Metroïd Prime Pinball

(1/1)
Titre : Metroid Prime Pinball
Console : Nintendo DS
Année : 2005 (Japon), 2007 (Europe)
Genre : Simulation de Flipper
Editeur : Fuse/Nintendo

Il est des jeux dont la renommée n'est plus à faire. Des jeux occupant le terrain vidéoludique depuis le début de leur histoire, ou presque. Des jeux qui peuvent atteindre chez certains un stade d'au-delà du jeu, du simple assemblage de pixels que l'on déplace sur son décor. Des sagas qui rien que d'entendre leur nom, donnent à leurs fans des frissons d'émotion, tellement ces derniers y ont passé des heures et des heures, alors que les gens normaux, par ces beaux temps ensoleillés, étaient dehors. Vous savez, dehors, le truc avec du soleil, du vent, parfois de la pluie… Et d'ailleurs, il paraîtrait que dehors, y a même d'autres gens !! Si si ! Enfin, c'est ce que j'ai entendu dire ! Ce ne doit être qu'une rumeur, complot d'une bande de jaloux qui n'ont jamais connu les joies vidéoludiques qu'aura pu offrir un certain... un certain… erf j'ai oublié son nom. Ça se passe dans le futur, avec plein de bébêtes qui volent… ah oui.... Metroid. L'une des meilleures licences que le monde vidéoludique ait pu connaître de par son ambiance qui lui est propre, et qui aura accompagné bon nombre de joueurs depuis le début des années 80. Sa recette en a toujours fait son succès. Eh pourtant, il arrive que parfois, l'un de ses épisodes fasse bande à part. Un fruit pourri ? Que celui qui a dit ça quitte la salle !! Plutôt une sorte de dépaysement, mais dans lequel on retrouve bien sûr tous les éléments qui nous aurons accroché durant tout ce temps..
 
Et hop un bonus S-A-M-U-S, yeah !
Méfiez-vous des Metroïds ! A chaque toucher c'est -1 point de vie !

Si je vous parle d'une belle blonde aux formes généreuses, vous me répondez... ? Mamela Anpersonne ? Eh nan, je veux bien sur parler de l'héroïne sur qui toute la saga repose : Samus Aran. Une chasseuse de primes solitaire travaillant pour le compte de la Fédération Galactique, s'étant jurée toute petite de détruire les pirates de l'espace jusqu'au dernier, mais je vais pas non plus vous faire un cours d'histoire. Une saga qui n'a plus aucune preuve à faire. Le secret de sa réussite ? Un action 2D aux petits oignons, réglée sur du papier à musique qui d'emblée aura conquis un large public. Mais voila, de même que l'évolution du monde dans lequel on vit, cette saga dû se mettre un jour à la page, et c'est finalement sur la Console GameCube de Nintendo que Samus fit un retour très attendu de tous.

Et toutes. Avec un nouveau titre : Metroid Prime, et une nouvelle formule, la recherche sur de la 3D sur fond d'action à la première personne. Un grand changement donc que nous propose l'éditeur qui permettra au joueur de découvrir sa saga préférée sous un tout nouvel angle, de se mettre à la place de sa chasseuse de prime favorite. Sous 2D on se demandait : mais qu'est-ce qui peut bien se tramer sous cette armure ? Sous ce casque si anthologique.. ? Ben maintenant on sait. Mais tout ça, c'est sans compter sur la bravoure de Nintendo, qui loin de s'en tenir à son portage sur GameCube, aura eu un éclair de génie, à savoir transposer l'univers de Metroid que l'on connait, sous la forme d'un innovant jeu de flipper, une toute nouvelle simulation d'un genre plus que sous-exploité, bien que nous ayant livré une perle à toute épreuve à une certaine époque, celle de l'age d'or de la 16-bits : Devil Crush. Depuis, entre les bides et le rien.. on avait pas grand chose à se mettre sous la dent. Désormais, c'est faute réparée. Et terriblement bien réparée !

