Thunder Force III

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Jeu testé : Thunder force III (3) - Développeur : TechnoSoft - Support: Megadrive - Année 1990

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Thunder Force III, c'est l’histoire d'un shoot pas comme les autres. L’histoire d'un jeu de tir qui aurait pu tomber dans  les oubliettes d'un monde vidéo-ludique saturé. Qui se souvient en dehors de nous d'un Gynoug ou d'un Super Alest? Demandez à une personne de moins de 20 ans si il connaît même des célébrités comme Axelay. Pourtant le nom de Thunder force lui résonne dans le ciel. Un Thunder force, c'est comme un R-Type, un jeu devenu une légende dont le nom vibre au coin de l'oreille, même de ceux qui ne le connaissent pas.

J'en ai fait l'expérience. Côté nerveux j'ai ce qu'il faut. Et si je leur demande "Connais-tu TF ?" ils me répondront que oui, sans pour autant y mettre une image. Ce qui pour un jeu apparu avant leur naissance et qu'ils n'ont jamais connu, se révèle presque de l'invraisemblance.

Ce prodige (si l'on peut dire ainsi), est possible grâce au travail de fond impeccable de la part des développeurs de TechnoSoft, car ils ont su, sans pour autant mettre la console de SEGA à genoux, mettre de nombreuses qualités en avant.

 

L'art de la connaissance.


TFIII ne propose pas un challenge extraordinaire, ni même une avalanche de possibilités comme le propose un Dodonpachi. C'est un shoot simple, où l'on avance horizontalement en détruisant et en esquivant les difficultés. Mais ce qu'il fait, il le fait bien, très bien même. Et si je devais résumer ses qualités en quelques mots, je dirai que TFIII est un Shoot qui se vit!

Comprenez que ce shoot est un spectacle qui se parcourt. Du premier instant, jusqu'à la fin, TFIII propose une attraction que l'on vit avec sa manette. Car finalement, TFIII n'est pas un shoot de réflexe, mais une récitation à apprendre par cœur.

Car oui, c'est l'une de ses caractéristiques. Le challenge ne consistera non pas à un duel d'esquive de bullets, mais à un jeu de placements et de choix. En effet, les forces en présence dans TFIII ne sont pas équilibrées, du moins quand on connaît le jeu.


Ce n'est pas moi qui est la plus grosse, mais c'est moi qui gagne!


Je dirai même que TFIII se vit de 3 façons. Celle de l'apprentissage qui émerveillera les sens. Celle de la confirmation qui laissera au joueur tout le loisir de profiter de la réalisation. Et celle de la maîtrise, phase plus technique faisant sortir tout le potentiel du titre.

Le titre n'est pas très dur, mais sait s'adapter au joueur. Le joueur confirmé (la grande majorité des cas) finira le jeu sans trop de problèmes en réduisant à néant toute arrivée ennemis avant même que celle-ci est le temps de proposer un mouvement. Presque frustrant, mais je l'ai dit, les forces en présence ne sont pas équilibrées si l'on connaît les ficelles. La faute à l'utilisation abusive du potentiel armement qui rend dérisoire toute tentative de l'opposition.

Mais ne croyez pas qu'il faut juste à rester au milieu de l'écran et détruire tout ce qui bouge. Non non! Il vous faudra avant bien connaître les difficultés, et vous constaterez vite qu'elles sont sournoises et vous obligeront à bien des déplacements, mais nous verrons ça plus bas.

Si vous persévérez, peut- être pourriez-vous atteindre le 7ème sens, le cosmos de la connaissance, qui pour celui qui aime les duels sera tirer profit des subtilités du titre. Hoo ce n'est pas si dur. C'est progressif. Le but étant pour ce type de joueur d'utiliser (presque) l'arme la moins adaptée à la situation et de s'amuser avec les Patterns ennemis, ce qui permettra au maître de démontrer tout son sens de l'anticipation et du placement.

Car c'est la toute la finesse du jeu, c'est un équilibre finement utilisé de placement, d'anticipation, de précision, et de rapport de force. Et notez bien que je n'ai pas utilisé le mot réflexe. Ce jeu, c'est comme un subtil poème, il faut l'apprendre par cœur, et comprendre le sens des mots.


Tu veux de la subtilité ? en voilà !

 

Et plus techniquement.

Allez parlons de l'entourage du jeu. Coté scénario, c'est du banal mais dans la logique d'un jeu de tir. Le Bio-ordinateur ORM menace la fédération galactique qui se retrouve en difficulté face à cette puissance de frappe. La fédé vous envoie au charbon pour détruire le Bio-méchant, mais le chemin sera pour notre plaisir semé d'embûches.

