Dragonball Z Super Butoden

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Ecran titre
  • Nom : Dragonball Z Super Butoden
  • Editeur : Bandai
  • Console : Super Nintendo
  • Année : 1993
  • Genre : Baston
  • Joueurs :  1-2 (simultanés)
Super Butoden n'est pas -et de loin- la première adaptation de Dragonball (Z) sur consoles. La NES, puis la Super Famicom avaient eu droit à des RPG et autre ersatz de Barcode Battler. Mais si souvenez-vous, cette machine qui se servait des codes-barres des produits de consommation courante pour générer des combats. D'ailleurs elle n'a pas eu vraiment de succès ; il faut dire aussi que les combats "Coquillettes VS Shampoing anti-pelliculaire", ce n'est pas vraiment emballant.

Mais, et c'est étonnant pour une série de ce type, pas de vrai jeu de combat jusqu'alors. Il faut dire aussi que les machines de l'époque n'étaient pas franchement adaptées ; pas facile de se passionner pour des combats entre deux bouillies de pixels. Heureusement, Street Fighter II et son adaptation réussie sur Super Nintendo ont décomplexé les programmeurs, et les fans vont enfin avoir droit à leurs chocs de titans. Et, alléchés par les previews alléchantes des magazines, imaginaient les féroces combats de Kamehameha à venir.

Le Genkidama manque un peu d'ampleur,
mais c'est l'intention qui compte.

 "Oh, regarde, un oiseau mort !!!"
"Où ça ?"


A ce sujet, je me dois de tirer deux coups de chapeau. Le premier à quasiment toute la presse video-ludique d'alors, qui attirait le chaland en mettant DBZ en couverture pour deux misérables photos et 3 lignes de commentaire.
Et le deuxième à Bandai, qui a réussi à créer une attente extraordinaire autour d'un jeu complètement lamentable.

Et oui, créer des jeux de combat corrects n'est pas à la portée du premier marchand de jouets venu, et ça, les joueurs qui ont acheté le jeu en import l'ont appris à leurs dépens.
Pourtant tout ne commence pas si mal ; il y a huit personnages disponibles au début du jeu : Goku, Vegeta, Piccolo, Frieza, C-20, C-16, C-18 et Cell sous sa première forme. Il en manque, mais bon, huit ce n'est pas si mal.
Le mode 1 joueur est un mode Story. Plutôt bien fait d'ailleurs, puisque si on commence d'office avec Goku, il est possible de changer de perso ensuite ; si vous perdez, vous n'avez plus qu'à jouer avec un autre.

La première impression est...moyenne. Le jeu n'est pas moche, mais on sent clairement le manque d'application. Les persos sont reconnaissables (encore heureux !), mais les sprites sont trop rondouillards, et l'animation est minimaliste. Les décors sont hideux, et les musiques...bon sang, il n'y a pas assez de bons morceaux dans la série pour qu'il ait fallu en créer de nouvelles, et horribles de surcroît ?  Heureusement les voix digits sont de très bonne facture, ça rattrape un peu.

Le CPU a la fâcheuse manie d'esquiver vos Kikohas.
Je ne sais pas ce qu'ils se disent, mais ça ne peut pas être plus bête que les dialogues français !

Les 4 boutons du pad permettent de lancer des coups de poing et de pied, des Ki blasts et de s'envoler, et des coups spéciaux sont disponibles en réalisant des manips (en théorie) simples. Les gâchettes servent à se déplacer rapidement en avant ou en arrière.

Et c'est là qu'on arrive à la bonne idée du jeu, à savoir la gestion des super attaques ; lorsque les combattants sont trop éloignés, l'écran splitte. Selon la taille de l'arène, ils peuvent plus ou moins s'éloigner l'un de l'autre, et c'est seulement dans ce cas de figure que peuvent se déclencher les super-attaques de la mort. Lorsqu'elles sont déclenchées, le jeu s'arrête. Votre héros fait alors son petit numéro et balance la sauce. Selon la distance qui vous sépare de l'adversaire (et qui est symbolisée par la couleur du trait qui sépare l'écran en deux), celui-ci dispose de plus ou moins de temps pour tenter de parer ou de renvoyer votre attaque. S'il rate sa manip, il se mange tout dans la face. Et même si elle réussit, cela pourra quand même lui coûter un peu d'énergie ou de Ki.

En effet, pour éviter que les affrontements se résument à d'incessants combats de Kamehameha, les programmeurs ont eu l'ingénieuse idée de doter les personnages d'une barre de Ki, qui diminue au fur et à mesure que vous frappez votre adversaire ou que vous utilisez des super-attaques. Elle remonte naturellement au cours du temps ou lorsque vous parez des coups au corps-à-corps. Mine de rien, cet élément ajoute un petit côté stratégique aux combats, puisque si vous bourrinez trop vous vous fatiguerez et serez à la merci de votre ennemi.

 Allô, SOS enfants battus ?
Ahlala, je me demande bien qui va gagner, alors...

Voila, ça c'était le bon côté du jeu. Maintenant passons aux mauvais ; déjà, comme vous avez pu le lire plus haut, techniquement le jeu est franchement passable. De plus, la jouabilité est carrément médiocre ; le temps de réaction des persos est énorme, ils se déplacent avec lourdeur et le timing requis pour réaliser les manips ne laisse aucune souplesse. Sans compter que l'animation est d'une raideur à faire pâlir Rocco Siffredi, ce qui ne facilite pas la tâche.
Dans ces conditions, n'espérez pas terminer le jeu en difficulté maximale (pour voir la vraie fin) en usant seulement de votre talent ; seule l'exploitation des failles de l'AI permet de réaliser cet exploit.

De plus cinq personnages importants ne sont disponibles qu'avec un code : les 4 Super Saiyajins (Goku, Gohan, Vegeta et Trunks) et Perfect Cell. C'était trop cher de les donner dès le départ ? A moins que ce ne soit pour se la raconter et dire "ouais, notre jeu est trop profond, il y a trop de secrets à débloquer" ? Lamentable. Enfin, je préfère passer sous silence la pitoyable traduction française, qui deviendra une habitude dans tous les jeux DBZ à venir.

Alors bon, ça reste du DBZ, alors les fans s'amuseront le temps de quelques parties, pour peu qu'ils jouent en Easy ou avec un pote. Mais à part l'introduction du système d'écrans splittés, il n'y a franchement rien à garder de ce jeu de combat, à la jouabilité trop médiocre pour mériter une place dans votre ludothèque.




Article rédigé par Shenron le 13/06/2007
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