Elévator Action Returns

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Elévator Action Returns

 

Elévator Action Returns - Développeur / Editeur :  TAITO - Année: 1994 -
Joueurs: 2 simultanément - Support :  Arcade Taito F3 Système 
Autres supports : Saturn; PS2; Xbox, PC.

 

Les ascenseurs sont des boîtes baroques. Limités dans l’espace, renfermés, mais laissant l’imagination déborder plus qu’il ne le faudrait. Ces containers donnent la frousse à plus de gens que l’on ne croît. La faute à certains films du genre sûr, mais pas que. Qui n’a jamais eu cette pensée en montant dans ce châssis métallique que celui-ci pourrait dégringoler et se retrouver délicatement pulvérisé à l’étage zéro ? Telle une machination de Saw ?

Mais les ascenseurs sont aussi des lieux de passage et de vie, ils représentent parfois un moyen de causerie, de rassemblement. Lorsque j’étais petit, j’habitais dans un immeuble de  11 étages, avec un vieil et très dangereux ascenseur, souvent en panne, ou présentant des risques importants de blessure dans sa conception même. Bref c’était la boîte à dissuasion, et souvent le centre d’intérêt des causeries entre voisins.

Les ascenseurs sont pour finir aussi des lieux de joie, enfants nous jouions à faire des duels entre escaliers et ascenseur, duel de vitesse en descente, en montée, mais également des "attrape-moi" puisque notre vieux débris était muni d’un bouton Stop qui nous permettait instantanément de changer de sens, je peux vous dire qu’il a souffert sévère le coco.
Voilà, on n’avait pas de jeux vidéo, mais les moyens de faire autrement avec ce qu’on avait sous la main. Mais puisqu’on parle de jeux vidéo et d’ascenseurs justement, abordons doucement  le sujet de ce test qu’est Elévator Action Returns (EAR).


Des flingues ! Du sang ! Des flammes ! De l’action.


Il est vrai que dès les premières secondes le titre de Taito nous plonge dans l’ambiance d’un bon vieux policier. Ça sent la graisse et la poudre, avec un petit soupçon d’agent secret. Les fans apprécieront.

Après donc une introduction nous montrant des héros un peu kitsch, dans une animation pas vilaine et plutôt dynamique à base d’armes et d’explosions, saupoudrée de zooms (comme c’était la mode à l’époque), nous voilà rapidement dans la sélection des personnages.


3 citoyens que l’on sent motivés qui se nomment  Kart BRADFIELD, Edie BURRET, et Jad THE TAFF. On se doute bien que ce ne sont pas là leurs vrais noms (le côté agent secret sûrement). Notre premier homme au profil efféminé muni de son GLOG 18, se veut- être un agent moyen dans ses caractéristiques, mais rapide dans ses déplacements. Notre demoiselle au prénom d’homme paradoxalement est munie d’un bon vieux BERETTA qui fait des dégâts, par contre elle n’est pas bien résistante mais court tout de même rapidement. Notre dernier est un dur, son DESSERT EAGLE n’est plus à présenter, mais sa vitesse est moyenne.

Chacun des personnages à également sa propre grenade, rien de très changeant dans le gameplay, mais certains seront plus ou moins à l’aise selon la situation.
 

Claustrophobe moi ?

C’est parti pour nos héros. A peine équipés que nous voilà jetés au haut d’un immeuble aux nombreux étages. Mieux vaut descendre que de monter me direz-vous, et en plus il y a des ascenseurs, beaucoup même.

Ceux-ci auront un rôle important dans le déroulement du jeu. En effet, l’action se déroule d’étage en étage, et ces ascenseurs seront le seul moyen de passer d’un palier à un autre. Et il faudra souvent attendre sous le feu ennemi avant que l’un de ces précieux ascenseurs se pointe. Mais avant d’être plus pointilleux sur ce sujet, parlons aussi des portes. Elles sont nombreuses, bien plus que les ascenseurs, elles se distinguent en trois catégories :


Les classiques (verte, grise,..) qui ne sont que des cachettes à méchants. De nombreux ennemis sortiront de ces accès et vous mèneront la vie dure, c’est LEUR étage, et ils vont le défendre. 

