Megaman X 3

(1/1)
Nom :
Megaman X 3
Editeur :
Capcom
Console :
Super Nintendo
Année :
1995
Genre :
Plate-formes

Roms :
Jeu
Langue :
US
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Sigma est vaincu, les Mavericks ont été éradiqués grâce aux travaux du Dr Doppler, celui-ci a même érigé une ville utopique pour renouer le contact entre humains et robots... Tout va bien et l'algorithme de glanderie est sur le point d'être intégré à X lorsque le pire arriva : un coup de fil de Capcom pour lui rappeler qu'il n'aura un RTT qu'après une dizaine d'épisodes...

Intro

Pourtant X avait bien fait les choses, pendant que Doppler arrangeait tout, il s'était monté un syndicat au QG des Mavericks Hunters pour faire valoir leurs droits mais non... Il y a des forces immuables en ce bas monde et l'obsession de Capcom pour le recyclage en fait partie. Véritable emblème du développement durable, Capcom a souvent impressionné avec par exemple Street Fighter, Resident Evil ou simplement la série classique des Megaman puisque le 6 venait quand même de sortir lorsque le premier X est apparu... Après ce premier épisode qui a fait naitre la série et le second qui l'a confirmé, il ne restait plus qu'un seul boulot à faire : la faire durer.

Heureusement, même si son fonctionnement est souvent sans surprise Capcom sait bien comment faire durer les choses sans lasser trop vite. Les améliorer sans changer la formule de base qui a plu aux fans n'est pas une chose si aisée et elle demande un équilibre subtil entre nouveauté et fidélité. Megaman X 3 est donc un Megaman X 2 en mieux et le moins qu'on puisse dire c'est que ça lui va très bien...

Une astuce qui vaut quasiment pour toute la série : commencez toujours par le niveau gelé !
Une armure de combat, un passage caché à déblayer... Megaman quoi
Histoire / Univers

La contre-attaque surprise des Mavericks a été stoppée par X et Zero lors de Megaman X 2 et depuis les choses s'arrangent : Sigma s'écrase et même ses nombreux sbires ont disparu puisque le docteur Doppler a mis au point un neurotransmetteur qui permet de vérifier la programmation de tous les Reploids et de les reprogrammer au besoin en éliminant les failles risquant de les amener à la révolte. Une sorte de Windows Update modèle géant quoi.

Fort de ce succès, Doppler s'investit dans la construction d'une utopie où les Reploids et les humains vivraient paisiblement ensemble. La guerre avec les Reploids renégats avait ravagé le monde et les relations entre les deux communautés s'étaient fortement tendues, Doppler choisit donc la politique de la main tendue en essayant de donner un exemple de société mixte pour prouver à tous que la cohabitation pacifique était possible.

La ville fonctionna un moment sans véritable problème mais brutalement, des heurts de plus en plus violents se multiplièrent et ce furent bientôt de véritables émeutes qui éclatèrent. Pire, au QG des Mavericks Hunters, c'est la stupéfaction : le meneur de la révolte semble être Doppler lui-même ! X et Zero ont à peine le temps de réaliser et de se préparer à partir que leur QG lui-même subit une attaque massive : si l'épisode précédent nous opposait à des Mavericks peu nombreux et cachés, la donne a changé. Les nombreux Reploids à avoir rejoint la ville de Doppler sont venus grossir les rangs ennemis et la situation est des plus critiques...

Bien sûr, inutile de faire durer le pseudo-suspense : c'est évidemment Sigma qui est derrière tout ça. Attiré par la puissance que représentait cette ville réserve de Reploids idéale pour rebâtir son armée, il a inoculé son virus à Doppler pour le manipuler. Un autre ennemi fait d'ailleurs son come-back : Vile, le chasseur de prime violet aux airs de Bobba Fett qui avait calmé X à deux reprises dans le premier épisode de la série !


