Contra The Hard Corps - Probotector

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Nom : Contra (The) Hard Corps/Probotector
Editeur : Konami
Console : Mega Drive
Année : 1994
Genre : Run 'n Gun (shoot pédestre)
Nb de joueurs : 2


A la bonne vieille époque de la guerre Nintendo/SEGA quelques éditeurs avaient clairement affiché leur camp, et c'était le cas de Konami qui jusqu'au début des années 90 avait respecté avec rigueur son contrat d'exclusivité avec la marque du plombier. En effet aucune console SEGA n'avait eu jusqu'alors le privilège d'accueillir un de leurs produits. Mais tout change et Konami qui venait d'entrer par la grande porte sur Megadrive avec le surprenant et excellent Rocket Knight Adventure en 1993 adapte un an plus tard une de ses séries phares jusqu'alors uniquement accessible sur les consoles d'en face (Nintendo donc): Contra, alias Probotector en Europe.

La mouture Super Nintendo avait fait un véritable carton, véritable vitrine des différents effets qu'offrait le célèbre mode 7 de la console et le jeu s'était imposé comme une référence incontournable. Car bien évidement les qualités du jeu allaient bien au delà de la simple démonstration d'effets spéciaux. Au passage d'une marque à l'autre on remarquera que Konami bien que changeant de support a conservé les spécificités régionales de sa série, au Japon et aux Etats Unis le jeu s 'appelle Contra et met en scène des humains alors qu'en Europe il s'appelle Probotector et ce sont des cyborgs qui sont à l'honneur. Les habitués ne sont donc pas perdus...


 
 La belle blonde des versions US et Japonaises...
 ... est beaucoup mois sexy en Europe


Probotector (désolé je suis encore Européen au dernier recensement) donc, arrive en 1994 sur Megadrive et on se demandait à quoi il pourrait bien ressembler d'autant que la console de SEGA ne disposait pas de tout l'attirail de gadgets visuels de sa meilleure ennemie. Mais c'était sans compter sur les programmeurs de chez Konami qui avait déjà prouvé avec Rocket Knight qu'il ne leur fallait pas 3 siècles pour apprivoiser une machine et qu'ils étaient tout à fait capables d'exploiter à fond une console dès leurs premiers essais. La Megadrive comme chacun sait dispose de moins de couleurs affichables simultanément à l'écran et de moins d'effets graphiques tape à l'œil que la 16 bits de Nintendo, mais cela n'a pas effrayé les concepteurs qui savaient sûrement qu'ils pourraient en revanche compter sur un processeur central plus véloce. Et ceci a son importance car depuis son passage sur Super Nintendo la série avait une réputation de jeu à grand spectacle à tenir.


 
 Balancer ses chaussures était déjà dépassé
  Je lui avais bien dit que je ne m'appelais pas Bush


Force est de constater que le contrat (haha) est largement respecté et que la version Megadrive s'en tire de très belle manière. C'est moins coloré que sur Snes, certes c'est également un poil moins fins dans les zooms et les rotations mais des effets il y en a et il y en a beauuuuucoup. Graphiquement le jeu est très réussi, très détaillé, les boss sont énormes et comportent souvent de nombreux éléments animés indépendamment les uns des autres et par des effets de rotation de sprites du plus bel effet. La palette de la console est fort bien utilisée et jamais on ne se plaint vraiment d'un manque de couleurs, les tons étant bien choisis. Les décors sont variés, on prend plaisir à canarder dans tous les environnements possibles et imaginables, on mitraille dans les villes en ruine, on bombarde dans les décharges, on rafale dans les jungles, on torpille en mer, flingue dans les trains, on cartonne sur les autoroutes, on dézingue en plein ciel etc...

Le tout étant servi par une animation décoiffante qui ne ralenti jamais malgré la présence des nombreux sprites d'ennemis, de tirs et d'explosions à l'écran. Et c'est bien l'animation de l'ensemble du jeu qui élève la réalisation technique de cette version au niveau de ce que l'on était en droit d'attendre après le passage de la série sur Snes. Les scrollings parallaxes et différentiels pleuvent et défilent à une vitesse folle, les explosions se produisent tous les quarts de seconde et certaines donnent lieu à de jolis effets de spirale et autres figures géométriques du meilleur style. Le jeu contient de nombreuses phases de course poursuite endiablées avec un scrolling imposé, soit à dos de robot, soit accroché à un avion, sur le pont d'une vedette rapide, sur un missile etc. le tout se déroulant à 100 à l'heure. On a même droit à de petits effets en simili 3D lors de certains affrontements avec les Boss (et qui ma fois remplacent sans problème l'absence de mode 7 vu leur vitesse d'animation bien pêchue).


 
 L'attaque du Tetris de la réalité virtuelle... brrr   Reviens Léon, j'ai les mêmes à la maison! (ça date..)


Si la version Snes donnait dans la débauche visuelle, l'épisode Megadrive donne dans l'hyper nervosité, et même la version Européenne 50hz est plus frénétique que le Contra Spirit Japonais 60hz de la console Nintendo. Il en va de même pour le son, les mélodies sont hyper-nerveuses et les bruitages très agressifs, globalement la partie sonore est même à mon sens supérieure à ce qui s'est fait sur Snes. Difficile de décrire le style des compositions, sachez juste qu'elles collent parfaitement au rythme et à l'action survoltés du jeu.