L'une des séquences de tir avec Samus sous sa forme normale
Encore et toujours l'éternel Ridley !

Pour mémoire, c'est en 2003 que Metroid Prime vit le jour sur nos GameCubes, et donc deux petites années plus tard que sur la Nintendo DS, sortit son portage façon flipper. Mais commençons par le commencement. Qui dit jeu de flipper dit forcément la p'tite bille ! Une bille qui va en quelque sorte vous servir de personnage principal, et qui va vous accompagner tout au long de votre aventure sur les tables de flipper que proposera le jeu. Mais il ne fallait bien sûr pas chercher bien loin ici pour trouver la bille parfaite… tout le monde connait l'apparence de Samus sous sa très célèbre forme de morphing ball. Eh bien là, le jeu va entièrement se passer avec notre très chère en p'tite boule en guise de bille de flipper. Et cette si frêle petite bille ne sera pas sans défense ! Il est bien entendu que Samus en morphing ball ne peut être Samus en morphing ball sans ses fameuses bombes ! Vous en disposerez en tout et pour tout de trois, qui se rechargeront automatiquement. Reste de l'équipement à venir plus tard…

 
Yeah ! Une nouvelle vie !!

Metroid Prime Pinball, comme son nom l'indique, est une simulation de flipper reprenant la trame scénaristique de Metroid Prime sur GameCube, ce qui va se ressentir à bien des égards, à commencer par l'ambiance générale. Je veux bien sûr parler des plateaux de jeu sur lesquels on va devoir déplacer la bille, alias Samus. Le jeu ne propose au début du jeu qu'un seul niveau de difficulté, le mode Normal. Il vous revient ensuite de choisir votre niveau de départ. Dès le début, vous serez mis face à l'écran de sélection du stage, pour un total de six. Sur ces six, quatre sont d'emblée bloqués, deux comportant un boss, les deux autres étant les derniers niveaux. Mais nous y viendrons plus tard. Lorsque vous commencez une partie, vous avez le choix entre la surface de Tallon, ou la Frégate des Pirates. Bien que tous deux fassent partie intégrante du même mode de difficulté aux yeux du jeu, ces deux tableaux se montreront pourtant bien différents de ce point de vue.
 
En effet, la surface de Tallon se révèlera être bien plus facile à jouer que la frégate des pirates. Au premier coup d'œil, on remarque que sur Tallon, il n'y a que deux flips en bas de tableau pour faire décoller la bille, alors qu'à bord de la frégate, il y a un troisième flip sur le niveau supérieur du tableau, donc sur l'écran supérieur de la DS, judicieusement placé bien entendu afin de permettre à Samus d'atteindre relativement plus facilement certains endroits où des points vous attendent. Metroid Prime Pinball est un jeu vous proposant deux objectifs. L'un étant bien évidemment de faire grimper le plus possible votre compteur de points, en vous aidant des nombreuses possibilités qui seront mises à votre disposition. Comme dans un flipper standard, dès que la bille touche un objet, cela vous rapportera des points, mais très peu. Sur Tallon, comme dans la frégate des pirates, divers modes n'attendent que d'être percutés par Samus afin d'être activés. Cela vous projettera dans un nouveau mode de jeu duquel vous devrez profiter pour faire grossir votre compteur de points.

 
Téléportation vers un autre niveau !
Le but du mode online... Soyez l'premier !

C'est essentiellement sur les deux tableaux de départ, donc Tallon et la frégate des pirates, que va se jouer la plupart de ces modes. Dans la partie supérieure du tableau, vous aurez remarqué une sorte d'hologramme projeté au-dessus d'un réceptacle pour Samus. Dés que la bille aura atteint cet hologramme, le mode représenté par ce dernier va alors s'activer. Là n'est pas le seul moyen d'activer l'un de ces modes, et chacun de ces deux tableaux vous réservera son lot de découvertes et se familiariser avec ces deux derniers comme il se doit pourra demander un petit temps d'adaptation. Un certain nombre de modes vont alors être a découvrir, partagés en deux parties, l'une ne consistant qu’à faire des points, l'autre à se battre.