Bref même conclusion que pour X2 : le scénario est intéressant, le monde décrit est clairement adulte avec une civilisation dévastée par les affrontements successifs et une lutte peu manichéenne. Bien sûr, en apparence, il y a les gentils Reploids et les Mavericks, méchants traitres décidés à réduire l'humanité en esclavage mais c'est traité avec l'optique froide du raisonnement logique d'un ordinateur. Les Mavericks sont infectés par un virus dont on sait peu de chose (pour l'instant) et qui perturbe leur fonctionnement en les rendant conscients des faiblesses de l'humanité et de son besoin d'être guidée, par la force si nécessaire.
Les Reploids ne sont donc pas de gentils héros, ils ont juste leur programmation de base : ils sont là pour servir et protéger l'humanité. Ainsi, l'affrontement ne porte pas sur des gentils/méchants mais simplement sur deux groupes au point de vue incompatible.

Ah, vous ne me croyiez pas vraiment quand je vous disais dans le test précédent que le style de X glissait de plus en plus vers le Goldorak façon bling bling...
Bonheur de cet épisode : on peut en jouer une très grosse partie avec Zero !
Gameplay

Première chose qui frappe dès le niveau d'introduction : Zero est jouable !! Il n'est disponible que pour une minute ou deux dans cette phase mais ensuite, il suffira de l'appeler depuis le menu pour jouer avec lui ! En plus d'avoir un charisme impressionnant, il est fort en attaque et encaisse bien les dégâts. Il est par contre plus lent que X et surtout ne dispose pas des améliorations que celui-ci récupère au fil du jeu : pas d'air dash donc ! Petit rappel sur cette idée de génie apparue dans le volet précédent, une fois que X a récupéré l'amélioration de ses bottes, il peut faire une accélération de quelques mètres en plein saut. Il peut d'ailleurs désormais la réaliser vers le haut alors qu'elle était limitée à l'axe horizontal dans le 2. L'apport est spectaculaire et le jeu gagne énormément en nervosité. Bref, donc Zero ne bénéficie pas de ça et apparait comme quelque peu lourdaud par rapport à X. Mais n'hésitez pas à abuser quand même en l'appelant tout le temps juste pour son sabre à la fois très puissant et bien classe. A ce propos, faites très attention à ne pas le faire tuer : si vous le gardez en vie plus une autre condition que je vous laisse chercher, il vous donnera carrément son sabre vers la fin du jeu !

Transition idéale pour vous parler d'un autre point qui frappe : X commence à vraiment plus déconner. Bien sûr, il est toujours faiblard au début du jeu mais les améliorations cachées, qui avait déjà commencé à monter en puissance dans X2, continuent sur la même voie... Bon, on pourrait par exemple citer le casque qui est devenu extrêmement pratique pour les fouineurs : il affiche une carte du niveau avec les bonus restant à trouver dedans ainsi qu'un récapitulatif sur l'écran de sélection des niveaux. Mais en fait, sa puissance ne vient plus tellement de l'armure car en plus d'elle, on peut croiser des capsules roses contenant des chips d'amélioration. Il y en a quatre et on ne peut en activer qu'un seul. Et pour cause, ils sont très puissants : double saut, régénération de l'énergie, meilleure défense, etc... Et pourtant : fuyez-les ! En fait, il y a un piège dans tout ça. Il y a un chip caché en fin de jeu qui permet d'avoir les quatre fonctions actives en même temps (et qui donne une couleur dorée à l'armure de X) mais vous ne pourrez pas l'avoir si vous avez déjà un chip installé !
Donc si on résume, à la fin du jeu, on peut avoir l'armure dorée avec toutes ces améliorations plus le sabre de Zero sans compter évidemment les quatre parties de l'armure améliorée, les huit conteneurs d'énergie, les quatre réserves... Tout ceci représente pas mal de temps à fouiner et en plus, la récompense finale vaut clairement l'investissement avec un X particulièrement puissant !