 
 Un jeu ou ça explose un peu beaucoup...
  ... certes mais avec style monsieur


Voyons le gameplay maintenant, au rayon nouveauté le jeu propose de choisir entre quatre personnages ayant chacun un arsenal propre, voire une mobilité légèrement différente pour le quatrième héros incarnable. Autre nouveauté, on peut jongler entre 4 armes là où la version Snes nous bridait à 2. Il est également possible d'effectuer des glissades qui permettent de passer à travers les ennemis et les tirs sans se faire toucher. Sinon le jeu conserve les deux modes de tir, à savoir la possibilité de rester sur fixé sur place et orienter comme on le désir sa visée, ou alors pouvoir tirer en se déplaçant auquel cas on canardera dans la direction du mouvement (avec la possibilité d'orienter ses tirs vers le haut ou le bas). Il est toujours possible de grimper aux murs et de se suspendre à toutes les plateformes, cet élément du gameplay était primordial sur Snes, il le reste tout autant sur MD et le soft pousse constamment le joueur à en tirer parti.


 
 Les boss offrent souvent un bon niveau de détail
 Pas 2 minutes d'arrêt, mais 2 pruneaux dans le buffet


Du point de vue du déroulement de l'ensemble on est assez proche du «jeu à boss», ce qui signifie que si on rencontre beaucoup de sous-fifres qui s'éliminent en un seul pruneau on rencontre plusieurs gros ennemis par niveau, tous coriaces et tous utilisant des méthodes plus ou moins alambiquées et tordues pour renvoyer le joueur sur l'écran du game over. Il faut d'ailleurs saluer l'imagination débordante des développeurs qui se sont visiblement creusé la tête sur chaque gros ennemi pour lui trouver des séquences et des modes d'attaque originaux. Les boss à tiroir, changeant plusieurs fois de forme et se recombinant différemment au fil de l'affrontement sont légion.

Autre bonne surprise le jeu est relativement non linéaire et à plusieurs reprise le joueur peut choisir entre deux chemins différents. C'est un plus indéniable pour la durée de vie car vous ne verrez pas tous les niveaux en ne finissant qu'une seule fois le jeu. Ces choix sont intégrés au déroulement scénaristique du jeu, car oui ce Contra est «scénarisé», certes c'est un bien grand mot mais il y a tout de même une petite trame qui a le mérite d'exister et qui rajoute une touche de finition supplémentaire et agréable à l'ensemble. Les phases en vue de dessus ont disparu, absence de mode 7 oblige, mais je pense que personne ne s'en plaindra ce n'était pas les plus réussies de toute façon.


 
 Un bel effet de profondeur... invisible sur le screen
 Ici les blondes n'ont pas peur des araignées


Côté difficulté c'est variable... entre les versions ! En effet et contrairement à ce qu'on pourrait penser la version japonaise est de loin la plus facile ; sacrilège pour les puriste les personnages sont dotés d'une jauge de vie et peuvent encaisser 3 tirs avant de mourir, ce qui facilite énormément le jeu, les versions américaines et européennes quant à elles gardent l'ancien système, un tir = une mort. Et c'est bien là la principale différence entre les versions localisées au delà de la préférence personnelle entre héros cyborgs et humains (et le "The" qui disparait dans le titre entre le Japon et les USA).

Le jeu propose donc un challenge modéré dans sa version japonaise et un défi bien plus velu pour les autres, la plus difficile étant l'américaine d'une courte tête du fait de la différence de vitesse entre les modes 50 et 60 Hz. Donc dans les versions occidentales on a affaire à du vrai Probotector bien dur avec de nombreux game over à la clef, le secret de la progression se trouvant dans l'apprentissage systématique des séquences d'attaque des Boss. Dernier petit détail à noter, la version européenne propose plusieurs langues pour les dialogues dont le Français.


   
Ce gugus va essayer de vous hacher menu pendant que vous grimpez
 
 Oh non, pitié pas la réalité virtuelle
  C'est effectivement de la réalité virtuelle

 Conclusion
 Il ne reste plus qu'à conclure, et le bilan est plus que satisfaisant, Konami a réussi avec brio la conversion de sa série sur Megadrive en proposant un titre moins chatoyant que sur Super Nintendo mais en revanche encore plus nerveux et frénétique, le 68000 de la MD s'en donne à cœur joie. Ce Contra Megadrive est un concentré d'action détonnant qui pétarade dans tous les sens, le nombre d'explosions déjà élevé précédemment semble avoir doublé et gagné en intensité. Des effets moins fins que sur Snes mais tous aussi nombreux et bien intégrés, une bande son endiablée et supérieure en qualité, une bonne durée de vie, plusieurs héros disponibles, plusieurs chemins, plusieurs fins possibles, des dialogues pitoresques... Bref migration plus que réussie, nous sommes en présence d'un hit de la console, incontournable pour les fans de la série Contra ainsi que pour les amateurs d'action qui décoiffe. Il est bien difficile de départager les opus MD et Snes chacun ayant leurs points forts, ma préférence va néanmoins à ce volet sur la 16 bits de SEGA pour son intensité et sa plus grande profondeur.


Article rédigé par kimuji le 10/07/2009
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