Super Castlevania IV

(1/1)
  Nom : Super Castlevania IV (Eur/US) / Akumajou Dracula (Jap)
Editeur : Konami
Console : Super Nintendo
Année : 1991 (Jap/US) / 1992 (Eur)
Genre : Plate-forme/Action
Nombre de joueurs : 1
 
Premier épisode 16 bits de la saga Castlevania, Super Castlevania IV fut considéré comme une véritable bombe à sa sortie et, avant tout comme un argument de poids pour la Snes. En effet, le bijou de Konami sortit en occident à peu près au même moment que la console qui l'accueillait. Et comme chacun sait, pour le lancement d'une console, rien ne vaut une bonne tripotée de grands titres. Et malgré la rude concurrence qui était celle qu'il rencontra (Super Mario World, F-Zero, Super Soccer, Final Fight...), le dernier né de la famille Castlevania pouvait se targuer de faire partie du peloton de tête.
 
On prend les mêmes et on recommence.
 
Autant le dire de suite : ce Super Castlevania IV n'est pas une suite mais plutôt un "remake" du premier Castlevania, puissance Snes. Tous les boss sont présents (même relookés), certains stages sont des repompes... même le titre japonais du jeu est le même ! Par conséquent, le héros est toujours Simon Belmont et il doit exterminer Dracula. Point.

 Le hall, toujours présent. Notez que la statue de femme dans le fond a la poitrine habillée, contrairement à la version japonaise où elle est dénudée.
 Dans les cavernes, les hommes de boue se divisent quand on les frappe. Aussi, la musique et le bruit de gouttes qui tombent créent une ambience très réussie.

Cela dit, le jeu contient tout de même tellement de nouveautés qu'on peut, à juste titre, le considérer comme un épisode à part, et même comme un des meilleurs de la série.
Et pourtant, il faut bien dire que le pari était risqué : en général, les premiers jeux d'une console sont rarement les meilleurs, surtout quand ils sont programmés par un éditeur tiers. Et quand en plus la bécane présente des effets spéciaux inédits (le fameux mode 7 de la Snes permettant
zooms et rotations gérés en hard), on peut légitimement s'attendre à un déluge d'abus visuels au détriment du gameplay.
Eh bien, qu'on se rassurre, il n'en est rien (ou presque) ici. Certes, les programmeurs nous offrent dès qu'ils le peuvent des démonstrations de leur savoir-faire en matière d'effets tape-à-l'oeil, mais ceux-ci n'entravent pas le bon déroulement du jeu, au contraire.
 
16 bits'power!
 
Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'une génération de différence, en matière de 2D, ça se voit. Les graphismes sont fins, détaillés, colorés et agrémentés de quelques petites trouvailles du plus bel effet : transparences pour l'eau et la brume, des rotations et des zooms quand la situation le permet... Rien à dire, c'est beau. L'ambiance qui se dégage est vraiment palpable : glauque, sombre, poisseuse, à la limite malsaine.

 Dans le bois, des mains sortent de terre, tout comme les zombies.
On saute de lustre en lustre. Leur mouvement de bascule utilise la fonction de rotation de la Snes.

Quant à l'animation, elle est en rapport avec le support même si elle reste raide. Cependant, les tentatives de boss faits de plusieurs sprites sur Nes (le troisième boss, Orphic vipers) sont ici une vraie réussite: les animations de ces derniers sont impeccables. Le tout est assez lent (à relativiser) mais c'est voulu.

 Encore une fois, la hache est l'arme secondaire la plus efficace contre les boss.
 Ce Golem est animé d'un effet de zoom assez impressionnant.
 
Haaaooouuuuuuu!
 
Tel est le cri qui vous accueille en appuyant sur start. Le son est, comme à l'accoutumée, l'un des points forts du soft. Si les bruitages ne sont que bons, la musique est quant à elle exceptionnelle, même pour une Snes. Elle distille une ambiance pesante, lugubre tout en étant gothique et en s'adaptant à la situation : en général assez lente, elle accélère pour les besoins du niveau. En bref, une parfaite synergie entre les graphismes et les musiques pour une ambiance magnifiquement envoûtante. Les quelques reprises (premier niveau des trois premiers épisodes) sont tout aussi dans le ton. Un vrai travail d'orfèvre.

