Nes et 500 Millions de jeux à travers le monde. 1251 jeux ont été développés sur cette console, tous continents confondus. 39 titres ont dépassé le million d'exemplaires vendus avec en tête : Super Mario Bros à 6,81 Millions.


la Famicom Dick System


1987 :
Nintendo se lance secrètement dans un tout nouveau projet : la Super Famicom.

1988 :
SEGA, le concurrent direct de Nintendo frappe fort en lançant la MEGADRIVE, la première console 16 bits du marché vidéoludique.


1989 :
Présentation aux médias du premier prototype de la Super Famicom dans une version rouge et gris rappelant la Famicom (comme un symbole). Celle-ci permet une rétrocompatibilité avec la NES via un switch.

21 Avril. Fort de son succès et de son expérience avec les GAME & WATCH., l'équipe R&D1 lance sous l'impulsion de Mr Gunpei Yokoi, la célèbre console portative : la GAMEBOY. Cette "NES" portative est la première version d'une longue série. Nintendo la munit d'un écran monochrome de qualité graphique moyenne afin (encore une fois) de baisser le prix de vente de la console. Elle est d'abord lancée au Japon, puis en Europe et au USA un an plus tard. Elle est (une nouvelle fois) un triomphe, surtout grâce au célèbre jeu du Soviétique Alexey Pajitnov, un dénommé TETRIS. Grâce à un catalogue de jeux d'une grande richesse, cette version monochrome se sera vendue à plus de 110 millions d'exemplaires.


La Gameboy.


1990 :
Création de la filiale 100 % Nintendo Europe, basée à Grossostheim, en Allemagne qui sert de quartier général pour les opérations de Nintendo en Europe.

Le 21 novembre, Nintendo prend enfin part aux festivités des consoles de deuxième génération en lançant sa SUPER FAMICOM. Malgré un prix élevé (32.000 Yens et sans jeu) la console totalise près d'1,5 millions de réservations (alors que SEGA n'a vendu que 1,2 Millions de MD) C'est déjà un triomphe avant la sortie en magasin, à tel point que Nintendo est contraint de rester discret et de livrer la console la veille de la sortie pour éviter les émeutes, les vols et le marché parallèle. Surtout que Nintendo est très loin de pouvoir livrer autant de consoles, les futurs acquéreurs seront donc tirés au sort. L'engouement est tel que certains commerçants préfèrent fermer pour éviter la colère des fans insatisfaits. La frustration fait rage, surtout avec les 2 perles disponibles lors de la sortie: SUPER MARIO WORLD et F-ZERO.

Super Famicom.


1991 :
Lancement de la Super Famicom aux USA (13 août) sous le nom de SUPERNES et au prix de (environ) 200$. La console et les cartouches bénéficient d'un lifting plus cubique. Grâce à ses fidèles et à sa grande qualité de jeux, il faudra moins de 2 ans à Nintendo pour supplanter la résistante Megadrive de SEGA.

Le CD se fait de plus en plus présent en tant que support de jeux et Nintendo ne souhaite pas louper la marche. L'entreprise s'associe avec le géant de l'électronique, SONY, pour créer une extension qui se placera sous la partie inférieure de la console. Nom du projet : PLAYSTATION.

Projet Playstation.


Le 21 novembre“ Zelda. A link to the past” fait son apparition sur Super Famicom. C'est l'un des titres les plus attendu de la console. Il se vendra plus de 4,6 millions de cartouches.


1992 :
Lancement de la Super Nintendo en Europe (avril). La console garde le design Japonais. Tout comme au Japon et aux USA, ses concurrentes ne résisteront pas bien longtemps à la force de frappe du géant Japonais.
NDZ: Nintendo a sorti une très aguichante K7 promotionnelle dans le magazine Player One. Elle a contribué à l'implantation de la Snes en France.
 
http://www.youtube.com/watch?v=b44e8CONq4k

Septembre : Nintendo impose une toute nouvelle référence de course automobile avec la sortie de Super Mario Kart.

Super Mario Kart.


1993 :
Les premiers jeux intégrant le chipset Super FX font leur apparition. Celui-ci permet d'une part de booster les capacités de la console mais aussi d'afficher de la 3D en temps réel. Le premier jeu à en bénéficier est le sublime Starfox (StarWing) qui est le premier jeu en 3D de la console.


