The legend of Zelda, Link's Awakening

(1/1)

Test de Link's Awakening

Test de Link's Awakening
Nom :

The legend of Zelda : Link's awakening DX
Editeur :
Nintendo
Développeur :
Nintendo
Console :
Game boy
Sorties :

06/06/1993 (12/12/1998)
08/1993 (31/12/1998)
18/11/1993 (11/02/1999)
Genre :
Action - Aventure
Langue :
FR
 
Attention : votre navigateur ne supporte pas Javascript ou celui-ci a été désactivé. Ceci empêche le zoom des screenshots.

Activez Javascript si vous souhaitez pouvoir utiliser cette fonction.

Intro

Vous avez fini Zelda 3, vous en voulez encore ? Du Ganon, du Hyrule, de la Zelda ? Bon c'est mal parti, hum, y a rien de tout ça dans Link's Awakening... Mais dépêchez-vous de venir jouer quand même !

Link a des problèmes au début du jeu...
Ou à la fin ?
Le jeu est très impressionnant techniquement

Histoire

Link's Awakening se passe après les Oracles of Age/Seasons. Bien que sortis après, ceux-ci s'intercalent entre Zelda 3 et LA comme le confirme l'arbre chronologique dans l'album officiel Hyrule Historia. Après les Oracles donc, Link rentrait chez lui par la mer lorsqu'une tempête se leva le temps de pulvériser son bateau. Inconscient et à la dérive, Link ne sera secouru qu'un peu plus tard par une inconnue sur une île inconnue...

Le plus mystérieux restant à venir : à son réveil, on lui apprend rapidement qu'il ne peut pas repartir. Le seul moyen d'y parvenir serait de réveiller le fameux Poisson-Rêve, une créature mythique dormant tranquillement dans les hauteurs de l'île... On pourrait se demander pourquoi d'ailleurs, repartir en bateau paraissant plus simple à priori...
Mais on arrive là à l'univers du jeu et, pour l'instant, je me contenterai de dire que c'est cohérent avec le scénario même si ça n'en a pas l'air. Je détaillerai tout ça dans le paragraphe "Spoiler" en fin de test pour éviter de ruiner le plaisir aux deux ou trois qui n'y auraient pas encore joué...

Le jeu balance entre l'efficacité classique des jeux Zelda
Et une certaine originalité

Gameplay

Link's Awakening a un gameplay particulier : la plupart du temps, il reste très proche de Zelda 1 ou 3 avec la vue de dessus mais régulièrement, il passera sur une vue de côté comme Zelda 2... Et là il faut s'arrêter deux minutes pour une précision : ce n'est pas vraiment Zelda 2 qui l'a inspiré... A cette époque Zelda 2 est sorti depuis plus de 5 ans et est considéré par beaucoup comme un épisode indigne de la série (réputation qui s'est relativement adoucie au fil des ans ensuite mais fut assez féroce à sa sortie), bref on aurait pas retrouvé la vue de côté sans une autre influence...

En fait, le développement de Link's Awakening a démarré juste après celui d'un RPG très particulier uniquement sorti au Japon : Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (qui se traduirait par "For Frog the Bell Tolls"). Vu qu'il n'a jamais quitté l'archipel, ce jeu ne nous dit pas grand chose en général mais au Japon il a une aura tout à fait respectable, si bien qu'encore récemment le héros du jeu (Sabure Prince ou Prince Sablé) apparaissait dans Super Smash Bros sous forme de sticker (Brawl) puis de trophée aide (Super Smash Bros 4). le jeu a la particularité d'avoir des combats automatiques (lorsqu'on touche un ennemi s'engage un combat tour par tour dans lequel les protagonistes frappent chacun leur tour sans aucune action possible du joueur) et surtout une vue de côté lors des phases d'action, la vue aérienne étant réservée pour l'exploration ou les villages.
D'ailleurs le personnage de Richard dans Link's Awakening provient directement de ce jeu.

Si vous souhaitez le découvrir, une traduction amateur en anglais est disponible depuis 2011. Le jeu est sympathique et original bien qu'il se rapproche plus d'un platformer que d'un action RPG.


Mais réutiliser, avec brio, la vue latérale de Kaeru ne suffit pas à Link's Awakening, il va jusqu'à ajouter quelques petits perfectionnements à une recette qui paraissait pourtant déjà parfaite : la vue aérienne à la Zelda 3. Pour cela, il commence par réinventer le bouclier : au lieu d'être passif, il devient actif et on se protège en appuyant sur la touche correspondante, on peut même pousser des ennemis ou des objets dangereux ainsi. C'est un détail mais simple et efficace. L'autre nouvel objet chamboulant l'approche du jeu est la plume : avec elle, Link peut désormais sauter. Elle se combine même avec les bonnes vieilles bottes de Pégase pour faire de très grands sauts parfois millimétrés.

