Mutation Nation

(1/1)

Sortie: 1992   -   Éditeur: SNK   -   Système: AES et MSV   -   Genre: Beat them all 



Un claquement sourd m'éveille d'un rêve qui portant était bien parti, humm...mes paupières sont trop lourdes comme à chaque fois, "un réveil c'est cruel" me disait un ami, je constate qu'il a bien raison. Mais il faut que je réagisse, car cette ombre, inquiétante et inhabituelle à mon champ de vision a tout l'air de se diriger vers moi. La pièce est sombre et la rend inquiétante, je dois vite allumer cette lampe car je le sens, cette ombre, ce danger approche "Clic" la pièce s'illumine enfin. Ma vision s'adapte avec la paresse d'une matinée difficile. "Ha bordel !" je me jette du lit par réflexe avec la grâce d'un félin amputé et qui me donne droit à un atterrissage  quelque peu catastrophique, mais qu'importe, je me relève.
C'est sans surprise que je retrouve, encore, l'un de ces mutants radioactifs à vouloir me faire la peau ! Sans remord, je frappe "Paf ! Prends ça dans ce qui te reste de dents !"
Je suis furax ! C'est qu'il m'a mis de très mauvaise humeur le lapin. Cela suffit, il est temps pour moi et pour ce qui reste de la civilisation de prendre les choses en main,. Allô John ? Viens, on va régler nos différends avec cette bande de petits mutants sans aucun respect !

Vous l'aurez compris,  vous voilà dans le monde de Mutation Nation, un univers brut, et cruel ,où seul l'impact des chairs abimées vous donnera les plus perverses des sensations.


Sur l'ensemble :

Autant le dire tout de suite, Mutation Nation n'est pas exempt de défauts, avec un peu plus de travail, il aurait pu être l'un des meilleurs Beat them all des années 90, dommage. Mais je vous rassure, il a tout de même ses qualités pour tenir la route. Ce qui lui vaut bien un petit test Planétien. Voyons donc ça de plus près :


La terre vue d'Alban :

2050, la modification génétique a emballé le monde et a accouché d'une nation de mutants. Forcément pas aimables, ces malfrats engendrent la terreur sur le territoire.
Deux jeunes (normaux) de la localité, en ont assez de se faire réveiller la nuit par tout un tas de gloussements et autre proclamations d'agressivité. Enervés, ces deux Rambo courageux  vont, à eux tout seul, exprimer leur point de vue (en toute simplicité) à ce gang de croquemitaines.


Bah oui, Alban s'est sauvé...

Brut de fonderie :

Avancer, taper, avancer, frapper. Telle est la loi du  Beat them all. Et ce jeu de la team de SNK n'échappe bien évidement pas à cette règle.

Ainsi, nos héros frappent (il faut parfois combattre le feu par le feu). Dommage que ce ne soit qu'avec le minimum syndical que vous inspirerez la terreur à vos ennemis. En effet, nos cowboys ne sont munis que d'une petite palette de coup. En fait,  un coup seulement suivi d'un enchaînement.
Mais, bien que solitaire, cet enchaînement de coups n'en est pas moins brutal. Le coup de pied lui, est réservé au saut.
C'est peu certes, mais vous pouvez modifier (un peu) votre enchaînement en appuyant sur haut ou bas pendant la rafale de coups. Ça varie quelque peu le finish.

Re-Hélas, la porté des coups, trop courte, vous obligera à trop régulièrement choper votre adversaire au corps à corps, embêtant. Votre enchaînement sera donc réservé aux boss, qui eux ne sont pas prenables.

Vous l'aurez compris, nous somme loin de la finesse d'un Street of rage 2 (1992). Mais ce n'est pas dans ce domaine que le jeu d'SNK puise ses forces, mais plutôt dans la brutalité et la force de frappe.

Si un uppercut sauté vient s'ajouter à la liste (en pressant A+B)  c'est surtout grâce aux coups spéciaux (que vous pouvez upgrader à l'aide de pouvoirs) que se distingue le gameplay, ce qui augmente bien évidemment vos possibilités et donne au jeu une toute autre dimension.


Têtes à claques :

Le moins que l'on puisse dire, c'est que vos adversaires sont typés et n'ont pas eu de chance avec les radiations. Ils ont des tronches pas possibles, de vrais méchant comme on en fait nulle par ailleurs. Cette brigade est constituée d'hommes-pieuvres, de chiens-hommes, de femmes-fleurs ou autres sauterelles à deux pattes. La team de SNK s'est bien amusée avec le design de cette mafia radioactive.


Notre belle famille.

Les ennemis vous attaqueront en groupe et par séquences.  Heureusement, le mutagène ne les a pas rendus plus forts et vous les balayerez sans trop de problèmes. Sans compter que c'est  principalement aux poings (ou aux griffes) que  vos antagonistes vous agresseront. Comme quoi, même les monstres ont eux aussi  le sens de l'honneur.

Je ne sais pas si les ennemis sont sous pression ou si nos deux héros connaissent Hokuto, mais ceux-ci, une foi KO, éclatent en feu de joie ou dans une gerbe de boyaux gluants et vert.s Abominable, mais auto-nettoyant.


