Psycho Fox

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Psycho Fox

Nom: Psycho fox - Année: 1989 - Support: Master system - Type: Plateforme - Joueur(s): 1
Dévelopeur: Sega / Vic Tokai - Editeur: Sega

Féroce fut la guerre entre les 8biits de Nintendo, de Sega et de Nec (Hudson soft)  les jeux de plateformes avaient en cette période le vent en poupe et s’imposaient souvent comme symbole de la marque. Nintendo imposait avec panache son Super Mario, Hudson s’offrait une nouvelle mascotte avec Pc Kid (Bonk), et Sega lui se mettait en valeur avec Wonderboy… mais! En effet, l’icône tant voulue par la firme se veut être une création d’Escape (Weston) et provoqua quelques démêlés. Il y avait bien Alex Kidd, mais son aura malgré de bons jeux eu du mal à s’imposer.

Avec l’aide de Vic Tokai, Sega s’est investi en proposant un autre jeu de plateforme du nom de Psycho fox. Et espérait bien la trouver enfin son emblème. Pour cela, Sega y a mis les moyens. En proposant un jeu certes toujours sur des bases classiques du jeu de plateau, mais en y apportant un certain soin à sa réalisation via un univers mignon et coloré,  avec un fond de jeu plus évolué.


Le club des 4.

Dans Psycho fox, vous êtes invités à traverser des mondes dont la structure tient compte des spécificités des personnages, et les conséquences du choix auront un impact sur votre progression. En effet, si le renard aux caractéristiques moyennes peut servir de personnage de transition, les trois autres offriront des spécificités plus intéressantes. Le singe, bien que plus lent, a la capacité de sauter beaucoup plus haut, très pratique donc vu le nombre de plateforme en hauteur. Toutefois, le tigre malgré un faible saut, permet grâce à sa vitesse d’accéder à des plateaux lointains inaccessibles avec les autres acteurs. De ce fait, l’alternance se veut donc essentielle pour bénéficier d’un parcours sans trop d’encombre. L’hippopotame lui permet simplement grâce à sa force de casser des murs et ainsi ouvrir un passage bloqué.

Le choix se fera donc sur le moment, même si il est plus facile de définir un chemin et d’anticiper les transformations pour vous frayer une voie moins difficile qu’une autre. Les passages en hauteur étant globalement plus faciles que ceux d’en bas, mais techniquement plus pointus avec des plateformes s’affaissant au passage ou nécessitant des poteaux flexibles servant de catapulte.

Le maniement du personnage est donc important. Plus même qu’il n’y paraît, car celui-ci à cause d’une inertie très prononcée, rend son utilisation assez difficile. Il faut effectivement bien prendre en compte ce facteur. Le personnage à chaque démarrage demande un certain temps avant d’obtenir une vitesse suffisante pour avancer ou sauter vers l’avant. Cela peut certes ressembler à une difficulté, mais qui avec la maitrise devient le fond de commerce même de cette jouabilité.

Car en effet, les caractéristiques des personnages sont ainsi mises en avant. La gestion de la vitesse et de la hauteur est donc au goût du joueur. De plus les personnages se veulent réactifs et répondent aux moindres sollicitations, même en phase de saut ou de décélération, et l’on se rend vite compte que malgré des niveaux assez torturés, ils sont aisément praticables quelle que  soit la difficulté. A vous seulement de savoir où ces obstacles se cachent.

 

Psycho univers.

L’un des points forts du titre réside donc dans la structure des niveaux. Ceux-ci sont en effet conçus pour proposer plusieurs secteurs de plateaux de différentes hauteurs. La progression se fait donc au choix, toutefois si les parties aux sols imposent leurs pièges et un nombre d’ennemis conséquents, les parties aériennes se veulent plus difficiles d’accès, voire de progressions plus laborieuses.

Pour espérer terminer le jeu, il vous faudra traverser 7 mondes divisés en 3 stages. Le challenge s’annonce donc corsé avec 21 stages à franchir, dont 7 boss de fin placés à chaque fin de monde. Chacun d’eux vous transportera dans un univers propre au design réussi. Leur fonctionnement sera toujours le même avec 3 passages possibles (sol, intermédiaire, haut) et proposant des difficultés croissantes en fonction de votre progression.

Les mondes sont intéressants de par leurs précisions. Chaque possibilité (chemins), chaque obstacle, voir chaque déplacement ou saut de votre personnage se terminera dans un endroit précis impliquant souvent de suite une difficulté. C’est réellement appréciable et cela permet à force de déterminer un parcours pertinent et nous donnant ainsi une impression de maîtrise.

A l’instar d’un mario, certains mondes de Psycho fox recèlent quelques passages secrets permettant de passer un certain nombre de niveaux. Ces passages sont à découvrir en cassant (via le poing ou l’oiseau) un bout du ciel à un endroit précis, ce qui ouvrira un passage vers un autre level. Même si certains laissent présager leurs emplacements, comme une zone vide par exemple, ils seront globalement découverts par chance. Je vous invite si vous souhaitez les découvrir à faire un tour sur le site de Vgmaps [LIEN].

Les gênes justement sont multiples. Entre les pièges rédhibitoires comme l’eau, les rochers, ou les flammes, et autres ennemis souvent mobiles et placés justement à l’endroit le plus gênant. Il y a de quoi être vigilant, et il faut souvent anticiper les problèmes, et donc être piégé une première fois avant de les connaître.

Concernant les boss, ils devront être vaincus par une méthode pour le moins originale comme éliminer une partie de celui-ci avec une arme ou à coup d'insecticide. Dommage vraiment que les trois premiers boss se répètent dans les mondes 4, 5, et 6. Ca sent clairement le réchauffé et on aurait clairement aimé en découvrir réellement 7 différents. Choix étonnant vu la qualité globale du jeu.


