Real Bout Fatal Fury

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Ecran titre
  • Nom : Real Bout Fatal Fury
  • Editeur : SNK
  • Support : Arcade / Neo Geo
  • Année : 1995
  • Genre : Baston

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les épisodes de Fatal Fury se suivent, et se ressemblent, mais pas tout le temps. Après une première ère composée des deux premiers épisodes et de Fatal Fury Special, Fatal Fury 3 a bouleversé les habitudes des joueurs en se pliant aux standards techniques et de gameplay de l'époque. Le résultat fut une franche réussite, seulement entachée de quelques problèmes d'équilibre des persos.

Mais il y a toujours des mécontents, des améliorations à apporter, et des brouzoufs à se faire, SNK l'a compris. Et très rapidement après la sortie de FF3 (la même année en fait), on vit apparaître un nouvel épisode : Real Bout Fatal Fury. Un épisode non numéroté, certainement pour ne pas avoir trop l'air de se moquer du monde avec une suite trop rapide. RBFF semble donc être un épisode à part ; pourtant, il sera considéré par la suite comme canonique.

Kim a plutôt la patate pour son retour, non ? Plouf !
L'ordi n'hésite pas à utiliser ses furies... ... ni les différents plans.

Finie l'histoire des parchemins magiques, et retour du tournoi organisé par Geese, donc en gros, pas de scénario général, mais juste des vendettas personnelles. L'action se déroule du coup toujours à South Town. Tous les protagonistes de FF3 sont présents, y compris les boss : Yamazaki, Jin Chonshu et Jin Chonrei sont désormais jouables, et trois anciens font leur retour : Duck King, Kim Kaphwan et Billy Kane. 

Ces trois persos ont subi un relooking et un remaniement de leurs coups, et ce sont bien les seuls, car la palette de coups des autres persos n'a subi quasiment aucun changement. En fait, c'est le système de jeu qui a eu droit à un lifting : finis les 2 boutons de poing et de pied, et les combinaisons pour changer de plan, désormais chaque combattant dispose d'un bouton pour les poings, un pour les pieds, un pour les coups forts (poing ou pied selon les circonstances) et un dernier pour changer de plan. En appuyant simplement sur D, on file vers l'arrière-plan, Bas+D vous amène au premier plan. Et lorsque c'est l'adversaire qui est sur un plan différent, appuyer sur D lui mettra un coup. Ce changement est vraiment salutaire, tant il était difficile de réagir promptement dans l'épisode précédent.

Je vous ai dit que Kim avait la patate ? Jin Chonrei est toujours aussi fort, même s'il n'est plus un boss. 
Franco possède des coups difficiles à contrer, enchaîne bien et esquive beaucoup. Une plaie. Les sorties frontales sont toujours d'actualité.

L'autre changement réside dans la gestion des Super Moves. D'une part, on dispose maintenant de deux barres de vie. On passe dans le rouge dès que la première est entamée. D'autre part, on note l'apparition d'une parre de Power, qui fonctionne de la façon suivante :

  • Quand la barre de Power est à moitié remplie, il est possible de réaliser un Guard Cancel : il s'agit plus ou moins d'un mouvement de contre. Lorsqu'il est réalisé, le personnage se dédouble de fort belle manière.
  • Lorsqu'elle est remplie, elle clignote et décroît lentement : c'est le moment de lancer un Super Move, à savoir un super coup de la mort-qui-tue. Une fois le SM effectué, la barre se vide. Il est également possible de réaliser ses SM quand la barre de vie est dans le rouge, et ce à l'infini.
  • Lorsque la barre de vie est dans le rouge et que la barre de Power est pleine, c'est la fête : on rentre en phase de "P Power", et il est possible de sortir une Hidden Ability : un Super Special Move encore plus dévastateur, et qui peut être complètement différent du SM classique. Réaliser un SSM vide entièrement la barre de Power . Par contre, réaliser un simple SM la garde intacte.

Dernière modification, et elle est de taille : l'appartition du Ring Out. Oups, pardon, je voulais dire "Out of Bounds". Il est en effet possible d'envoyer valser l'adversaire hors des limites du décor, et donc de remporter le round. Mais auparavant, il faudra détruire ces limites : panneaux, spectateurs, ascenseurs... La meilleure méthode ? Bourriner l'adversaire pour l'acculer.

Les Out of Bounds apportent un degré de stratégie supplémentaire et favorisent l'attaque, tout en valorisant les joueurs qui maitrisent bien le changement de plan. Quoi de plus gratifiant que d'esquiver un Burn Knuckle et de laisser Terry aller tout seul dans le décor... 

Les Out of Bounds sont aussi l'occasion de se délecter d'animations rigolotes, qui dénotent un certain souci du détail. Chaque personnage a son propre type de sortie selon le décor, il est possible d'envoyer l'adversaire au-delà même des limites, et le décor peut changer en fonction de ça : par exemple, dans le décor du concert, si vous provoquez un court-circuit en détruisant le décor lors d'un round, dans le suivant les pompiers éteindront l'incendie.

East Side Park est un décor très sympa, et plutôt varié au niveau des sorties de ring. Ce truc chamaré, là, c'est Duck King.

Malheureusement cette innovation a un prix. En effet, le jeu ne comporte en tout et pour tout que 5 décors, dont celui de Geese qui lui est propre. Les adversaires se présentent au nombre de 3 pour chaque décor : Sound Beach, le métro, un centre commercial et donc un concert de rock. Alors certes, le décor change un peu avant avant chaque adversaire, on se battra par exemple de jour, au coucher du soleil, et de nuit. Mais c'était déjà le cas dans les précédents épisodes, et on avait un décor par personnage ! On se demande bien ce qui peut justifier un tel retour en arrière. Un problème de place peut être ? Pourtant les 3 personnages en plus ne semblent pas justifier le sacrifice d'une dizaine de décors. Et les changements au niveau du gameplay ne le justifient pas non plus. Surtout qu'on ne fait pas que gagner au change : l'esquive en diagonale a par exemple disparu.

Certes, le jeu est toujours très beau, bien que les nouveaux décors ont fatalement moins de personnalité que les anciens. Les anciennes musiques n'ont pas changé, et les nouvelles sont très réussies. Les modifications du gameplay sont les bienvenues, et l'apparition officielle du système de combos - appelés ici "Rush" - rajoute encore de la profondeur. Mais on a vraiment l'impression que SNK ne fait que surfer sur la popularité de sa série, et n'a par exemple pas réutilisé les anciens décors pour ne pas se faire taxer d'opportunisme. 

Jin Chonshu est le perso déséquilibré par excellence : entre ses téléportations, ses choppes et son Dragon Punch, bien manié il est intouchable. Billy Kane fait un retour remarqué. Quel charisme !
Geese a des arguments frappants. Terry aussi.

Alors certes, Real Bout Fatal Fury est au final plus complet et agréable à jouer que Fatal Fury 3, et personnellement c'est l'épisode qui m'amuse le plus et sur lequel je reviens le plus volontiers. Mais les possesseurs de FF3 ont du méchamment se sentir floués à la sortie de Real Bout, tandis que les autres avaient le droit de faire la fine bouche devant le service minimal de sa suite. Aujourd'hui tout cela n'a que peu d'importance, et RB FF est un excellent cru. Mais on attend un peu plus de la part de SNK pour son éventuelle suite...

NB : le jeu a été adapté brillamment sur Saturn, avec cette fois-ci l'aide d'une cartouche de RAM.

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Article rédigé par Shenron le 28/01/2010
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