Rocky 18 :

Pour enfin bénéficier du repos du guerrier, il vous faudra traverser les 6 niveaux dans lesquels on retrouvera un peu toujours les mêmes adversaires (sauf une ou deux variantes par niveau).  Pourtant, les ennemis sont d'une grande variété, mais la sensation de taper toujours les mêmes est présente. Cette remarque convient aussi pour les Boss que l'on retrouve constamment dans le jeu, surtout sur la fin. Et si vous n'en avez pas assez de vous frotter à eux, on les retrouve encore dans le dernier stage pour une piqûre de rappel. C'est un peu lassant  j'en conviens, mais cela permet de se venger à de multiples reprises.
Heureusement, le rythme est présent et nous pousse à aller de l'avant.


Mon beau sapin:

Incontestablement le point fort du jeu. Si l'on oublie l'animation un peu classique pour un jeu SNK, c'est beau, très beau même. L'univers chaotique est bien retranscrit, bien qu'il y ai quelques incohérences que vous ne manquerez pas de remarquer. Les sprites sont grands et détaillés, que se soit pour les héros comme pour les ennemis (C'était le top en 92). Les décors ont eux aussi bénéficié des soins de la team avec divers thèmes en intérieur comme en extérieur. La séquence des camions sur autoroute est ma préférée avec des trucks magnifiques et un décor très aéré.
Je vous laisse voir les captures d'écran pour en juger.


Incontestablement le point fort du jeu.

The dream team :

Pour vous débarrasser de la décadence radioactive, il faut bien être au moins  deux, mais pas possible d'avoir plus de bras, car  tout le monde a peur et se cache derrière son lit.
SNK n'a donc recruté que deux personnages, mais ils sont courageux !  En plus, ils sont allés au même lycée et aux même cours d'art martiaux. Mêmes coups et tout, mais les postures changent tout de même, question de caractère.  En fait nos deux héros ne se distinguent réellement que par leur couleur et leur shopping vestimentaire.
L'un est fan de Knuckles et l'autre de l'incontournable Mc Hammer.


Une vielle histoire d'amitié tout ça.

Vous pouvez donc prendre l'un ou l'autre, vous ne serez pas dépaysé. Leurs combinaisons de coups diffèrent dans la forme, pour le reste, c'est tout idem. De bons vieux copains.


Coups spéciaux :

Si vos poings commencent à vous faire mal et que l'agression des mutants ne cesse de croître, vous avez la possibilité de concentrer votre Chakra et de sortir un super coup. Celui-ci consommera un peu de votre énergie mais vous aidera à vous sortir de situations difficiles.
Une concentration est tout de même nécessaire pour cette application et vous laissera pendant ce temps à la merci de vos ennemis, et ceux-ci ne se privent pas d'en profiter.
Cela n'est pas sans rappeler le super coup des acteurs du célèbre" Dragon Ninja"


En souplesse SVP!


Une pastille pour la gorge :

La génétique étant, des pastilles de pouvoir traînent ici et là sur votre parcours (sympa le coin !). Une fois celles-ci avalées, votre coup spécial devient divin (ça c'est cool) , et le gourou tombe sur vos opposants. Sacrément balèzes ces cachets.
Bien entendu, votre coup céleste n'est pas infini, mais utilisable 3 fois tout de même.
4 Variantes  de pouvoir (A, B, C ou D) sont disponibles selon la gélule. Ce qui ajoute encore plus de confusion à la horde de mutant. À user sans modération.


L'un des 4 coup spéciaux.


Ski bidi bidi do bap do ban :

Tous comme celle de Scatman, les compositions musicales sont rythmés et donnent indéniablement (encore une fois) de la pêche au jeu. Dommage que le niveau final reproduise en permanence la musique abrutissante des boss de fin. On finit épuisé (ça tombe bien, c'est la fin du jeu).
Les bruitages quant à eux sont simples mais collent bien au jeu et aux diverses actions. Classique mais parfaitement efficace.


Fun :

Comme vous l'aurez compris, SNK à misé plus sur la vitamine que sur la finesse.  Le rythme  est clairement présent. L'action ne cesse jamais et on est sans arrêt en train d'essayer de se sortir de situations encombrantes. Ça cogne dur et les pouvoir spéciaux apportent un plus au plaisir.
La qualité graphique et la puissance des coups donnent également de la vigueur au jeu.


En somme :

Au final, Mutation Nation laisse un petit goût d'inachevé. Pourtant le plaisir est là avec un accent particulier sur l'action et le rythme. Les graphismes sont de grande qualité, mais la palette de coup trop simplette, et la répétitivité des ennemis font de ce jeu un bon divertissement alors qu'avec quelques efforts supplémentaires, SNK aura pu en faire un Hit.

Lâchez-vous tout de même pour une petite partie entre amis, vous ne le regretterez sûrement pas.


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Finalement John, ont ne s'en sort pas si mal ! Ta jambe ça va? J'ai bien cru qu'elle allait te la dévorer. Enfin... Elle n'aura plus mal aux cheveux maintenant.
Au fait, elle est passée où la princesse à sauver? ... Ha.. il l'ont mangé! ...Bon tant pis alors.

Article rédigé par Zapier le 19/07/2008