Starwing

La vie de couple de SONY et Nintendo a subi quelques remous ces deux dernières années. Nintendo a voulu trahir Sony pour Philips pour le support CD, et joue avec ses nerfs en annonçant de multiples reports. Nintendo abandonne finalement le projet (qui était presque devenu une console à part entière) et laisse le bébé seul aux mains de Sony.

Création de plusieurs filiales Nintendo : en France, aux Pays-Bas, au Royaume-Uni, Espagne, Belgique et en Australie.

Annonce d'un tout nouveau projet de console de jeu (lors du Tokyo Game Show) : Le Project Reality en partenariat avec Silicon Graphics


1994 :
Lancement de Nintendo Gateway ; Cette filiale développe des partenariats divers à travers le monde comme des hôtels (Lodgenet), des constructeurs automobiles ou des compagnies aériennes. Cela permet de faire essayer les produits Nintendo à un maximum de personnes.

Le 3 Décembre, un nouveau venu dans le monde de la console de salon fait son apparition. L'ancien partenaire de Nintendo, SONY, fait mal à la concurrence vidéo-ludique en sortant l'ancien périphérique CD destiné à la SuperNes : La PLAYSTATION. Celle-ci se vendra à plus d'un million d'exemplaires en à peine 5 mois.

Malgré l'arrivé des consoles de nouvelle génération, Nintendo compte prouver que sa SuperNes est capable du meilleur et le prouve avec un petit bijou made in RARE conçu sur une station Silicon Graphics, un nommé Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country.

Le Project Reality est renommé ULTRA 64. La console sera munie d'un processeur 64 bits.

Nintendo lance sa borne d'arcade ULTRA 64 qui est censée représenter les capacités de la future N64. On y voit arriver les célèbres CRUIS'N USA et Killer Instinct. Une bonne idée si on ne place pas les bornes à côté du magnifique DAYTONA USA de SEGA.
Ndz : on notera à la sortie des jeux sur la console, que les graphismes de la borne sont supérieurs à ceux de la N64.


1995 :
Arrivée du Super FX 2. Celui-ci est deux fois plus rapide en fréquence que la première version du chipset.

Les nouvelles consoles 32 bits (Saturn, Playstation) s'imposent sur le marché au détriment de Nintendo. Mais la firme au plombier pousse la console dans ses derniers retranchements en sortant une perle à la réalisation exceptionnelle (utilisant le Super Fx) : Yoshi's Island.

Le 23 avril, Nintendo sort au Japon le Satellaview . Ce périphérique (modem) se branche sous la Super Famicom et permet principalement de télécharger des jeux via la chaîne satellite St.Giga. Une cartouche nommé BS-X permet de stocker les jeux téléchargés. Ce système voit naître une centaine de jeux ; certains sont des originaux, d'autres des remakes comme Zelda no Densetsu ou Dr Mario.

Satellaview

Le 21 juillet, Nintendo tente d'innover et sort la Virtual Boy. Crée par Gunpei Yokoi, cette console est un casque permettant de donner du relief aux jeux via deux écrans indépendants. Les graphismes sont affichés en 5 nuances de rouge (pour baisser les coûts de production). Ce nouveau principe est exceptionnel et les sensations ressenties sont uniques. Voire même de trop, car des effets secondaires sont parfois ressentis et causent des maux de tête et des nausées. Cet essai fut hélas un flop. Une vingtaine de jeux sortiront tout de même sur ce support.

Mario Tennis sur Virtual Boy.



1996 :
Le 23 Juin. Sortie au Japon de la N64 et peu de temps après (29 Septembre) aux USA. La console connaît un franc succès à sa sortie (500 000 systèmes sont vendus le premier jour au Japon), mais cet engouement ralentit vite, principalement à cause du manque de jeux et à la forte présence de la Playstation. La difficulté de programmation et le support cartouche bloquent les éditeurs extérieurs pour concevoir des jeux sur N64. C'est principalement Nintendo et RARE qui alimentent la console en jeux, mais cela reste trop peu.

La Nintendo 64.

La Gameboy fait un régime et sort en version Pocket. L'écran gagne aussi en qualité.


La Gameboy Pocket.

Nintendo frappe un grand coup dans le monde de la console portable en sortant le jeu Pokémon (Poket monster) de Satoshi Tajiri sur sa Game Boy. Ce jeu sort en 2 versions : rouge et bleu qui contiennent 151 créatures. Plusieurs autres variantes verront le jour comme les versions Or, Argent, Saphir ou Rubis. Des mangas, jeux de cartes et dessins animés seront par la suite créés. Les Pokémons deviennent une affaire des plus rentables (et indispensables) pour Nintendo.