Moins révolutionnaire mais notable : la quête des 20 coquillages. Il y a 28 coquillages cachés un peu partout sur l'île : si vous arrivez à en ramasser au moins 20, vous pourrez obtenir la Mastersword ! Une bonne idée rajoutant pas mal de recherche par rapport à Zelda 3 où il suffisait de trouver le nain forgeron et la fée du Dark World pour obtenir la meilleure épée (mais on aurait quand même aimé avoir 4 épées différentes comme dans Zelda 3...). On peut également citer un système de troc qui, au terme d'une douzaine d'échange, finira par vous permettre d'obtenir une arme classique chez les Zelda mais nettement plus puissante... Au passage, ce troc est indispensable car sans lui impossible d'avancer après la rencontre avec Richard ni de connaitre la solution au labyrinthe à la fin du jeu (solution quasiment impossible à trouver tout seul...)

Bon mais à part ça ? Ben, à part ça, vous avez 8 donjons à ratisser pour y récupérer les 8 instruments des Sirènes et aller réveiller le Poisson-rêve. De quoi vous occuper une bonne dizaine d'heures !

Mais attention il y a un petit défaut au niveau du gameplay ! Link's Awakening a un défaut !! Bon... En fait, c'est pas vraiment lui... Mais le manque de bouton de la Game Boy. Le jeu a pallié le problème avec brio en permettant d'assigner n'importe lequel de ses objets à chacun des deux boutons de la console, épée incluse. Si l'épée avait eu un bouton dédié comme dans tous les Zelda jusque là, le gameplay aurait été vraiment très lourd nous forçant à jongler en permanence. Cependant, le manque de bouton se ressent malgré tout lorsqu'on doit jongler entre trois objets (ce qui arrive quand même très souvent) : les bottes de Pégase, le gant de force et la plume. Les situations où on doit utiliser chacun de leurs attributs en peu de temps sont légions et à chaque fois on doit passer par le sous-menu pour réassigner les objets. C'est pas catastrophique mais ça casse le rythme et peut facilement devenir fastidieux. Mais bon, c'est plus la console que le jeu... (encore que, un troisième bouton assignable sur Select aurait pu alléger tout ça)

Trouvez 20 coquillages pour pouvoir obtenir la Mastersword !
Certains boss s'affronteront avec la vue de côté

Technique

Il va pas être long ce paragraphe.... Niveau graphisme, vous avez remarqué les screenshots : Link's Awakening a été LE jeu le plus beau sur Game Boy pendant de longues années. Aussi étonnant que ça paraisse avec des graphismes aussi précis, l'animation ne faiblit pas : aucun ralentissement, aucune saccade et les mouvements et expressions des sprites sont nombreuses, soignées et bien décomposées.
La bande son n'est pas composée par Koji Kondo pour une fois mais Nintendo n'a pas fait les choses à moitié en allant chercher Kazumi Totaka (Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, Super Mario land 2...) et Kozue Ishikawa (Les 3 Wario Land, Earthbound...) et avec un casting pareil, pas de surprise : la musique de Link's Awakening est tout simplement aussi mythique que celle de Zelda 3 malgré les limites marquées de la console !

Bref, profitons de la place laissée par une technique juste parfaite sous tous ses aspects pour évoquer les différentes versions du jeu. L'original est donc sorti en 1993, puis en 1996 est venu une version assez confidentielle la "Link's Awakening Player's Choice" qui est toujours en noir et blanc mais corrige quelques bugs et comporte déjà les deux censures. Enfin, en 1998, la star débarque : avec le programme DX visant à servir de vitrine technologique pas chère à la toute nouvelle Game Boy Color en colorisant des classiques Nintendo (Super Mario land, Tetris, R-Type et donc Link's Awakening), il profite d'une nouvelle version en couleur et apportant quelques nouveautées : Link's Awakening DX, plus connu sous le nom de Zelda DX.

Les dangers des rencontres à distance...
Voici la photo qu'a envoyé Christine à M. Wright.. Christine, la chèvre du village des animaux...
Le menu d'inventaire avec le mini-panneau supplémentaire de Zelda DX (appuyez sur Select une fois dans le menu pour l'afficher)

Zelda DX

Bon la différence principale, vous vous en doutez, est donc la colorisation totale du jeu. Et vous le voyez sur les screenshots, c'est une indéniable réussite. Moins évidentes, il reste tout de même quelques autres modifs :

- Un nouveau donjon malheureusement très court. Il est composé de petites énigmes basées sur les couleurs et permet d'obtenir une nouvelle tenue pour Link permettant au choix de doubler ses dégats ou de doubler sa défense ! C'est sympa mais quand même, on peut pas s'empêcher de penser que c'est une bonne idée pas assez exploitée. 5 minutes pour le finir la première fois qu'on entre, c'est vraiment trop court...

