Mr. Nutz

(1/1)
Ecran titre
  • Nom : Mr. Nutz
  • Editeur : Océan
  • Console : Super Nintendo/Megadrive
  • Année : 1994
  • Genre : Plateformes

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nb : les captures d'écran viennent de la version Megadrive.

Lorsqu'on évoque les grands noms du jeu de plateforme sur consoles 16 bits, on pense en général aux titres japonais, ceux de Sega, Nintendo, Konami ou même Capcom, et moins aux jeux occidentaux. Certes, il y a des exceptions : Virgin a eu pour habitude de fournir des bons titres, qui souffrent juste d'une jouabilité un peu flottante, et c'est aux Anglais de Travellers Tales qu'on doit l'excellentissime Mickey Mania.

Mais les meilleurs, globalement, ce sont les japonais, en tous cas sur consoles.

C'est pourquoi, lorsque sort Mr. Nutz, la presse francophone est en émoi. Pensez-vous, un jeu de plateforme non seulement occidental, mais Français de surcroît, et qui semble de bonne facture, il n'en faut pas plus pour récolter de très bonnes notes et faire la couverture des magazines. Ce succès fût-il mérité ?

Oh non, des papillons, on va tous crever !!! L'eau sale retire des points de vien alors restez-bien sur votre éponge !


Mr Nutz a été développé un peu à l'arrache (au niveau des moyens, pas de l'implication de ses créateurs) pour la Super Nintendo (je vous laisse lire l'historique complet du jeu dans le volume n°9 de l'excellent mook Pix'n Love), avant d'être porté également un peu à l'arrache sur Megadrive. Pourquoi à l'arrache ? Car les développeurs ont créé des niveaux sans vraie cohérence entre eux, improvisant le scénario à la fin du développement (en gros, un vilain Yéti veut qu'un hiver permanent recouvre le monde, et un écureuil va l'en empêcher), et parce que le jeu a été adapté sur MD en conservant le ratio d'image de la Super NES, ce qui fait que, pour une fois, c'est sur la 16 bits de Nintendo qu'on trouve la meilleure version, du moins techniquement.

Nous nous retrouvons donc à diriger Mr Nutz, un écureuil plutôt agressif qui va devoir traverser 6 niveaux composés d'une demie-douzaine de stages avant de se frotter au Yéti. Il va devoir affronter pas mal d'embûches, parmi les éléments du décor, et surtout la faune locale qui, si elle n'est pas vraiment agressive, est cependant léthale et nombreuse. Pour s'en débarrasser, Nutz peut leur sauter sur la tête, leur balancer des noisettes ou mettre des coups de queue.

Le niveau dans les nuages n'a pas de vraie raison d'être, mais au moins il n'est pas trop difficile. Tiens, on dirait une sorcière de chez Disney...


Les niveaux sont très classiques, et clairement sous influence : la forêt, une maison, une fête foraine, un niveau volcanique, etc. D'ailleurs, on pourra reprocher au jeu son manque d'originalité : certes, il n'est pas facile de faire de l'inédit dans le domaine, mais on ne peut s'empêcher de bondir devant certains éléments de décor ou de gameplay : on a en effet l'impression tenace, durant les premiers stages, de jouer à un remake de Castle of Illusion, tant les thèmes et les ennemis sont proches. De même, certains passages dans des tuyaux font obligatoirement penser à Sonic, - encore que là, il s'agisse plus d'un hommage que d'un plagiat - et le fait d'actionner des interrupteurs pour faire apparaitres des plateformes transparentes renvoie directement à Super Mario World, et ce n'est pas le seul emprunt à la série de Nintendo, loin de là. On peut aussi voir des emprunts à Tiny Toons, World of Illusion et même, lors d'un combat contre un boss, Altered Beast (mais là c'est peut être moi qui pousse un peu).

