Guardians - Denjin Makai II

(1/1)
  Nom : Guardians
 Editeur : Banpresto
 Support : Arcade
 Année : 1995
 Genre : Bastoooon
 Nb de joueurs : 2


1995, dans le monde de la baston les Street Fighter II-like aussi bien 2D que les premiers en 3D régnaient déjà en maîtres, et les beats à l'ancienne étaient en voie d'extinction depuis quelques temps déjà... mais Banpresto veillait au grain, cet éditeur à qui l'on doit le bon comme le moyen nous gratifie d'une suite de leur précédent bébé castagneur, Denjin Makai sorti en 1993 en arcade et adapté en 1994 sur Super Famicom sous le nom de Ghost Chaser Densei. Si ce premier opus n'a pas réellement percé c'est qu'à la même époque il était confronté aux cadors de la catégorie tels que Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher et autres poids lourds de chez Capcom. Banpresto retente donc sa chance deux ans plus tard avec Gardians, sous titré Denjin Makai II. Qui percera relativement peu lui aussi, il ne sortira qu'au Japon et pourtant...



Faites votre choix, moi c'est déjà fait (c'était prévisible?)

Du monde au balcon

Et pourtant le bougre a des atouts dans sa manche, dès l'écran de sélection ce n'est pas entre deux, trois voire quatre personnages que nous devons choisir pour aller botter du fessier à la chaîne mais bien huit ! Huit héros jouables dans un jeu de baston à progression ce n'est pas monnaie courante d'autant plus qu'ici il y en a pour tous les (bons et mauvais) goûts et qu'ils sont tous tout à fait à même d'évoluer dans le jeu et de distribuer gaiement les claques, même si certains peuvent se détacher un peu du lot. Voyons donc un peu notre équipe de techniciens de surface:
  • Zeldia, l'héroïne, qui a l'apparence d'un ange avec ses ailes et ses cheveux bleus mais avec les griffes et le gout de la castagne en plus.
  • Jinrei, le ninja blond au kimono violet.
  • Girulian, le héros du jeu, déjà présent dans l'opus précédent, le blondinet aux lunettes de soleil qui se prend pour un tombeur.
  • Kurokishi, après le blond, la blonde à forte poitrine avec sa veste option vue dégagée sur les poumons, mini jupe rouge et bottes montantes blanches.
  • Rou, le maître chinois borgne qui maîtrise le wushu comme Maïté maîtrise le rouleau à pâtisserie.
  • Skullbyule, l'extra-terrestre qui tue ses ennemis rien qu'en leur montrant sa sale tête.
  • Tulks, le culturiste exhibitionniste qui se balade en slip kaki. Le bourrin de la bande.
  • P.Belva, la boite de conserve rouge et jaune (sans chaussettes et sans petits pois). L'autre bourrin.
L'écran de sélection affiche en outre la manip à effectuer pour déclencher cinq des coups spéciaux basiques du personnage que vous avez choisi, mais nous détaillerons le gameplay un peu plus loin.



Certains décors sont très détaillés et les sprites des boss sont souvent imposants


L'aspect technique

Côté technique nous sommes dans le bon, parfois très bon à défaut de l'excellent, graphiquement ça tient bien la route mais nous sommes en 95 et il y avait quand même un poil plus beau à l'époque. Le design des héros est plutôt réussi même si certains sont un peu kitsch (mais c'est assumé et volontaire), quelques ennemis ont un look assez banal, comme les soldats futuristes, d'autres sont plus originaux comme les boss. Les sprites sont de bonne taille et bien animés par contre je trouve qu'il manque parfois un peu de luminosité dans la palette de couleurs. Les décors sont variés et bien dans le ton futuriste un peu kitsch du jeu, on va du sympa au très réussi, on traversera un champ de bataille, une forêt, le périph' d'une grande ville, une base secrète etc... Le véritable point faible du jeu se situe au niveau de la bande son, pas vraiment au niveau des effets sonores plutôt corrects, bien qu'un peu plus de digits vocales n'auraient pas été de refus, mais c'est bel et bien la musique qui pèche. Pas très entrainante, ni très inspirée, ni même bien rendue alors que le jeu est au contraire très nerveux. Bref techniquement nous nous situons dans une très bonne moyenne mais le son est un peu à la traîne.