1997 :
Le 1er Mars. La console 64 bits de Nintendo sort en Europe.


1998 :
Sortie de la Gameboy Light. Cette console est assez peu connue car elle n'est restée que sur l'archipel nippon. C'est en fait une Gameboy Pocket avec un écran rétro-éclairé.
Elle a été rapidement éclipsée par la Gameboy Color sortie cette même année.

La Gameboy light

Nintendo met de la gaieté dans sa console de poche en sortant la Gameboy Color. La console bénéficie d'un gain de puissance et d'un tout nouvel écran (mais non rétro éclairé).

Gameboy color


1999 :
Le 11 décembre. Sortie du DD64 ; ce lecteur de disque magnétique arrive bien trop tard et seulement 9 Jeux voient le jour sur ce support. C'est un véritable (et inhabituel) échec commercial.

Le Disk Drvie 64

Nintendo annonce (à l'E3) le développement en collaboration avec ATI et IBM d'une toute nouvelle console 128bits. Le nom du projet est Dolphin.


2000 :
La Super Famicom tire sa révérence après 10 ans de bon et loyaux service. La console se sera vendue à près de 49 Millions d'unités avec 377 millions de jeux.

Fin du service St.Giga (Satellaview) le 30 Juin.

Arrêt également du DD64.

Sur le salon du Nintendo Space Wold, La firme rebaptise la Dolphin sous le nom de Gamecube. Le support cartouche est (enfin) abandonné. Le projet reçoit de nombreux soutiens auprès des fans.

La maison mère de Nintendo déménage ses locaux à Minami-Ward, Kyoto, au Japon.


2001 :
Nintendo annonce l'arrêt de la N64.
Principalement à cause de la forte concurrence, cette console n'a pas été le succès attendu par Nintendo. Elle a toutefois trouvé 32 millions d'acquéreurs et de grands jeux comme Mario 64, F-Zero X ou Zelda Ocarina of Time qui resteront des références. Nintendo a prouvé avec cette console ce qu'il pouvait réaliser en matière de 3D, le passage de grands hits 2D à la 3D s'est fait avec le plus grand des talents. Cela est de bon augure pour la suite.

Nintendo frappe fort dans le monde de la console portable en sortant la Gameboy Advance.
Cette petite bécane est équipée d'un processeur 32 bits (mais offre des performances à peine supérieures aux consoles de salon 16 bits). Cela reste suffisant pour en faire la console portable la plus puissante du moment. Avec la qualité des jeux proposés, il s'en vendra près de 70 millions (en prenant en compte le model SP) rien que ça !


La Gameboy Advance.

Mars : Choc dans l'industrie du jeu vidéo. Le plus vieux rival de Nintendo, SEGA, annonce l'arrêt de sa Dreamcast et se retire du marché (Hardware). C'est certes un concurrent en moins dans la bataille, mais cela reste inquiétant, car SEGA avait pourtant mis toutes les cartes de son côté avec cette console. La concurrence est bien plus féroce qu'il y à 10 ans et ce n'est pas l'arrivée de Microsoft qui va arranger la situation.

Septembre : Nintendo lance au Japon la tant attendue Gamecube.
Cette puissante console est la première à ne pas bénéficier de port cartouche, remplacé par le mini DVD (de 1.35Go). Leur taille (8cm) permet de réduire les temps de chargement.
NDZ: Il existe une version Q de la Gamecube développée par Panasonic. Celle-ci permet de lire les CD et DVD.



La Gamecube.

Novembre : le géant Microsoft arrive sur le marché de la console avec sa X-Box. Le combat va être rude pour Nintendo, surtout que Sony domine déjà outrageusement avec sa PS2.


2002 :
Satoru Iwata succède à Hiroshi Yamauchi et devient Président de Nintendo. Il est accompagné de 6 conseillers pour l'aider dans cette tâche.

Satoru Iwata

Nintendo Italia est créé et ouvre un nouveau bureau à Milan.

Sortie de la Gamecube en Europe et en Australie.


2003 :
Nintendo transforme sa Gameboy Advance. En plus de l'attribution de l'adjectif SP, elle change de design et se voit (enfin) munie d'un écran rétro-éclairé.

La Gameboy Advance SP.


2004 :
A nouveau, Nintendo frappe un grand coup en sortant au Japon la Nintendo DS (Double Screen). Cette console portable munie d'un double écran (comme les GAME & WATCH) est garnie d'une multitude d'option telles que l'écran tactile ou le microphone. Elle est aussi munie d'une connexion wifi permettant de jouer en ligne. La console est vendu 15 000 Â¥ (environ 110 €)
ndZ: C'est la première console portable qui ne reprend pas le nom de Gameboy.

