Les shoot Them Up sur Amiga 500

(2/2)

Les shoots sur Amiga (2/2)

IV Et la technique dans tout ça ?

    Les shoots de l’Amiga sont beaux, voire très beaux. Les décors d’Agony et de Project X ont ébahis plus d’un joueur lors de leur sortie. Fort d’une palette de 4096 couleurs, l’Amiga 500 permettaient aux graphistes de talent d’exprimer leur créativité mieux que sur tout autre support vidéo-ludique de l’époque. La fluidité de l’animation est elle aussi généralement au rendez-vous, même si parfois elle exige en contrepartie quelques sacrifices de la part des développeurs, notamment vis-à-vis de l’animation des gros sprites et des scrollings différentiels. En effet, force est de constater que dans la plupart des cas, les plus gros sprites ne jouissent pas d’une animation très élaborée : deux ou trois images tout au plus qui donne un semblant d’impression de mouvement. On peut regretter également que des titres tels que Z-out, Project X ou encore SWIV n’aient pas bénéficié d’un scrolling différentiel aussi simple soit-il, ce qui aurait donné une profondeur aux décors d’arrière-plan et enrichi sensiblement la qualité visuelle de ces derniers. Limite des performances de la machine ou mauvaise exploitation de ses capacités ? La question reste en suspens, d’autant plus que ces scrollings différentiels sont présents dans des titres comme Agony ou Saint-Dragon et qu’à aucun moment ceux-ci ne viennent perturber la fluidité du jeu.

 SWIV et Z-OUT: deux exemples d'adaptations libres exploitant
 pleinement les capacités de l'ordinateur 16/32 bit de Commodore.

      Reste que dans la plupart des cas, la jouabilité est au rendez-vous. Nous écarterons cependant de ce constat Agony qui malgré une réalisation soignée ne présente qu’un intérêt ludique limité tant sa jouabilité s’avère médiocre. Pour les autres, tous les ingrédients du bon shoot sont là : vagues déferlantes d’ennemis, slalom entre les tirs inondant l’écran, décors interactifs et couloirs étroits susceptible de détruire le vaisseau, pastilles de couleurs pour booster l’armement, boss intermédiaires et gros boss de fin de niveau etc. Bien entendu, comme tout bon shoot qui se respecte, la difficulté devient rapidement infernale, et l’on doit son salut que par un armement puissant que l’on perd partiellement ou entièrement en explosant. Coté musiques et bruitages, le bilan est mitigé. Si les accompagnements sonores de Z-out, Battle Squadron et Apidya sont irréprochables, on ne peut être que surpris devant l’absence de musiques dans des titres tels que SWIV et Project X (SWIV reprend fidèlement l’environnement sonore limité de Silkworm et Project X propose lui un fond sonore discret). Du coup, et malgré des bruitages réussis, une mélodie entraînante pour chaque niveau manque cruellement et nuit à l’immersion du joueur dans le concentré d’action que constituent ces deux titres. Qu’il s’agisse de l’intro de Bomb The Bass de Xenon 2 ou du morceau d’ouverture au piano d’Agony, on sent le potentiel énorme de la machine en matière de son. Un potentiel malheureusement parfois mal exploité. Le vacarme orchestral du premier niveau d’Agony nous fait rapidement baisser le volume, et ce ne sont pas les bruitages réduits à d’infâmes plop-plop qui nous fera changer d’avis sur cette sous-exploitation des capacités audio de l’Amiga 500.

 Project X est considéré par beaucoup comme le plus beau shoot them up de l'Amiga

Conclusion
 
  L’Amiga 500 était-il le support idéal pour accueillir dans nos chaumières ce qui se faisait de mieux en matière de shoot-them-up ? L’absence des maîtres nippons du genre sur les ordinateurs 16/32 bits laissait présager un vide ludique à ce niveau. Et pourtant, sans atteindre la perfection arcade, les plus grands et talentueux développeurs de jeux sur Atari ST et Amiga 500 s’y sont essayés et n’ont pas à rougir de leurs bébés. Chaque shoot porte en lui une marque de fabrication, une identité ludique qui font de ces titres des shoots à part, inclassables dans le panthéon des shoots cultes. Ne profitant pas des élans productifs qui donnèrent naissance aux plus grandes saga de shoot tout support confondu : Thunderforce, R-type, Gradius/Lifeforce et compagnie, les grands shoots Amiga sont injustement méconnus du grand public gamers. Peut-être n’ont-ils pas ce « fun » qui caractérise les jeux consoles, mais ils restent néanmoins les dignes représentants d’un savoir-faire d’une poignée de programmeurs, musiciens et graphistes européens (essentiellement britanniques et allemands) à une époque où les studios ressemblaient davantage à des ateliers d’artisans qu’à des usines à grosses productions.
Article rédigé par Souille le 01/12/2005