Panza Kick Boxing

(1/1)

Sorti fin 1991, Panza Kick Boxing (PKB) combla les sportifs du joystick sur Atari. En effet, cet ordinateur ne possédait aucun véritable jeu de baston digne de ce nom, ou de bien médiocres.

Tout comme Turbo Cup avait eu comme parrain de prestige René Metge, PKB bénéficia du support d'André Panza, champion de boxe française à l'époque. Donc, un mec auquel il ne fallait pas trop se moquer sauf de très loin.

Plutôt que de créer des sprites de boxeurs français un par un, Loriciel utilisa la technique de la motion capture, largement rendue célèbre pour la première fois par Jordan Mechner dans ses jeux sur Apple II tels que Karateka et Prince Of Persia. La technique consiste à filmer quelqu'un puis à retranscrire les mouvements sur ordinateur. Cela donne une impression de réalisme inégalé. Loriciel passa donc une bonne partie de son temps à filmer des boxeurs en pleine action. Le résultat sera bluffant.


Une fois chargé, PKB impressionne. Les mouvements des personnages sont rapides, réalistes et fluides. Cela répond bien et l'éventail des coups est faramineux. Si vous aviez un 1040st (un mo de ram), vous bénéficiez d'une cinquantaine de plus, paramétrable selon vos désirs.

Les graphismes sont beaux, les couleurs bien utilisées. On se trouve même un peu déçu quand on revient à un dessin classique, comme cette fausse blonde moche qui présente les rounds.

Le son est basique. La bande sonore du début est un soundtrack digitalisé mais sans grand intérêt. Les bruitages des coups auraient pu être pire. L'Atari n'a jamais vraiment brillé dans ce domaine et vu le paquet de ram qu'utilisaient les mouvements des personnages, on imagine qu'il ne devait pas en rester lourd pour des sons digitalisés plus réalistes. Certains bruits de coups font penser à un percolateur de machine à café. Toujours est-il que ce sont des sons percutants et c'est bien là l'essentiel.


Alors, PKB est un jeu parfait ? Et bien non ! Certaines mauvaises langues diront qu'un jeu français ne pouvait que cacher des défauts. Mais même sans cela, lorsque l'on commence à maîtriser le jeu, on s'aperçoit qu'il y a un gros problème de jouabilité. En effet, pour que les deux personnages puissent se toucher, il faut qu'ils soient sur la « même ligne » ; bien en face l'un de l'autre. Hélas ! PKB est un jeu où il faut bouger sans arrêt et il arrive très fréquemment que vous, ou votre adversaire, marchiez sur l'autre et vos coups ne portent pas. Vous êtes en réalité l'un à côté de l'autre et ça, le programme le ne comprend pas. Vous verrez donc les personnages se livrer à un sorte de jerk improbable, essayant de se toucher mais n'y arrivant pas. Il vous faudra reculer pour retrouver une position acceptable mais souvent à vos dépends. Dans le même style, il y a également le fait que les persos sont trop prêts et qu'au lieu de faire l'accolade puis la séparation par l'arbitre, le programme laisse faire. Dans cette situation, les coups de l'ennemi portent mais pas les vôtres et vous vous ferez éclater la tête sans rien pouvoir faire.


Notons également de nombreux bugs comme le jeu qui se peut se bloquer si vous mettez K.O. votre adversaire au moment précis où le chrono s'arrête, l'arbitre qui laisse parfois faire si vous prenez trois coups identiques à la suite (cela est peut-être fait exprès ici, histoire de nous rappeler que l'impartialité en sport, ça n'existe pas), le personnage qui rechigne parfois à se retourner quand il y a changement de côté, l'arbitre (toujours lui !) qui décide de ne pas compter lorsque l'adversaire est à terre et qui attend la fin du round pour se réveiller, sans parler des problèmes quand vous vous retrouvez dans un coin du ring. Curieusement, le programme n'aime pas ça, donc il vous fait avancer sans que vous ne le demandiez. Peut-être veut-il vous empêcher de tomber ? Toujours est-il que ce « faux pas » est suffisant pour se faire étriller face à un adversaire très puissant.

Additionnées, toutes ces bourdes se révèlent très vite insupportables et inadmissibles dans un jeu de baston où tout doit être parfait car on ne peut pas lutter à la fois contre un adversaire et une programmation défaillante.


Le jeu est nettement plus facile en version 512ko bien que moins riche au niveau des coups et aussi du détail. En 1040, vous verrez votre sprite faire le pitre quand il a gagné un combat sans parler du fait qu'il puisse se relever après un coup l'ayant mis à terre. En 512, quand l'un des deux tombe, il ne se relève pas. Notons également des images digitalisées d'André Panza. En 16 couleurs, ne vous excitez pas.

Un jeu très (trop ?) ambitieux pour l'Atari et qui aurait pu être parfait si les programmeurs avaient testé un peu plus leur bébé.

07/10

Article rédigé par SM le 01/02/2006