The Story of Thor

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Ecran titre
  • Nom : The Story of Thor
  • Editeur : Sega
  • Console : Megadrive
  • Année : 1995
  • Genre : Jeu d'aventure

Soleil était censé être le Zelda de la Megadrive ; pari à moitié réussi, puisque si la filiation est évidente, le succès ne fut pas franchement au rendez-vous, car à trop ressembler à son aîné, le titre a vite été considéré comme un simple plagiat, malgré ses qualités. The Story of Thor (Beyond Oasis aux Etats-Unis) semble donc avoir pour mission de corriger le tir.

Bon, je vous le dis tout de go, je ne sais pas du tout pourquoi le jeu s'appelle "La légende de Thor", puisque jamais il n'est fait référence, de près ou de loin, au dieu nordique. Mais bon, ça sonne bien. Le titre américain, Beyond Oasis, a plus de sens : vous incarnez Ali, le jeune prince du royaume d'Oasis, dont le hobby est de jouer les chasseurs de trésor. Un jour, il découvre sur une île un bracelet en or. L'esprit du bracelet apprend alors à Ali qu'il existe un bracelet similaire en argent, habité par l'âme du démon Agito. Il faut donc retrouver son possesseur afin d'empêcher la fin du monde, ou quelque chose d'approchant.

Drôle de découverte pour Ali, qui est parti chercher des babioles à revendre à son brocanteur et qui d'un coup doit sauver le monde. Mais il ne se démonte pas pour autant et va voir son père, qui lui dit d'aller chercher les esprits contrôlés par le bracelet, et qui en plus lui dit où les trouver. C'est ainsi que commence la journée très chargée d'Ali.

Efreet brise non seulement les blocs de glace, mais fait également un très bon barbecue.
 Les esprits sont peu bavards, mais trouvent des répliques qui en jettent.

Bon OK, jusque-là nous sommes en terrain connu, avec un jeune homme brave qui s'en va sauver le monde sans trop se poser de questions ni prendre le temps de se changer ou de s'armer convenablement ; en effet, Ali a pour seule arme au début du jeu qu'un misérable canif qu'il sait heureusement manier avec dextérité, puisqu'une petite dizaine de coups est disponible, sans compter ceux qui sont cachés. Ali peut donc par exemple donner des coups de pieds, des coups de canif circulaires et même faire des pirouettes à la Surya Bonali. Oui, mes références datent de l'époque de la sortie du jeu et alors, on est sur un site rétro, non ?

The Story of Thor ne serait qu'un jeu d'aventure parmi d'autres, avec ses monstres à dépecer, ses coffres remplis de nourriture et d'armes (en quantités limitées) et ses clés qui ouvrent des portes, sans la présence des esprits cités plus haut. Mais non, ne levez pas la tête, par "plus haut" je veux dire précédemment dans ce même article. Bah, pourquoi je me fatigue, de toute façon vous fixez le plafond.

Je vous présente le boss le plus beau de l'histoire des boss sur MD.
 Bow peut dévorer certaines grilles.

Pour ceux qui suivent encore, les quatre esprits constituent la principale source d'énigmes du jeu. Car une fois qu'un esprit est en votre possession, deux questions se posent.

1-A quoi va-t'il me servir ?
2-Comment diable l'invoquer en cas de besoin ?

Le jeu répond en grande partie à la première question, puisque lorsque vous entrez en possession d'un esprit, un tuto s'affiche à l'écran. Chaque esprit peut vous servir de quatre façons, selon la façon dont vous appuyez sur A, ou pas. En effet, chaque esprit peut effectuer 3 actions différentes à la demande, et fait même quelque chose quand vous ne lui demandez rien. Par exemple Efreet, l'esprit du feu, tape sur les ennemis approchants de son propre chef.

Certains passages ne peuvent être rendus accessibles que par l'action d'un esprit ; par exemple seule Dyto peut éteindre les murs de flamme qui peuvent bloquer votre passage. Attention, cet exemple est le plus simple, mais parfois il faudra aller chercher un peu plus loin.

La problématique suivante est : comment invoquer les esprits ? Très simple. Il suffit que la lumière de votre bracelet frappe l'élément qui leur correspond : de l'eau pour Dyto, du feu pour Efreet, une surface réfléchissante pour Shade et une plante carnivore pour Bow. Parfois votre tâche est aisée, et la matière première nécessaire est directement à portée de main. Mais de temps à autre, et de plus en plus fréquemment au fur et à mesure que le jeu avance, il faudra faire preuve d'anticipation, faire de nombreux allers-retours voire utiliser des objets incongrus pour faire appel à vos compagnons...

Du bon usage des esprits : Efreet réduit le zombies en cendre d'un seul coup de poing.
 Sésame, ouvre-toi !

Votre progression dépend donc de la bonne utilisation des esprits, sachant que, puisque vous ne pouvez être accompagné que d'un seul esprit à la fois, il faudra parfois faire des choix cornéliens. D'autant plus que vous aurez très souvent plusieurs possibilités. Cependant si certains passages requièrent l'usage d'un esprit particulier, la plupart du temps leur compagnie n'est pas indispensable, même si bien choisir son allié peut grandement faciliter certains passages...