Avec un peu de maitrise, 4 ennemis à la fois c'est presque trop facile


Petit détail amusant (hormis le look du (de la?) boss), le petit gars au premier
plan filme le combat et l'image est ensuite retransmise sur l'écran du fond


Plus complet tu meurs


Maintenant il est temps de s'attaquer au gros morceau, le gameplay, et là je tue le suspense d'entrée de jeu : Banpresto n'a pas ménagé sa peine et l'on est en présence de ce qui s'est peut être fait de mieux dans le genre, tout simplement. Le premier Denjin Makai avait introduit la barre d'énergie en plus de la barre de vie, et des coups spéciaux qui demandaient une certaine manipulation pour être effectués, ici le principe est repris dans une révision largement étendue et développée. Décrire les subtilités du gameplay va être assez long je m'en excuse mais comme c'est un des points forts du jeu et qu'il est rare de trouver un beat aussi riche à ce niveau là j'ai quand même décidé de m'y coller.

La barre de vie dispose d'une petite subtilité, elle est composée de segments qui passent en surbrillance au fur et à mesure que l'on tue des ennemis, lorsqu'ils brillent tous on peut effectuer le super coup spécial de son personnage et qui lui est propre. Moins on a de vie et moins il y a de segments à remplir et donc on peut sortir la grosse attaque plus souvent et plus rapidement. Lorsqu'il ne reste plus que trois segments de vie il est possible d'effectuer le super coup spécial autant que l'on veut du moment qu'il reste de l'énergie.

La barre d'énergie, située sous la barre de vie, est la jauge qui se vide à chaque fois que l'on utilise une attaque spéciale. Elle se remplit en restant immobile, le personnage prend alors une pause de concentration et une petite aura indique que son énergie remonte. Elle remonte également tout bêtement en frappant les ennemis. Si on effectue un coup spécial qui consomme plus que ce qui reste d'énergie celle-ci se vide puis recharge complètement mais il en coute un segment de la barre de vie. A noter que si il reste moins de trois segments sur la barre de vie et que la barre d'énergie est vide il n'est plus possible de faire de coups spéciaux.

- Chaque personnage effectue un enchaînement de coups qui lui est propre quand on martèle le bouton d'attaque, classique me direz vous, mais ce qui est un peu moins classique c'est que cet enchaînement varie selon la direction maintenue sur le stick pendant qu'on l'effectue. Au rayon des autres incontournables dans tout jeu de baston qui se respecte on trouve trois coups de pied sautés différents (un sur place, un en avançant et un en maintenant la direction vers le bas pendant l'attaque). On peut courir en pressant deux fois la même direction, un poil moins courant ça marche aussi en se déplaçant en profondeur auquel cas on effectuera généralement une roulade. Il est possible d'attraper un ennemi pour l'enchainer au corps à corps, le projeter ou encore combiner saut + attaque pour une projection plus puissante. De plus certains personnages peuvent attraper un ennemi, se déplacer avec pour aller en choper un second et leur apprendre à s'aimer les uns les autres dans ce monde de brute en leur enjoignant de se faire un bisou quelque peu brutal. Il y a également l'attaque arrière pour calmer ceux qui s'amusent à nous taper dans le dos pendant qu'on tabasse leurs copains. L'attaque de zone pour se dégager en cas d'encerclement est également de la partie, il y en a même deux, une qui ne consomme que de l'énergie mais avec une portée faible, une à fort rayon d'action et qui fait mal mais qui consomme de la vie. Il y a également un petit élément de gameplay fréquent dans les jeux de combats en 3D mais plus rare dans la famille des beats 2D : lorsqu'on est au sol on peut choisir de se relever normalement, mais on peut aussi rouler sur le coté ou encore se relever en attaquant.




Allons, allons messieurs vous pouvez régler ceci pacifiquement


On ne vous en demandait pas tant, mais pourquoi pas


- Au rayon des moins courants on note qu'il est possible de parer les attaques en maintenant le bouton d'attaque et la direction arrière, et l'on peut effectuer une contre-attaque en ramenant ensuite le stick vers l'avant. Chaque personnage dispose d'une attaque à distance assignée au troisième bouton (les deux autres sont attaque et saut) et qui coute de l'énergie. Concernant les coups spéciaux, ils sont nombreux, certains ont une manip' commune à tous les personnages (mais le rendu est différent bien sûr), le jeu vous explique quatre de ces manips mais il en existe bien plus et cette fois elle sont plus spécifiques à chaque héros. Il existe même des coups spéciaux à réaliser lorsqu'on tient son adversaire. Ces coups spéciaux sont faciles à réaliser et sortent dès les premiers essais une fois qu'on connait la combinaison, généralement simple, à effectuer, le jeu étant très tolérant sur le timing. Cette tolérance permet d'effectuer sans difficulté de nombreux combos selon ses inspirations (il en existe aussi des listes sur gamefaq), mêlant enchainements, coups spéciaux, coups aériens, super attaque etc... Et là on touche à l'un des grands plaisir de jeu : quasiment tous les coups peuvent se marier entre eux pour démonter la tête de la horde d'ennemis qui nous assaillent.