Les portes bonus (bleue, violette) qui vous donneront des primes de type point, vie, ou arme. Elles sont peu nombreuses en comparaison des portes ennemies.


Et enfin les portes rouges qui vous permettront d’obtenir des données. Elles sont obligatoires, si vous ne passez pas par elle, le scrolling se bloque, et si vous trainez, un pénible "CAUTION" se fera entendre à vous faire saigner les tympans.

Une fois les portes rouges utilisées, la suite du niveau s’offre à nous jusqu’au boss final. Enfin boss oui et non, car cela se cantonne à une simple échappatoire, ou à une avalanche d’opposants. 


Votre mission : Six missions !


Voilà qui est dit. Pour finir EAR, il faudra donc passer 6 missions plus ou moins rugueuses, immeubles ou base proposant régulièrement les mêmes difficultés. Certes la faune et les encombres présentes se diversifient (un peu), mais il faut avouer que sur le parcours nous avons l’impression d’affronter constamment  les mêmes obstacles, surtout que le moyen de les affronter reste toujours le même, tirer dans le tas sur un plan horizontal. Cette impression est d’autant plus présente qu’il faut trop souvent attendre après un ascenseur et dans ce cas "flinguer" un maximum sans être touché.

Attention, nous pouvons tout de même la jouer finaud avec les ascenseurs. Avec une bonne gestion des sauts (qui permettent au personnage d’aller plus vite et offre plus de liberté dans le mouvement, notamment dans la gestion des montées / descentes), certains secteurs peuvent vraiment devenir plaisants. De plus certains objets peuvent être utilisés comme des barils explosifs (qui peuvent descendre d’un étage via le passage ascenseur). Cela donne un peu de diversité dans un principe un peu figé.

Toutefois il faut aussi dire que les passages sont trop souvent linéaires et ne proposent que peu de distinction dans le déroulement. Certains passages sont parfois assez techniques et offrent du plaisir, mais ils sont hélas plutôt rarissimes. Il aurait été sympa d’avoir plusieurs possibilités de passages, des portes en passages secrets, voire des portes piégées, etc. Enfin plus d’options qui donneraient du plaisir à fouiner dans les étages. Car là c’est un peu vide.

On pourrait même pousser le principe des portes qui donneraient accès à des pièces (sur un second plan comme dans l’avion de la mission 2) qui inciteraient à certaines actions, ou proposeraient des situations cocasses, voire d’accéder à d’autres chemins. Enfin juste pour dire qu’avec un petit peu plus de possibilité, le jeu aurait gagné en intérêt.

Petit point quand même sur les missions :

RED AFTER IMAGE (Mission 1)

C’est la cité et les "Kaira" sont de sortie. Ce premier niveau très renfermé permet de se familiariser avec les différents éléments. Un niveau basic.

CROSS THE BREEZE (Mission 2)

Plutôt sympa visuellement, cette mission nous envoie dans un aéroport aux obstacles et aux passages assez bien conçus. Il y a même un passage dans gros avion de ligne.

COLORS OF NIGHT (Mission 3)

Nous voilà dans une tour en travaux, les ascenseurs y sont nombreux et les étages abondants.

UNDER THE CRACK (Mission 4)

Petit tour dans les souterrains cette fois. Ca sent l’égout, le rat affamé, et les évacuations (qu’il faudra emprunter) en mauvais état. Une mission plus horizontale que les autres cette fois.

GRIMSON LINE
(Mission 5)

Nous voilà sur un navire. Mission assez torturée cette fois où les sauts seront de rigueur avec des séquences plateforme dû à l’accumulation d’ascenseurs.

VERMILION SUN (Final Mission)

Cette fois nous y sommes, c’est la base souterraine, et cette fois le chrono est en marche, 180 secondes pour couper le courant, qui bien sûr se trouve à l’autre bout du niveau.


Globalement les missions sont assez courtes, le jeu se finit rapidement, mais de nombreux crédits tomberont avant de maîtriser le sujet.


