Mystic Quest Legend

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Noms :

- Final Fantasy Mystic Quest
- Mystic Quest Legend
- Final Fantasy USA : Mystic Quest
Editeur :
Square / Nintendo
Développeur :
Square
Console :
Super Nintendo
Sorties :

- Octobre 92
- Courant 93
- Septembre 93
Genre :
"Entry-Level RPG"

Roms :
Jeu
Langue :
FR
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Vous aimez Mystic Quest ? Face au danger, des images de Final Fantasy défilent devant vos yeux ? Vous adorerez le mix des deux : Final Fantasy Mystic Quest...

Mmmh ? Comment ça, rien à voir ?

Intro

C'est vrai qu'on aurait pu le croire mais non, "Final Fantasy : Mystic Quest" n'est affilié ni à la série "Final Fantasy" ni à la série "Mystic Quest"... Il faut se replacer dans le contexte en fait, à cette époque, Square a une tendance prononcée à marquer "Final Fantasy" sur un peu tous ses jeux sans trop de scrupules pour s'assurer instantanément de bonnes ventes (Mystic Quest en fera les frais, nommé "Final Fantasy Adventure" aux USA. SaGa aussi, "Final Fantasy Legend"...)
Quant à la partie "Mystic Quest" du titre, elle provient bien sûr du succès récent qu'a connu le jeu éponyme sur Game Boy, surtout en occident.

Car Final Fantasy Mystic Quest se destine avant tout au marché occidental, la version US sera d'ailleurs la première à sortir... Mixer deux noms ultra-connus, un parce que c'est une référence l'autre parce que c'est un succès récent, était donc une stratégie ni très subtile ni très honnête mais plutôt efficace et assurant un minimum de visibilité pas chère à Square pour leur test : un RPG pour débutant ciblant les occidentaux et sondant un peu le marché européen par la même occasion.
Oui, car il faut le savoir : à cette époque, pour les éditeurs japonais, l'occidental est naze en RPG. D'ailleurs, non content d'être incroyablement facile, Final Fantasy Mystic Quest sera carrément vendu avec un guide stratégique donnant les plans des donjons, les ennemis qu'on y croise, les trésors à trouver... Il ne sera d'ailleurs pas le seul, loin de là.

Les déplacements sur la carte sont limités ! Il faudra choisir entre les quelques chemins proposés à chaque étape
Le scénario est bien limité aussi...
Histoire

Bref, allez, parlons du scénario, après tout si l'objectif du jeu est d'initier les débutants au RPG, il doit être énorme pour en démontrer l'importance dans ce genre de jeu. Alors, on a donc Benjamin qui s'est enfuit de son village lorsque celui-ci a sombré dans le vide sans prévenir : sur sa route, un vieux sur un nuage lui raconte qu'il est l'élu et qu'il a du boulot. Quatre monstres terribles se sont emparés des cristaux élémentaires et utilisent leur puissance pour faire des blagues comme faire tomber les villages dans le vide...

Mmmh, effectivement, à ce moment le doute s'insinue... Bien sûr, ce ne sont jamais que les trois premières minutes du jeu, on en a connu d'autres qui avaient un bon scénario malgré une intro ratée... Mais tout de même, entre cette histoire douteuse, les graphismes très sommaires et l'animation réduite au minimum, la question s'installe : le jeu serait-il alimentaire ? Ou plus logiquement vu sa génèse, Square aurait-il décidé de n'y investir que le strict minimum pour limiter les pertes en cas d'échec commercial ? Hum bon, jetons d'abord un oeil au jeu et on y revient en fin de test...

Les sprites des ennemis sont souvent beaux et doté d'un chara-design plutôt classe
Un détail sympa : suivant leurs blessures, ils ont deux sprites différents (entre 3 et 4 pour les boss)
Gameplay

Allez, après l'histoire, le gameplay est bien sûr l'inévitable critère sur lequel on mesure la qualité d'un RPG... Bon là aussi, ça fait mal. Mais ça se comprend déjà mieux. L'orientation très débutant a engendré des choix assez inhabituels. Tout d'abord, et ça on s'en plaindra pas, les combats aléatoires disparaissent. Ils sont remplacés par des ennemis visibles mais qui ne bougent pas ! Ainsi, impossible de les éviter comme on pourra le faire plus tard dans Chrono Trigger par exemple. Résultat, au final pour explorer il faut toujours en passer par les combats à répétition mais le fait de voir les ennemis sur la carte a du paraitre aux développeurs moins désorientant pour un débutant total que des combats se déclenchant sans prévenir et c'est pas forcément faux.

L'exploration pâtit aussi de ce choix : impossible de se déplacer librement sur la carte du monde. A chaque ville, donjon ou autre zone, il faudra choisir entre les différents chemins proposés. Bien entendu, vu que je ne suis pas mesquin, je n'en rajouterai pas en rappelant qu'après l'histoire et le gameplay, l'exploration est un pan incontournable des RPG...