La nintendo DS.

Mai : Nintendo annonce lors de l'E3 un nouveau projet de console de salon baptisé Revolution.

Décembre. Sony entre dans la bataille des portable en lançant sa propre console : la PSP


2005 :
Nintendo annonce avoir vendu près de 143 Millions de jeux Pokemon.

Sortie de la DS en Europe au prix de 129 €.

Nintendo dévoile la manette de la Révolution.
Encore une fois, Nintendo surprend par son originalité. Cette manette (que vous connaissez tous) offre un gameplay totalement nouveau. Elle fera l'objet de nombreux débats.


La manette de la Révolution.

Pour la période de Noël, Nintendo vend près de 400 000 DS par semaine.

En chiffres, Nintendo a vendu plus de 21 Millions de DS à travers le monde.

La Gameboy Micro fait son apparition. C'est une micro version de la Gameboy Advance qui a l'avantage d'être très petite. Nintendo en vendra moins de 2 Millions.

La Gameboy Micro.

La fin de l'année voit l'arrivée de la toute nouvelle et puissante console de Microsoft, la Xbox 360. Microsoft est cette fois le premier à dégainer et fait (en plus de son expérience avec la Xbox) mal à la concurrence.


2006 :
Nintendo dévoile le vrai non de sa future console : la Wii.

Janvier : La DS fait un régime et sort en version lite. Elle voit le jour au Japon au prix de 16 800 Â¥ . La console sort en juin aux USA (140$) et en Europe (150€)

La DS Lite.

Ndz: J'ai lu que la DS devait sortir directement sous ce format (lite), mais l'arrivée imminente de la PSP a poussé Nintendo à anticiper sa sortie sous la forme précédente (plus grosse).

En Mars 2006, Nintendo annonce avoir vendu près de 20 millions de Gamecube. Bien entendu, on est loin des 49 Millions de SuperNes, mais ce chiffre est bien plus qu'honorable, surtout face aux goinfres que sont ses deux autres concurrents.

Sortie de la révolutionnaire Wii en novembre aux USA et au Japon, et en Décembre pour l'Europe.



Et dans l'avenir ?

Nintendo tente un vrai coup de poker avec cette console car elle ne suit pas la course à la puissance de ses deux autres concurrentes. Elle base son principe sur une toute nouvelle façon de jouer grâce à ses manettes Wiimotes. Les analystes japonais prévoient que la console se vendra à près de 30 millions d'exemplaires dans le monde. Le monde vidéoludique souffre tant au niveau financier (coûts de production monstrueux) qu'au niveau créativité. Basée sur une technologie (Gamecube) déjà éprouvée (donc moins chère), et au vu de l'accueil enthousiaste que reçoit cette console et surtout son originalité, il est probable qu'elle dépasse cette prévision.

La DS quant à elle remporte un grand succès dans le monde entier. Elle a franchi le cap des 10 millions de ventes au Japon. Un chiffre qui établit un nouveau record historique de rapidité, puisque la console n'est sortie que depuis 20 mois sur l'archipel.

Nintendo a aussi dominé outrageusement toute concurrence dans le domaine de la console portable quelque soit la version de la Gameboy.



Avec près de 120 années d'existence, Nintendo s'impose comme le King du monde vidéoludique.


Note de Zapier:

Je suis certain que cet article vous fait réagir.
Vous pouvez en parler avec nous sur le forum de Planetemu ICI.

Je remercie principalement Wikipédia, Puissance-Nintendo et Game Fan (avec le très bon Game Museum) pour leurs précieuses informations.


Article rédigé par Zapier le 28/05/2007
2001-2010 Planet Emulation 
Atari 2600
Atari 5200
Atari 7800
ColecoVision
Game Boy
Game Gear
Intellivision
Jaguar
Lynx
Master System
Mega Drive
NES
Neo Geo Pocket
Nintendo 64
Odyssey 2
PC Engine
PlayStation
Saturn
Super NES
Virtual Boy
CPS-1
CPS-2
CPS-3
MAME
Model 2
Modeler
Neo Geo
System 16
U64Emu
ZiNc
Amiga
Amstrad CPC
Apple II
Atari ST
Commodore 64
MO5
MO6
MSX 1/2
Oric
Tandy TRS-80
TO7
ZX Spectrum