La première chose à voir pour tout pilote qui part en guerre, c'est le calibre de l'arme qu'il va emporter. Et nous pouvons dire que c'est au départ une certaine frustration, car le STYX n'est de base pas bien vaillant. Bien sûr il est super réactif et fait preuve de précision. Mais les 2 armes de base feront peine face à la horde ennemis.

Mais n'ayez pas peur (reprise sans © d'un ancien Président), bien que tout cela ne soit pas logique, pour vous pousser à foncer tête baissée dans cette mission suicide, la fédération a envoyé le complément d'armes sur les différents points de votre parcours, ça laisse un espoir.
Ainsi, une fois le ou les modules récupérés dans cette optique d'upgrade, votre vaisseau aura bien plus de "gueule" et sa force de frappe sera bien supérieure cette fois-ci, voilà de quoi faire mordre la poussière aux méchants extraterrestres :
 

 Le vaisseau à détruire pour récupérer les modules de mise à jour.


Les armes :

Question :

La réponse est :  7 . En effet 5 modules pour les armes, le bouclier, et la vie supplémentaire.


Comme vous le constatez ci-dessous ces armes sont polyvalentes, et leurs comportements s'adaptent à toutes situations, puissance, amplitude, autoguidé. Votre choix se fera généralement en fonction de la taille (résistance) et du nombre d'ennemis (car plus petits et faibles en nombre).
 

 Twin Shot
L'arme de base. Tir une petite doublette qui ne fera pas grand mal. vite vite un upgrade.


  Backshot
Même remarque que pour la Twin shot, mais avec un tir orienté vers l'arrière.


  Server 
C'est l'upgrade du Twinshot. Cette arme est d'une forte puissance, mais son amplitude reste frontale. Très utile pour les gros ennemis et lors de certain boss de fin.
 
   Laser
Moyennement puissant, ce Laser permet d'attaquer regard dans le rétroviseur. Pratiquement essentiel vu que la horde arrive de toutes les parties de l'écran.
 
  Freeway
Arme très intéressante car, d'une part elle projette des missiles (faibles) haut et en bas qui "surf" sur la surface du sol jusqu’à l'ennemi, mais par-dessus tout elle permet avec les satellites, d'avoir une onde de choc de proximité très destructrice. Elle augmente la couverture de protection, et réduit à néant tous ceux qui osent s'approcher. Par contre très faible à distance.
 
  Wave
De force moyenne / forte, cette onde offre un pouvoir de couverture important. Elle arrose la totalité de la surface verticale qui  la rend terriblement efficace lors des attaques en nombres.
 
  Hunter
Tir autoguidé. Par conséquent extrêmement utile. Ne peut pas être utilisé bêtement sur la longueur car les gros ennemis y resteront insensibles (le tir est occupé par l'ensemble des hostilités), mais se veut dangereux au moment bien choisi.
 
La force de frappe est accrue avec l'ajout de deux satellites (Craws) qui rendent votre armement bien plus puissant, en force et en amplitude. De plus ils vous protégeront des agressions ennemis, et seront même très blessants sur le contact direct sur l'un deux.


 

Comme je l'indiquais en première partie, dans le cas d'un combat à vide ou à plein, les forces et le déroulement de l'action ne se font plus dans la même optique.  Ainsi plus vous maîtrisez, plus ce sera facile (logique), mais surtout vous ne perdrez plus et garderez votre armement. D'ailleurs je n'ai pas abordé ce point: Si vous être touché, vous perdez l'arme active et les satellites, mais garderez les autres options. Pas encourageant pour le combat, mais comme les satellites viennent régulièrement, cela permet de résister plus ou moins jusqu'à leur acquisition.


Un bouclier (Shield) est également disponible, mais bien plus rare. Il est presque vital, car sans celui-ci, je ne crois pas me souvenir avoir fini TFIII sans me faire toucher une ou deux fois. Celui-ci permet d'encaisser 3 impacts sans perdre de vie.

Ce bouclier est vraiment très utile, car la zone de collision se joue au pixel et comprend l'ensemble du vaisseau. Il faudra être précis face à l'opposition d'une part, mais également aux décors dont le moindre frottement provoquera une avarie fatale.


Les mondes.


Ils sont aux nombres de 7, trop courts mais relativement intenses. Chacun propose un environnement varié, tant sur le plan visuel, musical, que technique. La difficulté est progressive sur l'ensemble. Voyons ces mondes de plus près:


Planète HYDRA



Cette planète à la végétation touffue permet surtout d'accumuler les armes et de réaliser un tour de chauffe sans dégât. Quelques oppositions sympathiques annonçant une suite plus rugueuse.
 