Les armures de combat, elles aussi, voient leur concept s'améliorer. Avant, on croisait une armure, on sautait dedans et c'était parti. Maintenant, c'est plus léché : il faut d'abord trouver l'armure de base puis chacune des armures évoluées. Une fois trouvées, on peut les invoquer dans des pods spéciaux en choisissant laquelle matérialiser. Une permettra de voler quelques instants, une autre sera prévue pour fonctionner sous l'eau etc. Elles sont parfois nécessaires pour récupérer des bonus mais cette amélioration reste définitivement secondaire, surtout à cause du manque d'intérêt des armures. Avec des différences et une utilité plus marquées, l'idée aurait pu être la clé de voute du jeu mais sans tout ça, elle demeure une simple idée sympa.

Bon, à part ça, je ne vous reparlerai pas des bases comme je sais bien qu'il n'y a aucun traitre parmi vous et que vous avez tous lu les tests des deux premiers épisodes de la série ! Vous voyez quoi, une difficulté omniprésente, des boss bien à fond et tous sensibles à l'arme d'un des autres (y compris Vile, ne l'oubliez pas...). Ce qui, combiné à la récupération des bonus, pousse à refaire le jeu pour trouver l'ordre le plus efficace. Puis une fois cet ordre trouvé, le refaire pour rebattre tous les boss avec l'arme de base (signe distinctif du drogué Megaman)...

Devant les reproches sur la 3D sous-exploitée dans X2, Capcom a ajouté une vue 3D des armes gagnées ! Bon OK, c'est toujours inutile...
Certains bonus sont toujours bien planqués.
Technique

L'aspect technique est celui qui bouge le moins. Le scénario se développe et monte en maturité encore d'un cran après le second opus, le gameplay également... Mais pour la technique pure, c'est bien plus calme. Les graphismes n'évoluent que très peu. La puce Cx4 est toujours présente pour gérer la 3D et quelques effets de transparence et, devant les critiques du 2, Capcom a décidé de l'utiliser pour afficher une brève animation en 3D fil de fer de l'arme gagnée à chaque fin de niveau... Bon, c'est toujours pas grand chose mais d'une part, on le voit déjà plus souvent que dans le 2 du coup et d'autre part ben c'est de la Super Nintendo, bande de next geneurs...

La musique n'évolue pas : elle reste excellente. Rythmée, collant à l'action, elle est parfaite depuis le début de la série, on peut pas vraiment le lui reprocher... L'animation et la jouabilité également, pas de saccades pour l'une ni de retard ou de lourdeur pour l'autre...

Même si de la nouveauté n'aurait pas été de trop, on ne peut que s'incliner devant l'excellence du résultat. Le chara-design présente par contre une petite faiblesse sur le malheureux Sigma. Il avait déjà perdu un petit peu en style avec le 2 mais la chute se confirme. On le voit ici avec un pauvre bouclier rond dans sa version de base ou ensuite avec une armure difforme vaguement bedonnante et aux couleurs quelques peu étonnantes.
Pas trop d'inquiétude quand même, tout le reste est irréprochable, Zero est toujours éclatant dans chacune de ses animations, les boss sont charismatiques et même Doppler a un look sympathique...

L'inestimable amélioration du casque : elle offre désormais une carte du niveau avec les bonus restant à découvrir !
Comment résister à un character Design pareil !
La capsule cachée rend X surpuissant en plus de lui filer le look d'un chevalier d'or
Sigma hérite lui aussi d'une nouvelle armure censée en imposer... Bon, moi ça m'a jamais trop impressionné les épaulettes géantes roses mais chacun son truc
Note : 17/20

Megaman X 3 est ni plus ni moins que l'aboutissement de la série sur Super Nintendo. Le premier opus a ouvert la voie, X2 a confirmé, X3 a la belle place et en profite pour marquer le coup en améliorant encore la recette. Il est bien difficile, offre énormément de bonus à rechercher, bénéficie d'un scénario élaboré, affiche une collection de personnages tous plus impressionnants les uns que les autres...


Les plus
Les moins

- Zero jouable
- Scénario adulte
- Action débridée
- Tonnes de secrets
- X plus puissant que jamais

- Toujours réservé aux acharnés

Article rédigé par Shinobi le 10/06/2009
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