 

 

Et c'est parti pour le mur de saut !
Explosez le premier se trouvant sur votre chemin !

Quelques exemples en vrac... dans les modes où il ne s'agit que de faire des points, des points encore des points, on va trouver les multibilles au phazon. Vous aurez alors deux billes, l'une rouge l'autre bleue, accompagnées de l'apparition d'une multitude de bulles de phazon sur le plateau, de couleur rouge et bleu. Le plan étant de diriger la bille bleue sur les bulles bleues et de même avec la rouge en un certain laps de temps. Si la bille bleue touche une bulle rouge, elle se verra violemment projetée au hasard sur le plateau, parfois pile entre les deux flips du bas du tableau... rageant ! Le but de ce mode étant de collecter toutes les bulles de couleur avec les billes de couleur identique pour faire apparaître deux autres objets des mêmes couleurs afin de les percuter à leur tour. A chaque obtention d'une bulle, vous disposerez d'un peu plus de temps. Une fois fait, le mode recommence et ainsi de suite jusqu'à perdre l'une des deux billes ou que le chrono soit terminé. Ou encore le clone multibille, qui vous permettra de jouer avec trois billes au lieu d'une, avec bien sur les bonus qui vont avec...

 
Cool j'vais faire encore plus mal ! Cool j'vais tout casser !

Les phases de combat vous seront accessibles de deux manières. L'une étant d'envoyer votre bille sur un hologramme à l'effigie d'un ennemi, comme par exemple des pirates de l'espace si vous jouez dans la frégate, des scarabées si vous jouez sur Tallon, et des Metroids qui eux, sont communs aux deux tableaux. Comme pour les modes bonus, vous disposerez d'un certain laps de temps pour vous permettre d'éradiquer la menace, tout en prenant bien sûr soin de votre barre de vie ! Par exemple, les pirates de l'espace resteront uniquement dans la partie supérieure du tableau, et sont capable de se déplacer d'un endroit à un autre à la vue de Samus, et vous tireront des missiles. Chaque collision vous coûtera un point de vie, pour un total de huit dans votre jauge de vie. Eliminez un ennemi et vous aurez toutes les chances pour qu'il laisse derrière lui un objet vous permettant de récupérer un point de vie. Les Metroids, eux, se contenteront de squatter le bas du tableau en faisant d'incessants va-et-viens. A l'approche de Samus, le Metroid va alors fondre sur elle pour lui sucer un point de vie, façon Metroid bien entendu... il est alors possible de se dégager plus rapidement en utilisant une bombe, mais vous y laisserez quand même votre point de vie. Et par la même, aurez fait perdre un peu de vie au Metroid.

 
Sans ces artefacts, vous ne pourrez pas progresser dans le jeu...

L'autre moyen étant d'activer les cinq lettres S-A-M-U-S, visibles dans la partie inférieure du tableau. Pour les activer, rien de plus simple ! Il faut que Samus fasse simplement le tour complet du tableau pour activer une lettre. Une fois les cinq validées, le mode s'active alors, et là encore, il diffère selon si vous jouez sur Tallon ou sur la frégate. A ce moment-là, vous verrez le socle en bas du tableau arborer le sigle de Samus représenté par le très célèbre "S", il vous suffit juste d'envoyer Samus dessus pour démarrer le combat sous sa vraie forme ! Sans quitter son socle, et sous son costume varia bien sur, vous aurez à diriger l'arme de Samus de gauche a droite pour vaincre vos assaillants. Par exemple sur Tallon, vous serez sans relâche attaqué par des hordes d'insectes venant de la partie supérieure du tableau. Et finis les huit points de vie, dans ce mode vous n'en disposerez que de quatre. Votre vigilance devra alors être à son paroxysme lors de ces combats. Lorsque vous activez n'importe quelle phase de combat, vous remarquerez que ce dernier sera de niveau 1, 2... pouvant aller jusqu'à 3. Il ne s'agit pas du niveau de résistance des ennemis, mais du nombre de fois qu'ils réapparaîtront. Dans un combat contre les pirates de l'espace de niveau 1, vous n'aurez qu'à tuer trois pirates. Au niveau 2, lorsque vous aurez tué vos trois pirates, trois autres réapparaitront, et ainsi de suite.

