Axelay

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 Test : Axelay - Support: SuperNes - Année: 1992 - Editeur: Konami - joueur(s): 1


Axelay avait bénéficié d'un fort enthousiasme de la part des magazines vidéoludiques de l'époque à base de "Hors de ce monde" ou de "Totale hallucination". Cet allégresse était principalement dûe, d'une part à une réalisation assez particulière, mais également à un fond de jeu qui tranchait avec les références du moment.
 

Scénario.

Il fait beau et chaud au pays des extraterrestres, et il est vrai que cette plaisante monotonie due à la forme longiligne de leur galaxie ne permet guère de se plaindre. Pourtant, quelque chose semble se tramer sous cette satisfaction générale. Quelque chose de sournois, qui gratte, et qui ne fera certainement pas plaisir aux personnes qui sentiront sa présence. C'est sûr, cette chose est en progression.. petit à petit pour devenir une rancoeur tenace. Malheur à celui qui croisera sa route. Par bonheur, nous Terriens sommes bien loin de cette folle nation et sommes à l'abri bien au calme et les doigts de pied en éventail, enfin j'espère...


Et bien non, fallait bien que ça arrive.

Premier contact. 

Après une introduction animée du plus bel effet nous introduisant dans ce qui pourrait être la plus grosse bataille galactique digne des blockbusters type Independence Day,  nous voila dans le menu de choix d'armement qui est d'un effet visuel assez saisissant nous proposant de sélectionner nos trois armes.

Dans un premier temps, nous n'avons pas le choix et constatons que le titre ne jouera pas la surenchère à la puissance via les habituels Power-up. Ces armes évolueront effectivement non pas dans le jeu, mais par niveau franchi. Inutile donc d'espérer avoir une grande puissance de feu dès les premiers instants. 

La sélection faite, nous voila plongés dans l'univers infernal des combats extraterrestres... Enfin infernal pas vraiment, car dès les premiers instants, on s'aperçoit que le jeu est d'une relative douceur.

Voila déjà l'une des particularités d'Axelay. Celui-ci s'oppose aux références dynamiques des gros shoots de type Thunderforce en proposant un déroulement surprenant de paresse, tant dans la dynamique de l'opposition, que dans les tirs et déplacements du vaisseau.
 

Un shoot tout mou? Mais j'en veux pas! 

Il est évident qu'annoncé de cette façon le jeu ne parait guère attrayant. Pourtant ce serait mal le juger, car il n'est pas dénué de qualités bien au contraire, déjà premièrement sa réalisation.

C'est principalement ce domaine qui a fait sa notoriété. D'une part celui-ci béneficie d'un soin particulier dans quasiment tous les compartiments, mais également dans l'originalité de sa réalisation, plus particulièrement les phases de shoot vertical réalisées en "Mode 7" et donnant un effet de profondeur étrange et peu conventionnel.

Cette astuce donne un effet de carrousel sur une vue de 2/3 peut habituelle pour un shoot et permettant d'en prendre plein les yeux grâce au travail visuel réalisé par Konami à cette occasion, mais également d'adapter son gameplay tendre à ce type de déroulement.

Mais Axelay n'est pas uniquement un sympathique défilement de scrolling vertical en mode 7,  il propose également une alternance avec des parties en shoots horizontaux,  cassant clairement la routine qui aurait pu lui porter préjudice. Ces phases horizontales, même si elle restent plus classiques, n'en sont pas moins de qualité et bénéficie aussi d'un travail conséquent avec des scrollings du plus bel effet.


Les différentes séquences.

Passe passe le Gun..

Revenons à des aspects plus techniques. Le jeu se déroule donc en alternance entre phases verticales et horizontales. Si la première fait la par belle au spectacle, la seconde offre un schéma plus classique, mais plus orienté déplacement et positionnement. Cette différence change également le comportement de certaines armes.

L'armement comme vu précédemment, évoluera au fur et à mesure de l'avancement, non pas en force brute, mais en type ou comportement via l'insertion de modules. Faisons d'ailleurs un petit point là dessus.


Le menu du choix des armes.

- Arme I [POD]  Qui est l'arme frontal.

  1. Straight Laser - Qui est un tir de type comète de flammes.
  2. Needle Cracker - Ce second module est un tir étrange pouvant s'apparenter au laser et est autoguidé.
  3. Wind Laser - Ce dernier module est un double laser puissant allant sur la périphérie. 

- Arme II [SIDE] Qui est l'arme latéral.

  1. Round Vulcan - Son premier module est un tir de forme étrange ressemblant à des jets de pilules pour malade, elle sera l'arme la plus utilisée car elle permet en jouant avec la touche tir de faire le tour du vaisseau, ce qui en plus d'être assez puissante permet d'arroser l'ensemble de l'écran.
  2. Mornings Star -Ce second module crée un tire en rotation qui part dans toutes les directions.

- Arme III [BAY] Qui est l'arme de force grâce aux missiles. C'est principalement ici que l'on constate une différence de comportement entre les modes horizontaux et verticaux.

  1. Macro Missile - Le premier module  est un tir puissant de missile partant de face.
  2. Explosion Bomb - Le second module est un tir de missile partant vers le bas.
  3. Cluster Bomb - Le dernier module bombarde méchamment l'ennemi par l'arrière.

Le basculement de l'une à l'autre se fait simplement via les boutons L et R. Vous aurez remarqué que les armes se distinguent en deux groupe "AIR" et GROUND", la première s'adaptant sur le tir principale et l'autre sur le tir secondaire.

Les armes évolueront donc à chaque passage d'un niveau, soit 5 armes supplémentaires. Cela peut paraître étrange comme fonctionnement, mais à bien y regarder, on constate que les nouvelles armes s'adaptent pertinemment au nouvel environnement. 

