Pokémon sur GameBoy Advance, la troisième génération à l'essai

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Les apports de la troisème génération (1/5)

MECANIQUES DE JEU ET TECHNOLOGIES: LES APPORTS DE LA TROISIEME GENERATION

 

 

LES NOUVELLES CARACTERISTIQUES DES POKEMON

 
Nous avions vu dans le dossier de la deuxième génération de Pokémon la manière dont étaient construites les caractéristiques des Pokémon. A partir de Pokémon Version Rubis et Pokémon Version Saphir, cette structure a été complètement modifiée et repensée.
 
 
1)      Les statistiques :
 
Les Determinant Values (DV) sont remplacées par les Individual Values (IV). Chaque statistique reçoit un IV de 0 à 31 points. Cet ensemble de valeurs est déterminé à la « naissance » du Pokémon, c’est-à-dire au moment où est déclenchée la rencontre pour un Pokémon sauvage ou le moment où on reçoit l’œuf dans le cas d’une reproduction. Contrairement à la génération précédente, les IV des points de vie ne sont plus calculés en fonction des autres IV et l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale ont chacun des IVs séparées. Concrètement, un Pokémon ayant 31 IVs dans une statistique aura un bonus de 31 points dans cette statistique au niveau 100.
 
 
Résident dans une maison de la Zone de Combat, ce personnage vous signale les statistiques de votre
Pokémon qui ont 31 IVs
 
 
 
La répartition des IVs sur un Pokémon détermine également le type et la puissance de la capacité Puissance Cachée. Dans cette génération, il n’y a malheureusement pas de NPCs qui donne le type de la Puissance Cachée.
 
Cette dame de Cimétronelle vous remet
la CT Puissance Cachée
 
 
Le système d’expérience spéciale (Stat Exp) a été remplacé par le système des Effort Values (EVs). Chaque statistique peut recevoir entre 0 et 255 EV. Mais à l’inverse de la génération précédente où chaque statistique pouvait avoir sa valeur de Stat Exp maximale, on ne peut répartir que 510 EVs au total sur un Pokémon : si l’on veut un Pokémon compétitif au combat, il faudra veiller avec soin à la répartition des EVs pour avoir le maximum de bonus dans des statistiques utiles.
 
 
Au marché de Poivressel, on vous remet un ruban si les 510 Evs de votre Pokémon en tête d'équipe ont été répartis.
 
4 EVs donnent un bonus de 1 point dans une statistique au niveau 100, ce qui fait que de manière pragmatique il n’est pas utile de monter au-delà de 252 EVs une statistique et qu’il vaut mieux répartir les 3 EVs restant ailleurs.
Si l’on veut sélectionner les EVs que l’on veut monter, il faut bien choisir contre quel Pokémon on va se battre. Par exemple un Zigzaton donne 1 EV en Vitesse et un Medhyèna donne un 1 EV en Attaque. Etant donné que ces statistiques sont cachées au joueur, et donc indiquées nulle part, il n’y a qu’une seule façon de suivre sa progression : une feuille de papier, un crayon et compter !
 
Un autre modificateur de statistiques fait son apparition dans la 3ème génération la Nature du Pokémon. 
 
Ce Poussifeu est de Nature Sérieux. Peut mieux faire...
 
 
Les Natures peuvent soit :
-          Avoir un effet neutre sur les statistiques comme la nature Hardi ou Bizarre par exemple.
-          Donner un bonus de 10% sur une statistique et un malus de 10% sur une autre une fois les bonus d’IVs et d’EVs appliqués. Exemple :
o   Solo : +10% Attaque, -10% Défense
o   Assuré : +10% Défense, -10% Attaque
 
Il existe en tout 25 Natures qui sont définies à la « naissance » du Pokémon. Si l’on cherche un Pokémon habile au combat, mieux vaut avoir une Nature qui convient à son style de combat. Et pour l’aventure, mieux vaut avoir une Nature neutre qu’une Nature contraire au style de combat du Pokémon.
 
Faisons un petit calcul pour s’en convaincre (au niveau 100 du Pokémon car c’est là que les modifications de statistiques sont le plus visibles) avec l’Attaque Spéciale de Gardevoir (statistique de base : 125) :
 
La méthode de calcul des statistiques (sauf pour les points de vie) est la suivante :
 
 
 
 
-          Au niveau 100 avec 31 IVs et 252 EVs, Nature neutre sur cette statistique : 349.
-          Au niveau 100 avec 31 IVs et 252 EVs, Nature Modeste (+10% Attaque Spéciale, -10% Attaque) : 383 (arrondi au nombre inférieur).
 