 Ce boss peut-être sacrément traître !!

Mais ce n'est point en si bon chemin que ce titre va s'arrêter ! Le réel but du jeu (car oui, il y en a un), n'est pas la grimpette de la montagne du point, mais la collecte d'artefacts qui vous permettront de débloquer des tableaux de jeu supplémentaires. Au nombre de douze, ces artefacts vous seront absolument indispensables si vous tenez à voir la fin du jeu. Il existe différentes manières de les obtenir. La plus simple est de venir à bout de la plupart des phases de combat, en guise de récompense le jeu vous gratifiera d'un de ces précieux artefacts. Un autre moyen est d'activer ce qui s'appelle le mur de saut. Une fois sur cet écran réparti sur les deux écrans de la DS, il vous appartiendra de faire sauter Samus sous sa forme normale d'un mur à l'autre à l'aide des boutons L & R, avec à l'issue un artefact. Quelques menus ennemis se trouveront en plein milieu, foncez donc leur dedans durant votre saut pour vous faire quelques points à l'œil. Il vous est également possible d'obtenir un artefact à l'issue d'une phase bonus, ou si vous réussissez à terminer le mode avant la fin du chrono.

Enfin, quand vous êtes en train d'évoluer sur Tallon ou dans la frégate, vous pouvez collecter un maximum de dix artefacts sur douze, les deux manquants se trouvant sur les plateaux dans lesquels résident les boss. Mais si le cœur vous dit de rester sur votre plateau, à faire grimper votre compteur de points et d’enchainer les combats, alors qu'il en soit ainsi ! Au bout de dix artefacts, ces derniers seront alors remplacés par des "Spécial Item", qui rapporteront autant de points que les artefacts, à savoir 50 000, miam !

Venons-en aux boss et aux niveaux cachés. Sur un total donc de six niveaux, quatre sont cachés dès le début. En cours de jeu, il vous sera possible de vous téléporter dans deux plateaux supplémentaires à l'aide de l'hologramme, il faudra alors que ce dernier représente une flèche. Sur les deux plateaux qu'il vous sera possible de sélectionner, l'un vous mènera dans les mines de Phazon, l'autre dans les monts enneigés de Phendranna. Une fois sur place, le combat ne commencera pas tout de suite... ce qui vous donnera l'opportunité de débloquer les armes spéciales de Samus. Et comme on est dans un volet de la saga Metroid, il est très normal que ces armes en question ne soient autres que les fameux missiles, et non moins fameuses bombes de puissance. Les missiles sont à débloquer dans les mines de Phazon, la super bombe dans les monts enneigés.

Il est à noter que dès qu'une arme se verra débloquée, il vous sera désormais possible de les utiliser n'importe où, à condition d'avoir fait le plein cela va de soi. Une fois l'arme obtenue, le combat contre le boss peut commencer. Bien entendu, ce dernier ne sera pas seul, et constamment, des ennemis supplémentaires viendront pimenter un peu plus le combat. Après une lutte acharnée, vous serez récompensé d'une bonne dose de points, ainsi que d'un nouvel artefact. Deux boss plus tard, et les douze trésors en votre possession, la route se poursuit et ce sera à vous de découvrir ce que le jeu vous réserve par la suite.

L'interface générale, quant à elle, mérite quelques points qui méritent d'être étudiés. Dans le menu, vous avez le choix entre trois modes de jeu. Le mode solo (déjà décrit par votre fidèle serviteur), le mode mission simple, et un heureux mode multijoueur. Le mode mission simple va proposer au joueur des parties se déroulant sur un seul et même plateau que ce dernier aura sélectionné au préalable, le but étant de faire le plus de points possible avec le nombre de vies qu'il lui sera alloué.