Malheureusement vous ne pouvez pas utiliser vos esprits comme bon vous semble. En plus de votre jauge de vie (en rouge), vous possédez une jauge d'énergie spirituelle, qui se vide progressivement lorsqu'un esprit est à votre côté, et plus rapidement si vous lui faites faire une action précise. Cette jauge remonte d'elle-même quand vous êtes seul et dans un endroit ensoleillé. Il ne faudra donc pas hésiter à faire des pauses bronzette en cas de besoin. Il est également possible de faire remonter son niveau en vous nourrissant de fruits ou de champignons, récoltés dans des coffres ou en tuant des ennemis. De la nourriture spirituelle, en somme. Pour augmenter la "durée de vie" de vos esprits, vous pouvez également récolter des cristaux, qui augmentent également leur pouvoir.

Une petite astuce : au pied de l'arbre de gauche se trouve une arène secrète.
Shade est très utile lors des phases de plateforme.

Vous pouvez le constater en observant les quelques screenshots présents plus ha...ici et là, le jeu est beau, très beau. Pas dans un style très fouillé (fouilli ?), avec moult pixels et dégradés, non. Sega a joué à la carte du rendu "dessin animé", et je mets à main à couper que vous avez pensé à Aladdin en observant les images du jeu. D'ailleurs l'animation, très fluide avec des poses clé très dynamiques et l'écran de jeu très dépouillé confirment cette impression.
Chaque sanctuaire correspond particulièrement bien à l'esprit qui l'habite, et chaque décor dégage une ambiance particulière. J'aime particulièrement la côte ouest, où les vagues défient le temps, où, entre le calme et l'orage, les drames sont des volcans...oups pardon, un relent de séries des années 90... La côte ouest donc, avec sa bruine et ses rocher arides, dégage une ambiance à la fois mélancolique et mystérieuse....

L'atmosphère du jeu doit également beaucoup à sa musique, signée par le grand Yuzo Koshiro, à qui on doit entre autres les mélodies de Streets of Rage et Shenmue, excusez-du peu.  Mais ici, point de ritournelles entraînantes et omniprésentes. La musique se fait discrète, et au lieu de souligner l'action, en ponctuant les scènes clé par des envolées tonitruantes, elle s'intègre complètement aux décors et aux environnements traversés, bien qu'on ait parfois droit à un petit haussement de ton.  On peut noter aussi l'utilisation intelligente des bruitages en stéréo pour immerger un peu plus le joueur dans l'action. Amusez-vous donc à passer de part et d'autres des fontaines du château... Et si vous tendez l'oreille, certains bruitages vous seront familiers...

Tout ceci est bien beau, mais nous sommes dans un jeu d'aventure ; et justement l'aventure vaut-elle le coup ?
La réponse est oui, trois fois oui ! Certes, le scénario n'est pas très élaboré, et on voit venir le twist final à des kilomètres. On ne trouve pas non plus de grandes réflexions philosophiques sur la vie, la mort, l'amour ou la pertinence de la présence de lardons dans le gratin dauphinois *. Par contre, on voit du pays, l'action est très présente sans être envahissante, les énigmes sont d'une difficulté abordable sans pour autant être bébêtes, une grande liberté d'action est laissée au joueur, et surtout, le jeu va à 100 à l'heure !

Cette course est une bonne occasion
de jouer avec le feu.

Les ennemis n'hésitent pas à attaquer à plusieurs.


Quand je disais que la journée allait être chargée pour Ali au début de l'article, ce n'était pas une plaisanterie : Ali passe son temps à courir, sauter, frapper sans aucun temps mort et sans jamais avoir l'impression de tourner en rond, et le fait qu'on ne s'arrête jamais dans une auberge fait que l'action se déroule vraiment sur une seule journée. En fait, La Légende de Thor respecte les règles de la tragédie : unité de temps (une journée), unité de lieu (Oasis), unité d'action (pourchasser le bracelet d'argent).

On pourrait reprocher à la Légende de Thor son faible aspect "Aventure" : Ali ne parle à personne mis à part son père, sa sœur et l'inévitable vieux mage au sommet de sa colline, et la carte indique en permanence l'endroit où se rendre pour faire progresser l'intrigue. Moi qui me perd à la moindre intersection dans un FPS, ça me va très bien. Et si le jeu se boucle en une poignée d'heures en y allant au pas de course, rien ne vous empêche de parcourir le monde d'Oasis pour découvrir toutes ses subtilités, et surtout tous ses secrets, car plusieurs quêtes s'ouvrent aux plus persévérants : trouver les 60 cristaux, découvrir tous les mini-jeux (et en venir à bout !), décrocher toutes les armes infinies, obtenir 99 cœurs, terminer le jeu en moins de deux heures... Tout cela afin d'obtenir le plus haut rang à la fin du jeu.

Non, The Stor of Thor n'est pas le Zelda de la Megadrive, mais ça ne l'empêche pas d'être un grand jeu à sa manière. Peut être un peu trop court et facile pour les pros du genre (qui peuvent cependant relever les différents challenges proposés) et pas très "profond", il offre par contre un univers coloré, un gameplay intéressant, une technique irréprochable et surtout, surtout, chaque instant passé à jouer est un instant de pur bonheur. Oui, La Légende de Thor est un jeu qui rend heureux. Et en cette époque peuplée de jeux dits "réalistes", c'est-à-dire dépressifs et/ou couleur caca d'oie, ça fait un bien fou.

Note : 18/20

*Pour ceux qui l'ignoreraient, il n'y a pas de lardons dans le gratin dauphinois !!!


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Article rédigé par Shenron le 26/09/2007
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