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Les shoot Them Up sur Amiga 500
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Les shoots sur Amiga (2/2)
IV Et la technique dans tout ça ?
Les shoots de l’Amiga sont beaux, voire très beaux. Les décors d’Agony et de Project X ont ébahis plus d’un joueur lors de leur sortie. Fort d’une palette de 4096 couleurs, l’Amiga 500 permettaient aux graphistes de talent d’exprimer leur créativité mieux que sur tout autre support vidéo-ludique de l’époque. La fluidité de l’animation est elle aussi généralement au rendez-vous, même si parfois elle exige en contrepartie quelques sacrifices de la part des développeurs, notamment vis-à-vis de l’animation des gros sprites et des scrollings différentiels. En effet, force est de constater que dans la plupart des cas, les plus gros sprites ne jouissent pas d’une animation très élaborée : deux ou trois images tout au plus qui donne un semblant d’impression de mouvement. On peut regretter également que des titres tels que Z-out, Project X ou encore SWIV n’aient pas bénéficié d’un scrolling différentiel aussi simple soit-il, ce qui aurait donné une profondeur aux décors d’arrière-plan et enrichi sensiblement la qualité visuelle de ces derniers. Limite des performances de la machine ou mauvaise exploitation de ses capacités ? La question reste en suspens, d’autant plus que ces scrollings différentiels sont présents dans des titres comme Agony ou Saint-Dragon et qu’à aucun moment ceux-ci ne viennent perturber la fluidité du jeu.
SWIV et Z-OUT: deux exemples d'adaptations libres exploitant pleinement les capacités de l'ordinateur 16/32 bit de Commodore. |
Project X est considéré par beaucoup comme le plus beau shoot them up de l'Amiga |
L’Amiga 500 était-il le support idéal pour accueillir dans nos chaumières ce qui se faisait de mieux en matière de shoot-them-up ? L’absence des maîtres nippons du genre sur les ordinateurs 16/32 bits laissait présager un vide ludique à ce niveau. Et pourtant, sans atteindre la perfection arcade, les plus grands et talentueux développeurs de jeux sur Atari ST et Amiga 500 s’y sont essayés et n’ont pas à rougir de leurs bébés. Chaque shoot porte en lui une marque de fabrication, une identité ludique qui font de ces titres des shoots à part, inclassables dans le panthéon des shoots cultes. Ne profitant pas des élans productifs qui donnèrent naissance aux plus grandes saga de shoot tout support confondu : Thunderforce, R-type, Gradius/Lifeforce et compagnie, les grands shoots Amiga sont injustement méconnus du grand public gamers. Peut-être n’ont-ils pas ce « fun » qui caractérise les jeux consoles, mais ils restent néanmoins les dignes représentants d’un savoir-faire d’une poignée de programmeurs, musiciens et graphistes européens (essentiellement britanniques et allemands) à une époque où les studios ressemblaient davantage à des ateliers d’artisans qu’à des usines à grosses productions.
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