Planète GORGON :



Cette hostile planète a de quoi surprendre. Mélangeant les accélérations et les attaques frontales puissantes, ce monde a de quoi rendre jaloux le plus farouche des démons. Un armement de forte puissance est demandé avant toute pénétration de cet environnement.
 
Planète SEIREN :



Voilà, les choses sérieuses commencent. Ce niveau aquatique respire le danger. D'une part, l'opposition se fera plaisir en émergent de toute part avec ce qu'il faut comme justesse d'attaque, et d'autre part ce niveau comporte une structure rocailleuse déformée et contenant des courants marins vous poussant vers le haut.
 
Planète HAIDES :



Comment définir cette planète ? Sournoiserie, perversité ? Hoo comme vous allez souffrir et perdre de nombreuses vies avant de connaître les nombreuses subtilités mouvantes de ce lieu souterrain inspirant la mort.
 
Planète ELLIS :



Ce monde de glace à la particularité d'avoir un scrolling en plusieurs directions (dont diagonale), qui avec des pièges bien placés vous obligent à jouer souvent des 4 directions. Ce monde laisse parfois peu d'espace pour vous déplacer.
 
CERBERUS :



C'est au tour du vaisseau de Cerbérus. Le niveau le moins intéressant si l'on possède un armement conséquent, limite monotone car basé sur l'affrontement de force autour du navire. Une petite pause finalement pour la suite qui s'annonce plus ardue.
 
La base ORM :



Votre voyage a été dur? Et bien cramponnez-vous, car ce dernier niveau se veut terriblement technique avec des scrollings de directions différentes, une structure piégeuse de type labyrinthe à rendre malade le Minotaure, saupoudré ceci par une agressivité polyvalente poussant vos connaissances du level à l'extrême. Choix et alternance des armes à maitriser bien sûr. En cadeau Bonux... Le plus redoutable des boss de fin, mais puisque nous en parlons.


Les boss ont faim.

Oui le jeu de mot n'est pas bien vaillant je vous l'accorde, mais pas si trompeur que ça car ils ne sont pas uniquement de fin. (...). En fait juste pour dire qu'il y a en plus des boss de fin des niveaux de boss intermédiaires (sauf au niveau 7 qui sont des portes). Ceux-ci bien sûr sont moins redoutables que leurs mentors, mais méritent toutefois que l'on indique leurs présences.

Les boss de fin, les vrais, sont plus redoutables et feront cette fois travailler vos reflexes, du moins vos déplacements et votre positionnement. Toutefois si ils sont dangereux et bénéficient d'attaques polyvalentes, ils n’en sont pas moins vulnérables, surtout avec (et toujours) l'armement conséquent. Toutefois les dernières machines vous donneront bien du souci, et les vies vous perdrez, avant maîtrise des attaques il sera.


Une petite acidité dans le ventre ?

Le boss des boss, celui après le niveau 7 est très agressif, mais bien trop facile à abattre avec l'arme Server, presque décevant.


L'opposition.

Elle n'est pas différente des autres shoots. L’ennemi arrive de façon prédéfinie, en troupe ou de façon plus insidieuse. En tout cas aucun opposant ne fera preuve de résistance. Les armes étant trop puissantes pour lui laisser une chance. Toutefois les Patterns poussent le joueur à utiliser la polyvalence des armes.

Les ennemis arriveront parfois en troupe, dans ce cas souvent de face, mais également de façon plus fourbe, par les côtés ou par l'arrière (ni voyez pas une mauvaise connotation). D'ailleurs on se prend vite dans les pièges car ils sont comme par hasard placés justement là où nous sommes.

Les pièges justement sont limites plus dangereux que l'opposition. Inclus dans la nuisible structure des niveaux, ils seront constamment là pour vous gêner ou vous barrer la route. Ces embûches apparaissent sous diverses formes en fonction du niveau, jet de lave, stalactite, rocher suspendu, grillage, etc.. Ce sont d'ailleurs eux qui vous pousseront à la précision. Parfois à l'esquive, ou plus justement dans le déplacement qui se fera parfois à quelques pixels prêts. Mais dans tous les cas, il vous faudra (et oui encore) connaître exactement l'emplacement des embûches.

La structure des niveaux que l'on peut assimiler à l'opposition tant elle est dangereuse, impacte sur votre façon de jouer et d'utiliser les armes. La structure de la planète Ellis en diagonale sera propice au Hunter et au Freeway avec l'arrivée de petits ennemis, tandis que les séquences espacées horizontales comme la planète Gorgon feront la part belle aux 3 autres armes frontales.