  

Et dedans ça donne quoi?

Axelay propose un challenge sur 6 niveaux assez courts alterné donc en deux phases, soit 3 mondes verticaux et 3 autres horizontaux  avec des environnements différents les un des autres. Ces niveaux sont assez grand dans leurs structures et permettent de se déplacer librement en décalent l'affichage. 


L'ensemble des niveaux.

Les séquences verticales se font sur un écran assez large permettant des déplacements et des esquives conséquentes. C'est pas mal pensé et on ne se sent  pas à l'étroit en subissant un simple défilement de décor. Cela a toutefois un revers, la profondeur est réduite, ou plus exactement écrasée, ce qui joue sur la réactivité du vaisseau et donne un effet étrange au tir qui manque également de précision par rapport aux phases horizontales. C'est clairement du spectacle / esquive. Les phases horizontales quant à elles jouent plus dans la  finesse et dans le placement du vaisseau, la structure des niveaux étant également bien plus complexe.


L'opposition est assez hétéroclite, que ce soit dans sa forme, son approche, ou ses attaques. L'ennemi peut venir de partout et ses tirs poseront pas mal de difficultés dues principalement à leur orientation dans votre direction, ce qui rendra les étapes d'esquives parfois rudement délicates. Rien à dire sur les phases horizontales, c'est assez homogène, par contre pour les phases verticales, l'opposition et les tirs seront généralement plus rapides que votre vaisseau.


Exemple de l'opposition.

Les difficultés viendront également des décors avec des pièges placés bien évidemment comme il se doit et vous bloqueront ou réduiront les passages. Ces difficultés seront en cohérence avec les mondes traversés comme des murs, jets, ou ventouses alourdissant le vaisseau.

Les boss de fins sont bien entendu présents, ils sont généralement très bien réalisés et vous attaqueront de façon parfois insolite comme une toile d'araignée magnétique ou des clones de votre vaisseau. Le boss du troisième niveau (lave) avait je me souvient fait sensation, surtout dans son design.


Les boss de fin.

Jouabilité.

Le vaisseau est globalement réactif malgré une vitesse trop lente et parfois inadaptée nous obligeant à des esquives parfois limite, les tirs et le déplacement de l'ennemi étant généralement plus rapides que notre vaisseau. Notre défense se basera donc sur le placement et l'anticipation des difficultés. La gestion des trois armes se fait aisément, mais le passage de l'une à l'autre peut provoquer une certaine latence due à l'arme vous laissant sans ressource un instant. On reste donc encore une fois dans le cadre de l'anticipation. 
 

Réalisation.

Comme nous l'avons vu au dessus, le jeu est graphiquement de très belle facture. Le mode 7 des sessions verticales offre un effet étrange d'étirement proportionnel à la distance. Certains gros ennemis sont d'ailleurs pris dans cet étirement qui leur retire toute notion de volume. Toutefois pour l'ensemble du décor, cette technique est du plus bel effet. 

En dehors de cette surprenante méthode de défilement, les parties horizontales ont bénéficié pour compenser d'un travail que l'on peut désigné comme supérieur, grâce à un design et une atmosphère travaillé, et un nombres parfois impressionnant de détails et de scrolling. 

Pour l'ensemble, le jeu utilise abondamment les effets spéciaux de la SuperNes que sont la transparence, la rotation et les déformations parfois "spectaculaires" comme pour l'arrivée de certains boss. Boss d'ailleurs qui sont souvent de très grande taille.


Un gros travail graphique à été réalisé.

Côté audio, si les bruitages restent classiques, ils en est autrement des compositions musicales qui sont absolument magnifiques, et ce pour l'ensemble des mondes. Elles participent immanquablement à l'ambiance si particulière du titre, lui donnant même ce petit peps qui manquerait sur certaines séquences, et imposant même une certaine mise en scène. Une nouvelle fois l'un des gros points forts du titre.

 

Difficulté.

La difficulté est plutôt bien dosée et progressive, les premiers mondes ne poseront pas de réels problèmes, mais le jeu se corse dès le milieu du jeu pour devenir redoutable vers la fin, le boss de fin étant d'ailleurs rudement pénible. 

Le rythme imposé par le jeu n'est parfois pas homogène, alternant les phases de calme plat, et des phases d'agression impressionnantes. 

La résistance du vaisseau dépend de l'impact. Si celui-ci se fait toucher par un tir, c'est l'arme utilisée qui sera détruite. Dans ce cas votre vaisseau se retrouve diminué, mais peut tenir grâce aux autre armes. Par contre, peu de chance de s'en sortir avec un impact direct avec l'ennemi, la touchette provoquera la perte d'une vie. Vies d'ailleurs qui sont de base au nombre de 3 et qui augmenteront en fonction de votre score. La perte de toutes les vies provoquant la perte d'un continue et un redémarrage au début du dernier niveau.

Voici d'ailleurs une petite aide pour pourrait bien vous aider:  

  • Crédits 7 : DB66-D7A7
  • Vies 7: D521-AD04
  • Crédits infinis: C2C5-DDF
  • Vies infinies: C28F-04D7

A utiliser avec GameGenie bien entendu, via le très bon émulateur Znes par exemple.

 

En conclusion.

Konami ne s'est pas contenté d'appliquer les stratégies habituelles des shoots de l'époque en innovant dans un gameplay différent et une réalisation surprenante. Cela plaira plus ou moins en fonction des joueurs. Sa réalisation et son ambiance font en tout cas de lui un shoot unique et ont grandement participé à son succèes.

Télécharger la rom.
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Article rédigé par Zapier le 05/11/2013