Les combats sont également simplifiés, aucun élément dits de support n'est présent. Pas de sort changeant la vitesse, les dégats ou la défense par exemple. Il en résulte des combats extrêmement répétitifs où on se contentera de frapper physiquement ou d'utiliser une quelconque magie d'attaque. Ces deux points étant plutôt bien fournis (pour l'époque du moins), 12 armes réparties en 4 catégories (épée, hache, griffe, bombe) et 12 magies en 3 groupes (magie blanche, magie noire et sorcellerie qui ne sont que de la magie noire plus puissante en fait). De la même façon, on a également 12 pièces d'armures en 4 groupes (casque, cotte, bouclier, anneau/pendentif).

Enfin le déroulement du jeu lui-même est tout aussi basique, le même schéma se répétant sans cesse.
Nouvelle ville > Problème (flore qui dépérit, tremblement de terre à répétition, etc) > Premier donjon pour ramener un objet ou un personnage > Donjon principal pour récupérer le cristal élémentaire et résoudre le problème > Changement de zone > Nouvelle ville...
La toute fin du jeu, après avoir récupéré le dernier cristal, est un peu plus poussée et ressemble déjà plus à un RPG mais il faudra avoir pratiquement fini le jeu pour l'apercevoir et de toute façon elle n'a pas grand chose de palpitant non plus...

Les niveaux sont pour la plupart des labyrinthes assez tortueux
Profitez qu'il n'y a pas de combat aléatoire pour les explorer à fond : l'essentiel de vos armes et armures y est caché !
Technique

Ca va saigner...

Graphismes : Bon vous l'avez sûrement déjà remarqué, le jeu est particulièrement mal loti. Les héros sont très petits et peu détaillés, les décors vides et simplistes, les couleurs limitées avec une certaine tendance à sauter directement de trop terne à trop flashy. Seul point positif : les sprites des ennemis dans les combats, beaux et inspirés.

Animation : parler d'animation ici serait presque trop dire... Ca ne ralentit pas, ça ne saccade pas bien sûr mais ça ne s'anime pas non plus...

Musique : un bon point. Les musiques sont plutôt sympathiques en général et s'énervent même un peu lors des combats pour tendre agréablement vers du rock bien rythmé.

La griffe est moins puissante mais inflige plusieurs états négatifs comme mort, confusion, pétrification, aveuglement... A essayer pour chaque boss ou ennemi difficile
De plus, elle sert à grimper aux murs voire même de grappin pour la griffe C !
Genèse

Oui, la génèse mérite qu'on s'y attarde car elle est définitivement particulière ici. Tout d'abord, cette question de budget. Pour réaliser à quel point il a été famélique par rapport à la moyenne chez Square il suffit de regarder la chronologie de leurs sorties d'époque :
- 19/07/91 : Final Fantasy IV
- 28/01/92 : Romancing Sa-Ga
- 05/10/92 : Mystic Quest Legend
- 06/12/92 : Final Fantasy V
- 06/08/93 : Secret of Mana
On est d'accord, ça se passe de commentaire. Voir ce malheureux Mystic Quest Legend encadré d'autant de monuments du RPG, c'est suffisamment éloquent en soi...

Mais en fouillant un peu plus, on se rend compte qu'il n'est pas impossible du tout que le résultat final ait déçu Square malgré le budget en ticket resto : l'équipe de Mystic Quest Legend a été très fortement remaniée par la suite.

C'est assez net, ils sont 15 à avoir participé au jeu (je ne compte pas les deux traducteurs). Sur les 15, il y en a pas moins de 9 qui ont vu leur carrière s'arrêter à Mystic Quest Legend ! De plus, si on ne compte pas les musiciens (et ça se comprend vu que c'est à peu près le seul point de qualité du jeu), PERSONNE ne sera reconduit dans les mêmes fonctions sur ses jeux suivants.

Ca rigole pas trop chez Square tout de même...

Encore un peu de sprites d'ennemis, allez
En Europe le jeu était distribué avec un guide stratégique rendant le jeu encore plus facile alors que personne n'aurait cru ça possible
Note : 12/20 pour qui n'a jamais touché un J-RPG, 08/20 pour les autres

Alors au final ? Scénario insipide, gameplay soporifique et une technique qui ferait pouffer une Nes... Et pourtant il a connu un certain succès chez nous, comment est-ce possible ? Rien de très ésotérique, c'est simplement qu'en 1993, le désert était pratiquement total en matière de RPG eu Europe. Mais ne lui retirons pas son exploit, un exploit qui permet à lui seul de passer à la postérité : ce succès commercial relatif a fait changer la vision des éditeurs japonais sur le marché européen et permis l'arrivée chez nous d'un certain nombre de RPG les années suivantes !

Il a aussi un autre intérêt : très simplifié et en français, il convient bien aux enfants. Si vous voulez faire découvrir les RPG à votre rejeton, commencez par celui-ci plutôt que par FF8 et son système d'associations, vous lui éviterez quelques troubles obsessionnels compulsifs... Pour initier un adulte aux RPG old school par contre, préférez plutôt FF6, Secret of Mana ou Breath of Fire 2...


Les plus

- Beaux sprites lors des combats
- Musiques
- En français

Les moins

- Graphismes très datés
- Scénario ridicule
- Gameplay bridé
- Et donc particulièrement répétitif

 

Final Fantasy 410

Mystic Quest Legend00

 
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Article rédigé par Shinobi le 01/05/2013