- Le photographe. Une maison est apparue près du marais et elle nous permet de faire 12 photos à des moments précis du jeu, les photos s'affichant en plein écran lorsqu'elles se déclenchent. Passer trop près du chien au village, sauter dans le puit du village en étant accompagné de Marine ou voler un objet chez le marchand sont autant d'évènement déclencheur. Bonus sympathique. A noter qu'il est compatible avec le Game Boy Printer, la mini-imprimante permettant de sortir les photos sur papier pour briller dans les cours de récré.

- De la censure... Aussi ridicule cela puisse paraitre, Zelda DX est censuré à deux moments précis : tout d'abord, on ne repêche plus un haut de bikini sous le pont mais un collier de perle. Ce qui enlève tout aspect douteux si on plonge près de la sirène attendant l'objet en question avant de lui rendre... L'autre moment est l'hippopotame posant chez le peintre dans le village des animaux : elle est parfaitement plate dans Zelda DX alors qu'elle avait quelques formes dans l'originale. Notons tout de même que ces deux aspects existaient déjà dans Link's Awakening Player's Choice, ce qui dédouane un petit peu Zelda DX qui n'est pas l'instigateur de ces modifications plus que douteuses contrairement à une idée reçue assez répandue... Dernier point à relever : les versions japonaises et allemandes ne sont pas censurées.

- Un mini-panneau supplémentaire sur l'écran pause qui permet de voir la couleur de la tunique de Link, le nombre de quarts de coeur récupérés et le nombre de photos prises

- La fin bonus remaniée. Au lieu du sprite de base de Marine ave juste une paire de petites ailes, on a droit à un dessin bien plus esthétique avant sa tranformation

- Une bordure pour le Super Game Boy. Même la version Player's choice sortie en 1996 ne l'avait pas (le Super Game Boy étant sorti en 1994 on aurait pu le penser)

- Si vous avez la lentille de vérité, vous pouvez regarder le tableau du peintre.

- Et... Et rien... Bon y a bien quelques modifications mineures dans le contenu de certains coffres mais c'est complètement anecdotique.
Et c'est bien là le problème de Zelda DX : alors oui, le but des DX était surtout d'ajouter de la couleur aux classiques Nintendo mais on aurait quand même vraiment souhaité très très fort avoir un peu plus de contenu... C'était l'occasion de rajouter une épée ou deux (c'est presque déjà le cas avec la tenue rouge qui double les dégâts ! Il manquait juste un sprite pour en faire une nouvelle épée), un ou deux donjons de taille acceptable et éventuellement quelques modifs comme par exemple augmenter l'intérêt du troc. L'objet gagné au final, même s'il est plus puissant que dans les autres Zelda, est quand même assez décevant par rapport au temps passé à finir la chaine de troc... Bref, régler les quelques minuscules imperfections de l'original, avec cinq ans entre leurs sorties, il y avait quand même de quoi faire plus.

Ceci étant, il faut replacer les choses dans leur contexte : Zelda DX est tout simplement la meilleure version de Link's Awakening existante, il n'y a guère de raison de jouer à la version monochrome si ce n'est éventuellement pour voir à quoi ressemble les deux moments cités plus haut avant leur censure... (entre nous, c'est beaucoup de temps de jeu pour vraiment pas grand chose mais c'est comme vous le sentez...)

La censure a frappé entre la première version et les suivantes. L'hipopotame qui pose a de vagues formes ici
Tandis qu'elle est rigoureusement plate dans Player's Choice et DX. Par contre, DX permet de regarder le tableau. Plutôt énigmatique...

Spoiler

L'introduction nous montre Link a bord de son bateau lorsqu'il est frappé par la foudre. Il perd manifestement connaissance et se retrouve sur une plage, sauvé par Marine qui le ramène chez elle pour le soigner. A son réveil, Marine, son oncle et quelques autres PNJ lui expliquent que les monstres sont apparus récemment et que leur nombre augmente très vite. Mais surtout, il y a le Poisson-Rêve qui dort : si Link souhaite quitter l'ile, il ne pourra le faire qu'en le réveillant. Le flou est entretenu entre cette étrange affirmation et le fait que petit à petit, certains dialogues vont ajouter que réveiller le Poisson-Rêve ramènera la paix. Link part donc dans sa quête à la fois pour pouvoir quitter l'ile et pour sauver ses habitants, on est sur du classique avec une happy end bien prévisible à la clé...