In your face.

Pour vous défendre, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Le coup de poing, classique mais énergique avec une bonne portance d’impact, le saut sur la tête de l’ennemi (comme dans un Mario Bros), et votre compagnon "BirdFly" que vous pourrez trouver dans l’un des nombreux œufs. Ce petit oiseau en plus d’être invincible, se veut être rapide et réactif. Partant au-dessus de votre épaule ce qui du coup vous protège à courte distance (et se veut très pratique dans les phases d'escaliers), il jouit d’une amplitude de frappe non négligeable pouvant aller jusqu’au bout de l’écran. Une fois jeté, il met un certain temps pour revenir ce qui vous laisse certes quelques secondes sans son aide, mais permet de barrer la route à quelques ennemis en déplacement.


Items et menu.

De nombreux œufs sont donc disséminés dans l’ensemble des mondes. Ceux-ci une fois cassés vous donneront selon le lieu l’un des 6 types de bonus possible : BirdFly abordé ci-dessus. Le bâton, que vous utiliserez le plus permet de passer d’un animal à l’autre. La poupée orange permet de détruire tous les ennemis affichés à l’écran. La potion rend votre personnage indestructible durant un court moment. Le sac permet d’obtenir des points pour le bonus stage, et enfin une vie supplémentaire qu’il faudra pourchasser pour s’en emparer.

L’utilisation ou le changement de personnage se fait via un menu ergonomique accessible par la touche pause (très pratique à l’époque vu que cette touche se trouvait sur le console, et obligeait à jouer du coup proche de la télé).

Le bonus stage est accessible entre chaque niveau. L’intérêt est de placer votre personnage sur un chemin en fonction du nombre de sacs ramassés dans le niveau précédant. Chaque postulant permet de décrocher ainsi un bonus (item) ou des vies via une loterie assez facile à anticiper.

 

Réalisation.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Psycho Fox profite d’une réalisation d’un très bon niveau, avec un environnement certes enfantin, mais au visuel agréable et varié. Les mondes paraissent simples, mais offrent une visibilité importante, pratique surtout que le jeu est finalement assez rapide, le tout dans une fluidité sans accro. Les protagonistes ont des "bouilles" sympathiques et bénéficient d’expressions travaillées et agréables. Le potentiel de la Master system est mis à contribution, sans pour autant la pousser à la rupture. C’est finalement propre, sympa et on se plaît à contempler les détails mis en valeur par la simplicité de l’ensemble.

Les musiques sont également sur cette même note, avec des mélodies très sympathiques et rythmées accentuant du coup le côté fun du jeu. Les bruitages, en dehors du saut qui se répète beaucoup trop, sont également agréables et crédibilisent avec efficience les actions.


Difficulté.

Le jeu peut paraître difficile, mais vu que je l’ai terminé un bon paquet de fois étant jeune, je ne le considère pas comme tel. En fait, même en se coltinant l’ensemble des 7 mondes sans raccourci, il suffit de se déterminer un passage que l’on se forcera à connaître, et dans ce cas le jeu ne posera plus trop de difficulté. Plus de l’anticipation que du réflexe. Donc rien de rédhibitoire  pour un joueur moyen.


Jouabilité.

Une fois ce phénomène d’inertie appréhendé, les personnages se manient avec une certaine efficacité, même (et surtout) dans les phases de sauts, permettant aisément d’atteindre une petite plateforme, même en phase de déplacement rapide. Le personnage réagit également en rebord de platefome à la limite de tomber en se rattrapant (avec une certaine expression) ce qui est en fait très utile. Et comme vu ci-dessus, les caractéristiques des personnages ont un impact important sur votre facilité de progression.


En conclusion.

Sega tenait là un hit en puissance, qui n’a pas laissé indifférent tous ceux qui y ont joués à l’époque. Son fond de jeu et la structure des niveaux sont intéressants par leurs justesses, et sa réalisation superbe pour le support. Psycho fox fut donc un très bon jeu, mais sa jouabilité particulière et cette vague impression de jeu non fini ont peut-être terni son image. Le jeu demeure aujourd’hui toujours intéressant et accrocheur pour les jeunes, et procure encore de bonnes sensations. Ce qui est finalement un gage de qualité.


Image Loopingstar

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- - - - Les clones et variantes- - - -

 

Sapo Xule vs. os Invasores do Brejo [Master System]

Sapo Xule est un personnage apparemment célèbre au Brésil, et c’est sous ce nom que Psycho fox y a vu le jour. Pas de grand changement dans le fond en dehors des sprites des personnages, de quelques ennemis et des boss de fin.

 

Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs [Nes]

Vic tokai a tenté de reprendre le principe de Psycho Fox dans une version Nes, mais ce qui fait le charme de la version SEGA n’a absolument pas été repris dans cette version, qui en plus bénéficie d’une réalisation fade proche de l’amateurisme. Non Sega n’a pas eu chaud aux fesses. A noter que le personnage sur la jaquette fait étrangement penser à un futur Kid Chaméléon sur MD.

 

Magical Hat no Buttobi Turbo! Daibouken [MEGADRIVE] 1990

Développer cette fois par les Studio Pierrot, cette version 16bits graphiquement plus poussée (mais pas forcément plus belle) reprend globalement les éléments du hit 8bit, mais sans toutefois retrouver la perversité et les justesses de la structure des décors de Psycho fox (Ce qui était son point fort).

 

Decap attack. [MEGADRIVE] 1991

Version Européenne et US de Magical Hat et développé par Vic Tokai, donc bien connu par chez nous. [Lien]

 

 

Article rédigé par Zapier le 11/10/2011
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