Si dans le mode solo, les tableaux des boss ont étés débloqués, ces derniers seront également accessibles dans ce mode, sous la forme d'une sorte de course contre la montre, dans laquelle il faudra battre le boss le plus rapidement possible. Histoire de jouer des mécaniques devant les copains.
 
Quant au mode multijoueur... eh bien non... point de Wifi ici, il vous faudra juste un ami avec une DS, et hop vous connecter via le réseau sans fil. Encore faut-il avoir un pote pour que ce soit possible... et vous vous retrouverez par exemple sur un terrain bien a part, où le premier à atteindre le score de 100 000 points aura remporté la partie. Pas de quoi fouetter un bœuf certes, mais c'est toujours mieux que rien. Il est à noter qu’ne fois le jeu terminé en solo dans le mode de base "Normal", possibilité vous sera donnée d'activer le mode difficile. Difficile dans le sens de résistance des ennemis ? Ben nan. Une partie débute avec trois vies. En mode Normal, nombreuses seront les opportunités de vous faire gagner des vies supplémentaires, cela ne sera plus le cas en mode Difficile. Vous n'aurez que trois vies, et bon courage avec ! Il est toutefois possible d'en débloquer une à chaque fois que l'on termine une nouvelle fois le jeu en mode Difficile, mais là 'faut avoir les nerfs bien accrochés, et c'est que les crampes qui viennent aux pouces, elles partent pas toutes seules non plus...
 
Sachez anticiper ce rayon ! Il n'agit que dans tout l'écran après tout !
Courage.. l'issue du combat final contre le Metroïd Prime est proche !

Graphiquement parlant, on a affaire ici à jeu très beau dans son ensemble. Bien que les décors restent tous fixes, du fait des plateaux de jeu, on notera un certain soin apporté au détail, certains effets de lumière et de météo, notamment sur Tallon, qui suivant si il pleut ou pas, influeront sur le comportement de votre bille. Le point fort de ces graphismes étant sa très proche relation avec son grand frère Metroid Prime, qui fait que quelque soit le plateau dans lequel on évolue, on ne se retrouve en aucun cas dépaysé par rapport à l'univers sur GameCube. Cela va des graphismes jusque dans les sprites des ennemis, qui bien que tout petits, se montrent très ressemblants. Un pirate de l'espace ressemble vraiment à un pirate etc… jusque dans les scarabées qui sont tout aussi réussis pour des scarabées...

Côté bande sonore, quelque part on ne pouvait s'attendre à mieux. La plupart des pistes sont directement inspirées des grands thèmes de Metroid et Metroid Prime, ce qui ne sera bien sur pas pour déplaire à leurs légions de fans. Des musiques connues de tous, mais remixées, rythmées en diable qui motivent naturellement le joueur à taper dans tout ce qui se présente devant sa bille.

LES NOTES :

- les graphismes : 15/20
Des décors d'une qualité globale tout à fait satisfaisante, qui tirent leur mérite en grande partie de leurs similitudes avec le jeu de base Metroid Prime. Avec une multitude de petits effets de lumière, des effets météorologiques qui ne sont pas pour déplaire, et qui contribuent grandement à renforcer l'ambiance du jeu. Sans oublier la totalité de ses sprites, réussis du premier jusqu'au dernier, bien que petits pour la plupart. Il n'y a que les boss qui soient gros, et ça va, ils s'en sortent pas trop mal. Au pire ils auraient encore un peu plus gagner à être un peu plus peaufinés que ça, mais bon... on va pas leur en vouloir non plus, hein. A regretter cependant qu'on aurait bien aimé un brin de scènes supplémentaires mettant en scène Samus sous sa forme normale, le sprite est tellement réussi qu'on finit par râler qu'on ne le voit pas assez...
 
