Escape from Mars starring Taz

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Ecran titre
  • Nom : Escape from Mars starring Taz
  • Editeur : Sega
  • Console : Megadrive
  • Année : 1994
  • Genre : Plateformes















Après un premier épisode décevant sur plusieurs plans, Taz revient dans une nouvelle aventure. Marvin le martien l'a enfermé dans un zoo de l'espace, et il doit donc s'échapper et retourner sur terre, mais évidemment, tout le monde ne l'entend pas de cette oreille, même si on peut se demander pourquoi des fantômes, des cowboys et Speedy Gonzales peuvent bien lui vouloir du mal.

Bref, Taz is back, et il n'est pas content. Evidemment ce genre d'accroche perd beaucoup de son impact quand on sait que Taz n'est jamais content, mais que voulez-vous, c'est la crise alors je recycle. Il n'est pas content, donc, mais fait toujours dans la plateforme, on ne change pas une formule qui marche à moitié. Ou plutôt si, on la change, mais toujours à moitié.

 Le gâteau à droite est comestible, mais méfiez vous de ceux qui n'ont qu'une seule bougie...  Le premier boss est bien conçu. Dommage que ce ne soit pas le cas des suivants...

Il semble que les développeurs aient entendu les griefs envers Tazmania. Le jeu est en effet plus long, plus varié dans les décors tout comme dans les situations rencontrées, un peu plus jouable, plus difficile et bénéficie d'un level-design, chose complètement absente du premier épisode.

Plus long, d'abord, car il faut traverser 6 niveaux composés chacun de 3 stages. Plus varié car si l'aventure commence sur Mars, on se retrouve vite sur la Planète X, puis le Mexique, etc. En plus des phases de plateforme classique on devra aussi échapper à une perceuse géante, sans oublier que les possibilités offertes à Taz sont plus nombreuses. Il sera par exemple possible de creuser des tunnels dans les sols meubles, utiliser deux plans de profondeur dans le décor pour avoir accès à certaines zones, etc. Cela fait partie des bonnes idées du jeu, même si elles sont loin d'être inédites, car le jeu mange à tous les râteliers, s'inspirant de Sonic 3 ou de Shinobi 3 par exemple.

Plus jouable, parce qu'enfin la caméra est correctement placée (c'est à dire pas trop loin) et qu'on peut voir les parties supérieures et inférieures de l'écran comme dans un Sonic, et que les sauts sont plus précis. Et enfin, oui le jeu a un level design et certains sont même assez labyrinthiques.

 Vous vous souvenez d'Ice Cap ? Et bien là c'est pareil en plus pénible  La fameuse excavatrice.

Comment, je ne vous ai pas parlé de la difficulté ? C'est parce qu'il y a un gros problème. Si Tazmania était ridiculement facile (en dehors de la gestion des sauts), celui-ci corrige méchamment le tir. Plus d'ennemis, moins de nourritures, plus de pièges dans les niveaux, le challenge est là. Chouette me direz-vous, après tout c'est ce qu'on recherche dans un jeu, non ?
Oui mais non.

Les ennemis, les pics et le manque de nourriture seraient en effet tout à fait gérables si le jeu ne souffrait pas toujours de problèmes de maniabilité. Les collisions sont toujours approximatives, même si des progrès on été faits, on ne se rend compte que certains ennemis sont invincibles qu'une fois qu'on s'est fait avoir, et surtout lorsqu'on tue un ennemi à l'aide d'une tornade, on fait un petit saut en arrière. Saut qui une fois sur deux vous envoie sur un autre ennemi (ça fait mal), ou, plus généralement, dans le vide (ce qui énerve). Et oui, les niveaux sont tout en verticalité, ce qui fait qu'on tombera souvent un ou deux étages plus bas à cause de cette saleté de saut en arrière. Mais ce n'est pas tout.

Car si level design il y a, on ne peut pas dire qu'il soit exemplaire. Les stages sont organisés n'importe comment et la progression en leur sein est tout sauf fluide et agréable. Certains stages sont interminables (comme celui au Mexique ou on remonte une caravane), d'autres ne ressemblent à rien (le labyrinthe de la planète X, complètement crétin dans son design), ou quasiment impossibles à passer sans les connaître par cœur (l'excavatrice).

 Le niveau de la diligence est joli, mais manque cruellement d'intérêt.  Si vous réussissez à la battre, je vous tire mon chapeau !

D'ailleurs, si je ne vous parle pas des derniers niveaux, c'est parce que, je le confesse, je me suis arrêtée au Mexique, à la moitié du jeu. Par lassitude, mais aussi parce que je n'ai pas réussi à battre ce %ù$£µ de taureau à la hit box minuscule, malgré un cheat code d'invincibilité. D'ailleurs j'avais eu un mal de chien à battre le boss précédent pour les mêmes raisons.

Donc même s'il est plutôt joli, bien plus que son grand frère, et qu'on retrouve avec plaisir les personnages de la Warner, si les musiques sont un peu meilleures (quoique quelconques), et s'il est plus jouable, il faut se rendre à l'évidence, Escape from Mars est moins bon que Tazmania, qui avait au moins le mérite de se parcourir sans trop de déplaisir, alors que son successeur est une torture de chaque instant une fois... qu'on s'est échappé de Mars. Car bizarrement, le premier niveau est réussi, équilibré à tous points de vue et laissait présager du meilleur. Les développeurs savaient-ils que la presse de l'époque passait rarement le premier niveau pour rendre un verdict ?  Toujours est-il que Escape from Mars est loin d'être un chef d'œuvre que je ne peux en aucun cas vous recommander. Boudada Prrt.

Article rédigé par Shenron le 13/08/2009