Mais si c'est sur ce pitch que Link débute son aventure et récupère les premiers instruments, les choses changent entre le cinquième et le sixième donjon... Link débarque dans un temple qui vient troubler le jeu : d'après une gravure, l'ile cessera d'exister dès que le Poisson-Rêve s'éveillera. D'ailleurs, les boss de certains donjons avaient déjà tenté de le mettre en garde en mourant : ils essaient de l'arrêter pour sauver l'ile !

Ainsi, Link se retrouve face à un douloureux cas de conscience. En plus de cela, juste avant d'entrer dans le temple, un panneau est très clair : il mourra s'il ne réveille pas le Poisson-rêve !
Dans le doute, il continue à enchainer les donjons et le doute se renforce tandis que les boss vaincus lui disent que l'ile disparaitra et lui avec puisqu'il fait également partie du rêve... Cette phase continue jusqu'à la toute fin du jeu, le dernier boss lui-même disant en substance la même chose.
Enfin Link réveille le Poisson-Rêve qui lui explique que tout se passait bien jusqu'à ce que les monstres grangrènent son rêve et ne cherchent à prendre le pouvoir sur l'île. Il finit son discours en proposant à Link de s'éveiller ensemble.

La fin démarre lorsque Link s'éveille sur l'un des débris de son bateau détruit et voit passer le Poisson-Rêve au dessus de lui. Link a perdu connaissance lors de la destruction de son bateau et son rêve s'est mêlé à celui du Poisson-Rêve.

Cette fin éclaire donc beaucoup de choses qui paraissaient incohérentes voire baclées jusque là :
- Pourquoi Link mourrait s'il ne réveillait pas le Poisson-Rêve : il est tout de même sur un bout de bois flottant difficilement sur l'eau... C'est pas trop la situation où rester inconscient trop longtemps est souhaitable...
- Pourquoi Link ne peut pas quitter l'île sans réveiller le Poisson-Rêve... Bloqué dans son rêve, même prendre un bateau pour tenter de s'en éloigner n'avait aucune chance de réussir.
- D'où sortent les monstres et pourquoi les boss (les Nightmares) ressemblent tant aux précédents boss des Zelda : ils proviennent du subconscient de Link qui rêve avec le Poisson-Rêve et qui , au cours de ses précédentes aventures, a vu énormément de créatures maléfiques.
- Pourquoi faire disparaitre l'ile n'a pas transformé Link en Shiva, destructeur de mondes... Involontairement, Link a contaminé les songes du Poisson-Rêve. Idylique avant son arrivée, cet univers ne pouvait endiguer toute la noirceur qu'il a amené avec lui, les monstres voulaient protéger l'ile oui mais pour en prendre le contrôle. Il n'était plus question d'un rêve reposant mais bien d'un cauchemar dévorant. Impossible de les raisonner ou même de les tuer définitivement puisqu'ils n'avaient aucune matérialité comme l'ile elle-même, la seule porte de sortie était l'éveil.

Il amène aussi de sympathiques photos qui se déclenchent dans des circonstances précises (passer trop près du chien par exemple...)
Et améliore la fin bonus avec un portrait de Marine plutôt qu'un sprite recyclé... (s'obtient en finissant le jeu sans perdre de vie)

Note : 18 / 20

Beaucoup considère Link's Awakening comme le meilleur Zelda 2D. Ils n'ont pas forcément tort, Ses innovations magnifiant la recette pourtant déjà irréprochable de Zelda 3, son remarquable scénario qui commence dans le classicisme le plus total pour mieux nous surprendre ensuite, sa technique simplement inattaquable... Rien ne semble capable de le prendre en défaut.

Mais après tout, n'est ce pas le cas de plusieurs autres Zelda... ? Il ne nous reste guère que la question des goûts pour tenter de les départager : Zelda 1, Zelda 3, Link's Awakening, les Oracles ou The Minish Cap, essayez-les tous pour vous faire votre avis sur les Zelda 2D classiques...


Mais quand même, commencez par Link's Awakening !!


Les plus

- Une GB poussée à son maximum !
- Musiques irréprochables
- La plume et le bouclier !
- Un scénario brillant et onirique
- Une durée de vie impressionnante sur GB

Les moins

- Le manque de boutons de la GB alourdit (un peu) le gameplay
- On en aurait voulu plus avec ZeldaDX

 
Difficulté

Zelda 312

Mystic Quest13

Zelda DX12

Commenter ce test
 
Téléchargements
 
 

 

Article rédigé par Shinobi le 10/03/2015
2001-2024 Planet Emulation