- la bande son : 17/20
L'un des gros points forts du jeu. Un titre qui a le mérite de nous proposer une piste différente par tableau de jeu, ce qui après tout n'aurait pas forcément pu être le cas. D'une part les musiques sont d'une remarquable qualité auditive, mais de deux, et surtout, elle cadrent toutes à merveille avec leur tableau.

- durée de vie : 16/20
Une note plus élevée aurait bien été de mise ici, mais force est de constater que parfois, la partie peut rapidement tourner court ! Prenez le combat contre les créatures Triballes. Elles sont capables de vous gober sous votre forme de morphing ball, et de vous recracher vers le bas de l'écran. Là où le bât blesse, c'est que la spécialité de ces p'tites cochonneries est de vous
recracher... pile poil entre les deux bras ! Et pouf, une vie perdue pour rien. Ou encore contre les Metroids, où une mauvaise collision pourra vous entraîner directement dans votre tombe. Et pouf, une deuxième vie perdue pour rien... pour finir en apothéose contre les pirates, avec leurs missiles qui ont l'air de rien, mais que si bien tirés, peuvent s'avérer terriblement déconcertants. Genre vous avez pas fait gaffe mais il vous restait un point de vie, et pouf, game over ! Ensuite n'exagérons pas non plus, ce ne sont pas les occasions de prolonger la partie qui manquent ! Entre les fréquents sauve-billes sur les côtés, les très fréquents champs-de-force, qui empêcheront toute mauvaise chute de Samus, les clones multibille qui tombent relativement souvent, il y a quand même largement de quoi faire pour des heures de parties.
 
- maniabilité : 16/20
Noter la maniabilité d'un jeu de flipper... Mmmh... C'est pas comme si c'était du jeu de plateformes, je vais donc me baser sur la rapidité de la bille, le temps de réaction des bras et le placement de tous les objets dispatchés sur les plateaux de jeux. Et c'est donc avec les honneurs que s'en sort ce p'tit jeu de flipper, qui décidément n'est pas aussi p'tit que ça (en fait il n’y a que la taille de la cartouche qui est petite). Il ne sera pas rare de voir traînasser votre bille un certain temps dans la partie supérieure du plateau de jeu, à valdinguer encore et encore à gauche… à droite... re-à gauche etc etc… et v'la le compteur de points qui s'arrête plus ! Eh pis lorsque cette dernière redescend, enfin, il ne vous reste plus qu'à judicieusement la placer pour
qu'un nouveau déluge de points vienne arroser votre compteur. Ça c'est pour Tallon et la frégate. Pour les boss, bien évidemment que c'est différent, étant donné que l'objectif n'est plus du tout le même. Mais même ici, la répartition est plutôt correcte et la circulation de la bille ne posera pas spécialement de problèmes.

- au final : 16/20
Et c'est finalement avec un bon 16/20 que ce Metroid Prime Pinball tire avec succès son épingle du jeu, avec le très douloureux pari de paraître fade et sans intérêt, mais en fait pas du tout. On se surprend même parfois à gigoter tout seul rien qu'au son des musiques, tellement on est pris dans le jeu. L'insertion de l'univers de Metroid Prime est en grande partie responsable du succès de son petit frère sur fond de flipper, mais didiou que c'est bon ! Dans la mesure où l'ambiance générale de l'opus sur GameCube avait été retranscrite avec succès sur ce flipper, il n'avait aucune raison de ne pas marcher, de toute façon. Ensuite bien sûr, si vous êtes du genre à ne jouer au flipper que dans les bars… ben on va pas vous forcer non plus, hein ! Pour finir, au vu de la date à laquelle est sorti ce titre, et étant donnée la qualité qui nous est présentée ici, maintenant que la puissance de la DS est de mieux en mieux maîtrisée, on ne peut que rêver à une chose : Metroid Prime 3 Corruption : Pinball... Oh vouiiiii.. allez stop rêver Vince... mais l'espoir fait vivre parait-il.

Article rédigé par VinceGaiden le 12/02/2009
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