L’opposition

Bien que l'on constate une certaine répétition, un léger effort a été fait du côté des ennemis qui se distinguent  d’un niveau à un autre, soit par forme, soit par couleur. Les personnages restent souvent les mêmes mais d’autres viennent régulièrement agrémenter la masse. Nous somme même attaqués par des chiens ou des robots plutôt habiles. Des mines et autres passages électriques viennent rehausser cette diversité. Cependant cette impression de réaliser toujours les mêmes actions pour se débarrasser des opposants gâche cette distinction. De plus, l’absence de boss de fin, enfin d’un vrai, un gros qui nous poserait problème donne un certain goût d’inachevé lorsque la mission se finit.


Moi, j’ai une mitraillette !

LEs héros possèdent chacun un gun aux minitions illimitées. Des items sont toutefois disponibles durant le parcours. Soit en utilisant les portes bonus, soit dans les étages en détruisant certains éléments. Ces items peuvent vous rapporter des points, de la vie, des bombes, ou du Power qui vous donnera une arme plus puissante comme une mitraillette ou un lance missile.


Robocop 3


Dans le maniement, nos héros font preuve d'une certaine rigidité, c’est assez étrange à manier. Les personnages sont réactifs, mais manquent de souplesse. Néanmoins le saut apporte une touche de dynamisme car celui-ci permet plus de liberté comme de sauter d’un ascenseur ou d’y monter alors que celui-ci est en déplacement.

Les ascenseurs justement sont dangereux car si l’un d’eux descend sur vous, même du coin, vous vous retrouvez violemment écrasé. Même cas de figure avec les trous laissés par l’ascenseur, si vous tombez dedans, même d’un étage, c’est la mort qui surgit. Pour vous, mais aussi pour l'ennemi. Seule liberté, le dessus de l’élévateur permet de passer. Le saut également permet de passer un trou, voire même une plateforme située à une bonne distance.

Les spécificités des héros sont bien respectées et l’identité de chacun se fait ressentir dans les mouvements. Ils possèdent chacun une jauge de vie qui se consumera en fonction des dommages subis.

Deux boutons sont utilisés, un pour le tir, l’autre pour le saut. La combinaison des deux permet de jeter une grenade. Le tir peut se réaliser debout, accroupi, ou en diagonal haut. D’ailleurs la gestion des esquives se fait justement sur deux plans, le tir ennemi vient soit à hauteur de visage (il faudra se baisser) soit au niveau des genoux (il faudra alors sauter). Lorsqu'un ennemi est proche, une attaque de mêlée remplace le tir ce qui est pratique vu que l'opposition attaquera souvent en nombre.


Il faut également souligner que le jeu est bien plus sympathique à deux, chacun pouvant aider l’autre dans le combat, dans la gestion des ascenseurs, ou dans l’accomplissement d’un objectif.


Réalisation.

EAR est assez beau. Les graphismes sont fins et agréablement colorés. Des scrollings parallaxes sont présents, l’animation notamment celle des décors, parfois en transition est bien fichue avec quelquefois de gros sprite affichés (comme un avion). Des effets de zoom sont assez fréquents, les explosions et flammes sont superbement rendues. Même les héros ont leurs effets de lumière lors du tir.  C’est plutôt une note positive, même si on sent que parfois les décors sont bien trop routiniers.


Coté audio, on ne retiendra pas les musiques qui ne sont pas mauvaises loin de là, mais dont on ne retiendra aucune mélodie au final. Les bruitages par contre sont nombreux et bien adaptés aux actions. Toutefois, l’alarme du CAUTION des portes rouges me crispe autant que des ongles sur un tableau.

Les animations entre niveau sous forme de BD sont très sympathiques et donnent un petit truc en plus. De plus les débuts et fins de parcours sont souvent mis en scène. L’hélicoptère revient très souvent.
 

En conclusion.

EAR est un bon petit jeu d’action, avec ses défauts, mais aussi de bonnes qualités qui font de lui un jeu respectable. Son réel défaut reste sa monotonie trop présente. Après sa réalisation est plus que correcte et donnera quelques bonnes parties de jeux, à deux bien sûr.

Télécharger la rom.

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Article rédigé par Zapier le 25/11/2012
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