Précision et anticipation. Sinon c'est bouillie sur le rocher.


Pour finir sur les structures, elles sont parfois étroites, mouvantes, ou de type labyrinthe, imposant déplacements et adresse. Elles prennent largement le dessus sur l'opposition, notamment la planète Hades qui est saturée de pièges.
 

Jouabilité :

Vous l'aurez compris, le placement  et la justesse seront vos atouts. Ça tombe bien le vaisseau s'utilise avec précision. Celui-ci se déplace net dans toutes les directions, sans effet d'accélération, à la vitesse que vous aurez choisie sur un réglage de 4 niveaux entre lent et rapide.
La zone de collision prend la totalité du vaisseau, ce qui laisse je vous l'assure peu de marge de manœuvre.
Le tir est en Autofire, c'est très agréable pour les muscles des doigts.


Difficulté et durée de vie.

Question :


Réponse :  TFIII se finit en 25 minutes si vous êtes combatif et que vous ne perdez pas de continue. Cela peut paraître court, mais s'adresse aux habitués. Il faut compter en partie et non en temps pour ceux qui voudraient maitriser la bête.


La difficulté s'étale de Normal, Hard, à Mania. L'impact ne se jouera pas sur la résistance, mais sur le nombre d'ennemis et parfois de pièges. D'ailleurs ce n'est pas simplement un bête ajout de nombres, mais bien des partterns indépendants souvent placés de façons sournoises, ce qui apporte encore plus d'intérêt au jeu.

Les joueurs confirmés basculeront en mode Hard (Mania étant la même difficulté avec une pénalisation totale de l'armement à la perte d'une vie).

TFIII est un jeu que l'on refait maintes et maintes fois rien que pour profiter de sa précision et de sa superbe réalisation. Vous vous mettrez d'ailleurs à aimer certains secteurs plus que d'autres, comme dans mon cas les chutes d'eau dans la planète Haides par exemple.

Une fois le jeu maitrisé, vous pouvez vous permettre certaine combinaison d'attaque vraiment stylée en variant les armes au bon moment, avec un bon placement, et au bon moment. Un exemple sur la planète Hydra, avant le premier boss intermédiaire, deux petits vaisseaux arrivent opportunément de chaque côté de l'écran (haut et bas) juste après deux autres gêneurs arrivent de l'arrière. Un petit coup de Laser (arrière) suivi d'un placement anticipé et un coup de Freeway (pour les deux autres à l'opposé) montreront à vos proches que vous maitrisez ce jeu sur le bout des doigts. Et c'est comme ça tout au long du jeu. De quoi se faire plaisir sur des runs avec ce principe.


 

On se fait même plaisir à laisser l’ennemi tirer quelques salves histoire de rendre le jeu plus dur. Même remarque pour les boss de fin qui méritent bien de se faire éliminer la santé avec une arme non adéquate. :-) Bref il y a de quoi s'amuser, même quand on connaît le jeu.

La fin du jeu est très agréable, avec de très belles compositions musicales, et un retour au bercail très sympathique.

C'est là que l'on se rend compte que TFIII est incontestablement un shoot magnifique, car des  Shoot  j'en ai fini un paquet, mais peu (et même aucun) peuvent se vanter de m'avoir poussé à les finir plus d'une centaine de fois, et dans ce cas sans en être écœuré. Un véritable plaisir dans la réalisation et la maitrise ressenties dans sa jouabilité.


Réalisation.

Je viens de le dire, TFIII m'a poussé à y jouer et y rejouer une (des) bonne centaine de fois pour profiter simplement de sa réalisation. C'est bien la cartouche que la MD a alimenté le plus en ampères. Je dis bien PROFITER car c'est le mot. Pour moi bien sûr, mais vous découvrirez de nombreux témoignages en ce sens sur le web.

On ne peut pas dire quel le jeu est techniquement supérieur, non. Mais sa réalisation fait preuve de justesse, et les détails en mettent plein la vue. D'ailleurs c'est véritablement un ensemble, une harmonie d'éléments que sont les graphismes, l'animation, la jouabilité, les musiques et bruitages. L'ensemble forme un esprit compact envoyant des watts avec efficacité.


La planète Gorgon, une dès plus remarquable par la déformation de ses flammes.
 

Le jeu en tout cas en avait sous la semelle au point de s'imposer comme référence technique (qui a inspiré Gate of Thunder?) avec de nombreux détails, sur les spirites, le scrolling principal, mais également sur les nombreux scrollings de fond. La Planète Gorgon a mis une claque à plus d'un joueur en son temps. L'animation est rapide et sans  ralentissement. Mon fils lorsqu'il a vu la planète Gorgon pour la première fois a dit mot pour mot: "Whoaaaa, t'as vu les flammes!"  Une alchimie bien maîtrisée qui donne de l'éclat à un titre qui n'a pas si vieilli que ça.