5 hits c'est du petit combo de débutant

Il y a bien sûr également comme dans tout jeu du genre des objets à ramasser, armes, nourriture pour regagner de la vie, recharge d'énergie, petits objets qui donnent des points etc...

Tout est donc réuni pour démonter la face des ennemis qui se présentent inlassablement au fur et à mesure qu'on avance, ceux-ci sont nombreux et emploient des techniques variées et parfois un peu fourbes, il est juste un peu dommage qu'on retrouve souvent les mêmes têtes, mais ce problème est compensé par le fait qu'on a mille et une manières de leur ravaler la façade avec nos pieds et nos poings. Les boss sont souvent énormes et bien teigneux, ce sont eux ont qui généralement recevront vos combos les plus longs et élaborés puisqu'ils encaissent bien plus que leurs sbires. En outre les développeurs nous ont gratifié d'une petite séquence de tir au pigeon (comprenez gros hélicos, scooters volants et aéroglisseurs lance-missiles) sur autoroute à la fin du second stage pour varier un peu les plaisirs. Il est bien entendu possible de jouer à deux pour encore plus de fun et certaines techniques peuvent s'effectuer en coopération. Et cerise sur le gâteau il est possible de choisir son itinéraire entre chaque stage. Ce n'est pas évident si on y joue sur MAME car l'écran de sélection du niveau est mal émulé (rassurez-vous il n'y a que ça qui déconne) mais ça fonctionne, utilisez le joystick pour choisir votre itinéraire.



Rien de tel pour se détendre que de tirer un bon coup...

La difficulté est progressive, elle est à première vue du même ordre que dans la majorité des softs arcade concurrents, c'est à dire que lors de vos premières parties vous allez recréditer souvent une fois le premier stage passé. Mais le jeu n'est pas un avaleur de crédits pour autant, car à mesure que l'on progresse dans la maitrise des subtilités du gameplay on est de plus en plus à même de faire face à de grands nombres d'ennemis sans prendre de coups tout distribuant des pralines non-stop. Le jeu est tout à fait finissable, contrairement à beaucoup d'autres, comme en témoignent les vidéos de one credit sur Youtube.



Encore un bel exemple de décor fouillé...


... et de boss imposant


 Conclusion
 Il est temps de conclure sur Guardians, il est difficile de faire un tour d'horizon de ce jeu sans oublier de signaler tel ou tel aspect tellement l'imagination des game designers de chez Banpresto s'est montrée prolifique. Guardians est un jeu de baston comme on en fait plus, et n'ayons pas peur des mots, comme on en avait jamais fait. Il réunit ce qui s'est fait de mieux dans tous les Double Dragon-like sortis avant lui, reprend même des idées du côté des jeux de combats en VS et en rajoute d'autres bien à lui. Jamais un beat n'aura été aussi nerveux et complet au niveau des coups et combos sans être bordélique (qui a dit Battle Circuit ?). Malgré sa grande richesse le gameplay n'est jamais lourd et on n'est jamais perdu, à son niveau le plus basique il permet de jouer à la manière d'un Final Fight et plus on le maîtrise et plus tout devient encore plus jouissif, on essaie d'enchainer un maximum de coups sans interruption, de varier ses séquences d'attaque, on développe ses combos fétiches etc... La durée de vie aurait déjà été importante si le jeu comptait moitié moins de personnages, mais avec huit, plus la palette de coups énorme, plus les différents itinéraires, plus... n'en jetez plus... on a vraiment de quoi faire. Il joue réellement dans la même catégorie que les plus gros hits du genre les tutoyant sans aucun complexe, tout en rajoutant une pointe d'humour et de second degré en arrière plan (mais que font ces deux là  l'un sur l'autre à quatre pattes caché dans le décor?). Les seuls vrais regrets vont aux musiques et à une réalisation générale qui, bien que de très bonne facture aurait mérité d'être poussée un cran plus haut pour faire de ce Denjin Makai II le Beat'em up indétrônable.

Alors pourquoi si peu de reconnaissance? Peut être parce que ce n'est pas un Capcom et "seulement" un Banpresto, peut être que 1995 c'était plus l'époque pour sortir un beat (très peu ont réellement marqué les esprits après 95) et surtout peut être qu'il aurait fallut l'exporter en dehors des frontières japonaises pour qu'on le remarque en occident...


Article rédigé par kimuji le 10/07/2009
2001-2024 Planet Emulation