34 points de bonus grâce à la Nature, ce n’est vraiment pas négligeable.
 
Dans Pokémon Version Rubis, Pokémon Version Saphir et Pokémon Version Emeraude, la Nature influe sur d’autres aspects : les goûts d’un Pokémon en matière de POKéBLOC, ou la façon dont il se bat dans les Tournoi KO.
 
 
2)      Les Capacité Spéciales :
 
Les Capacités Spéciales sont des bonus passifs que possèdent les Pokémon. Suivant leur espèce, certains peuvent n’en posséder qu’un (par exemple Poussifeu n’a accès qu’à Brasier) et d’autres ont le choix entre deux Capacités Spéciales (on peut trouver des Zigzaton avec Ramassage ou Gloutonnerie).
Leurs effets sont extrêmement variés et certaines ne sont actives que dans certaines conditions. Quelques exemples :
-          Coloforce : double l’Attaque en permanence.
-          Glissade : double la Vitesse sous la pluie.
-          Medic Nature : soigne les altérations de statut.
-          Cran : monte l’Attaque si le Pokémon a une altération de statut.
-          Tête de Roc : ne subit pas les dégâts de recul avec les attaques comme Bélier ou Damoclès.
 
 
Les descriptions sont parfois peu précises.
 
 
Certaines Capacité Spéciales ont des effets en dehors du combat, si le Pokémon est placé en tête d’équipe, comme la Lumiattirance de Lanturn qui augmente fortement les chances de rencontre de Pokémon sauvages.
Ce système sera néanmoins considérablement étendu dans Pokémon Version Emeraude avec un grand nombre de Capacités Spéciales supplémentaires. Notons par exemple Synchro qui donne 50% de chance qu’un Pokémon sauvage ait la même nature que le Pokémon ayant cette Capacité Spéciale, ou Armumagma et Corps Ardent permettent réduisent de moitié le nombre de pas à effectuer pour faire éclore un œuf, ou encore Statik et Magnépiège augmentent significativement la chance de rencontrer dans les hautes herbes respectivement des Pokémon de type Electrik et de type Acier (si la zone en possède évidemment).
 
 
3)      La valeur interne personnelle (PID) :
 
Dans les générations précédentes des jeux, plusieurs caractéristiques d’un Pokémon étaient déterminées par la combinaison de ses DVs. Ceci est révolu à partir de la troisième génération où chaque Pokémon est identifié par un nombre de 32 bits qui détermine une partie de ses caractéristiques : le PID.
Parmi elles, on trouve le sexe du Pokémon, sa Nature, sa Capacité Spéciale ou la taille de certains Pokémon. Dans le cas de Spinda, les tâches de son corps sont déterminées par son PID, ce qui donne théoriquement plusieurs milliards de combinaisons. L’évolution de Chenipotte en Armulys ou en Blindalys est également déterminée par son PID, à la naissance, et il n’y a aucun moyen d’influer dessus : il faut juste avoir de la chance pour avoir l’évolution voulue.
Le PID permet aussi de déterminer le caractère chromatique du Pokémon mais n’est pas suffisant à lui seul : il dépend d’un calcul entre le PID du Pokémon, l’identifiant et l’identifiant secret du Dresseur. Si ce calcul aboutit à un résultat spécifique, le Pokémon sera chromatique. Ainsi, si un Pokémon avec un certain PID peut apparaître chromatique à un joueur, il ne le serait probablement pas avec le même PID chez un autre joueur. Evidemment, ce caractère est fixé une bonne fois pour toute lors de la première apparition du Pokémon chez le Dresseur d’origine et ce dernier ne le perd pas s’il est échangé avec un autre joueur.
 
De manière plus spécifique à Pokémon Version Rubis, Pokémon Version Saphir et Pokémon Version Emeraude, le PID des Pokémon de votre équipe est comparé à un nombre aléatoire chaque jour avec un vieillard de Pacifiville : si un des PID correspond, et si vous avez beaucoup de chance, vous pourrez faire apparaître une île mirage.
 
C'est malheureusement la réponse que vous aurez
la plupart du temps.

 

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