Côté audio.

Là on touche le sommet. Déjà que le jeu en lui-même est très dynamique, y avait-il besoin d'y rajouter des compositions audio de haut vol ? Ne boudons pas notre plaisir, c'est clair, l'environnement audio vous donne de l'adrénaline à vous cramponner à la manette. C'est puissant, mélodieux, et ça swing à la fois.

Sur l'ensemble, les musiques possèdent une vraie entité et collent (en plus) parfaitement avec l'environnement de chaque niveau. Ca percute! Chacune des mélodies colle avec assurance au rythme du level (ou plutôt l'inverse), les séquences se fondent parfois au poil au point d'en identifier un moment ou une action. Du grand art je vous le dis!

Si on devait sortir quelques mélodies de l'excellentissime, ce serait "The Grubby Dark Blue (Planète SEIREN) et Final Take chance (Planète ELLIS), mais vraiment ... toutes les musiques sont d'un niveau d'excellence qu'il est difficile d'en préférer l'une plus que l'autre.

Les musiques sont sur l'album dans le volume 3 Tec(h)no Soft Game Music Collection. A ne pas manquer bien évidemment :-) et que vous trouverez facilement sur le web.

Côté bruitages, c'est tout aussi complet. Tirs, explosions, voix digitalisées, se complaisent dans cette atmosphère musicale frôlant la perfection. Comment ça une larme me coule sur le visage!
A notez toutefois un petit arrêt de la musique lorsque l'on prend un module d'armement pour laisser place à la voix digitalisée. Pas grave, presque charmant même.


Question :

 

La réponse est : Une pour chaque Boss de fin. Pour preuve que les compositeurs de Technosoft ont réalisé un travail énorme. Car en plus d'attribuer une composition pour chaque Boss de fin, elles sont véritablement entrainantes, et même parfois oppressantes. Dommage que les boss ne soient pas plus résistants pour en profiter.


A l'époque, j'écoutais cette harmonie via le petit haut-parleur de ma modeste télé. Mais j'ai eu la chance de récupérer une petite chaine hifi de qualité, que j'ai bien sûr branché en direct sur ma Megadrive. Le choc fut brutal, qualité audio impressionnante, et les basses... La première fois que je suis arrivé à un boss de fin, l'alarme (séquence EMERGENCY ) m'a fait faire un bond dans le fauteuil. Je cherchais d'où pouvait venir un tel bruit. On se contentait de peu à l'époque, mais c'était bien.

En émulation, il y a un décalage des musiques comparé à notre version Cartouche, sûrement dû à la fréquence de 50hrz de nos machines européennes, la rom elle étant en 60hrz. De même, l'émulateur Kega Fusion rend les musiques et bruitages assez fidèles à la version cartouche, Gens lui change un peu la donne avec des zic et surtout des bruitages légèrement différents, mais paradoxalement plus percutants.
 

Faits divers

Un petit jeu indirect: lorsque vous battez un boss de fin et donc que vous terminez le niveau, le vaisseau laisse un temps libre avant l'automatisation du départ, à vous de placer au mieux le vaisseau sur sa position de départ. Pas si facile.

Après le générique de fin, sur l'image des retrouvailles, vous pouvez activer un petit clin d'œil en appuyant sur C.

L’équipe de TechnoSoft qui mérite d'être citée:

(version sans le h)

Programmeurs :
Izumi Fukuda
Takashi Iwanaga
Haruhiko Ohtsuka

Graphisme et design :
Osamu Tsujikawa
Yoichi Muto

Stages design :
Takashi Iwanaga

Compositions musicales :
Toshiharu Yamanishi
Tomomi Ohtani

Effets sonores :
Maosuke Arai
Kaoru

Manuel et jaquettes :
Fumio Sugano

Texte et formulation:
Kazue Matsuoka


En conclusion.

Prenez une copie double et faites-moi le résumé de TFIII ... Vous avez une heure!


Télécharger la rom.
Réagir sur le forum.
 
Astuces.

Afficher les options:  A l'écran titre. Maintenir A + B + C et appuyer sur Start.
 
Avoir toutes les armes et modules : Durant la partie, faites HAUT, BAS, B (au moins 10 fois) et Appuyez sur A pour avoir les modules.


Bon jeu ;-)
 

 

 

Article rédigé par Zapier le 07/10/2012