 Dans le temple englouti sous le lac, les tritons vous crachent dessus. L'effet est saisissant de réalisme.
 Il faut rester suspendu pendant que le décor tourne... Risque de chute en perspective...
 
More action, mort fun!
 
La jouabilité a énormément évolué, et ce dans le bon sens. Simon est encore un peu raide, c'est vrai, les escaliers sont là pour le rappeler, mais le reste est fort : si Simon peut toujours utiliser les armes secondaires, il faut désormais appuyer sur "R". Et pour cause: on peut dorénavant fouetter dans toutes les directions! En haut, en bas, en diagonale... On peut même, en gardant la touche de frappe appuyée, faire tourner le fouet avec la direction voulue. Et cerise sur le gâteau , en frappant certains anneaux, on peut se la jouer Indiana Jones ! En maintenant le bouton de coup, on pourra se balancer, allonger ou raccourcir le fouet et même utiliser l'arme secondaire en étant suspendu ! Voilà une idée qu'elle est bonne. Enfin, il est possible de ramper, en maintenant la direction diagonale bas/avant enfoncée. Tout ces ajouts rendent le jeu très abordable... et beaucoup plus facile.

     
 Fouetter en bas...
 ...en diagonale bas...
 ...en avant...
 ...en diagonale haute
 ...et en haut! Trop facile!

Le jeu se veut aussi assez varié dans ses décors, ses ennemis et même dans ses situations et se permet d'éviter toute monotonie. Au travers des 12 levels, on voit du pays ! Certes, certains ont été vus maintes fois (le hall, le dongeon, la tour de l'horloge...) mais cette révision est des plus réjouissantes. On aura aussi le plaisir de découvrire de nouvelles zones et plein de nouveaux boss, même si de toute façon, comme dans tout Castlevania qui se respecte, on affrontera tôt ou tard la Mort et Dracula.

 Appelez-moi INDY (I'm Not Dead Yet)...
 Faire tourner le fouet de cette façon peut servir à détruire les projectiles.

Le seul vrai problème, c'est que les niveaux se suivent de façon tout-à-fait classique. Le jeu est parfaitement linéaire. Comme en plus il n'y a plus de personnage alternatif, (après Castlevania 3, ça fait mal...) et que les passages secrets ne sont pas légion, vous comprendrez que la durée de vie du jeu soit réduite. Et puis la difficulté n'étant pas aussi élévée que dans ses prédécesseurs (la faute incombant à l'excellente jouabilité), le finir en le visitant dans ses moindres recoins ne sera pas l'affaire de plus d'une poignée d'heures.
Mais faut-il pour autant bouder cet opus? La réponse est NON, NON et mille fois NON ! Car ce jeu est un pur chef-d'oeuvre d'ambiance glauque et oppressante, auquel on revient pour un bon bad trip.

 La tour de l'horloge sera toujours aussi difficile. Il faudra aussi se suspendre aux chaînes.
 L'animation de cette section est hallucinante!

Avec cette perle, Konami avait mis la barre très haut, aussi bien techniquement qu'au niveau du gameplay ; un jeu qui servait alors de mètre-étalon avec Contra 3 pour ses productions à venir. Le genre de jeu qui sert de référence à dépasser dans le futur. Ce qui fut un échec. En effet, la barre fut placée si haut que le deuxième et dernier Castlevania à voir le jour sur la même console (Vampire's kiss, sorti quand même 4 ans plus tard) ne fera pas aussi bien.
Preuve en est qu'un jeu plus récent n'est pas forcément meilleur...

 Une des seules salles secrètes du jeu. A vous de découvrir son emplacement.
 La Mort est plus terrifiante que jamais.
 
 
 
Graphisme : 16/20
Animation : 15/20
Musique/Bruitage : 18/20
Jouabilité : 17/20
Intérêt : 15/20
 
GENERAL :  17/20 
Article rédigé par DrBlackjack le 20/02/2006