On ne peut pas réduire Mr Nutz à un simple plagiat, mais tous ces clins d'œil, assumés ou non, finissent par nuire au jeu, qui n'avait pas besoin de ça pour manquer d'identité : les ennemis, déjà, laissent une impression bizarre : comme je l'ai mentionné plus haut, ils ne sont pas franchement agressifs, se contentant de faire des aller-retours sans jamais attaquer vraiment le joueur, et ils sont de plus très mignons. Je ne vous cache pas que devoir faire un génocide de pommes, d'oiseaux aux grands yeux disneyiens, de mignonnes petites taupes (et de papas taupes !) et même de fées, tout ça dans le premier stage, m'a fait une drôle d'impression. Les premiers ennemis vraiment agressifs n'arrivent qu'à la moitié du jeu, et encore, on est loin d'un Contra : comment vraiment redouter une souris qui vous attaque avec un gant de boxe à ressort ?

Les marteaux - jolis, soit dit en passant - vous tuent en un coup. Il vous tient à l'œil, celui-là. Ohohohoho.


Et c'est justement arrivé à la moitié du jeu que la difficulté commence à augmenter. Ou plutôt qu'elle augmente, d'un coup, et ce qui s'annonçait comme une promenade bucolique juste un peu exigeante devient un parcours du combattant. Les stages s'emplissent d'ennemis, et les papillons, quand il y a en un, ça va, c'est quand ils sont nombreux qu'il commence à avoir des problèmes. On se retrouve donc à sprinter, rebondir d'ennemi en ennemi, balancer des noisettes à l'arrache, se baisser pour esquiver un truc volant au dernier moment, ce qui pourrait être stimulant si la jouabilité était irréprochable, mais las !  Elle est juste satisfaisante, et le level design souffre de quelques approximations qui gâchent un peu le plaisir : un infime temps de latence au niveau des commandes, une hitbox des ennemis un peu grande, des plateformes un peu étroites pour aborder le saut sur un ennemi sereinement, un léger manque de souplesse dans la mise en œuvre du coup de queue... Ces tout petits défauts, pris individuellement, ne sont pas graves du tout, mais cumulés et ajoutés à l'abondance d'adversaires, ils rendent les choses bien plus compliquées qu'elles ne devraient l'être.

Résultat, on fonce en tentant de rebondir le plus haut et le plus loin possible pour éviter un maximum d'embûches, et on joue plus pour finir le stage que pour le traverser. Et c'est dommage, car si ceux-ci ne sont pas follement originaux, loin de là, et s'enchaînent un peu en dépit du bon sens, ils sont plutôt jolis et relativement bien conçus dans l'ensemble. L'animation des différents sprites est bien détaillée, même si on sent un petit quelque chose qui manque par rapport aux meilleurs titres du genre, et le jeu bénéficie par moment de parallaxes parfois bien gérés, parfois moins (le dernier stage aurait pu être plus lisible par exemple). Par contre déception du côté des musiques, complètement anecdotiques et qui manquent vraiment de caractère, et aux bruitages, pas assez nombreux : avoir le même quand on tue et qu'on se fait toucher, on a connu plus pratique.

Oh, come on !!! Tiens, on ne se serait pas croisés dans le même décor dans Castle of Illusion ?


Mr Nutz est donc un jeu honnête, qui aurait pu être bien meilleur s'il avait bénéficié d'un tout petit plus d'attention au niveau de l'équilibrage du gameplay. D'ailleurs les développeurs ne s'en cachent pas, l'un deux avouant qu'il n'avait d'ailleurs pas fini le jeu, faisant confiance à son collègue pour cet aspect. Du coup on se retrouve avec un titre techniquement réussi, mais frustrant, et qui manque méchamment de personnalité. Dommage, car la suite, annoncée à la fin du jeu et qui n'a jamais vu le jour, aurait peut être corrigé ces défauts.

Ah, et la version SNES est plus jolie, mais n'a pas de système de mots de passe, ce qui la rend ridiculement difficile. Des screenshots bientôt.

Réagir sur le forum

Article rédigé par Shenron le 19/01/2011
2001-2018 Planet Emulation