Donkey Kong Country

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Nom : Donkey Kong Country
Développeur : Rare
Editeur : Nintendo
Console : Super Nintendo
Année : 1994
Genre : Plate-formes

Roms 1 : Jeu
Roms 2 : Compétition
Langue : Multi dont français
Lien : Competition sur le forum

Incarner un gorille est une sorte de fantasme pour l'humain. Mettre des cravates rouge fluo, se balancer de liane en liane, glander toute la journée à bouffer des bananes... Malheureusement, même chez les primates, les drames arrivent : notre héros est en fait atteint d'un terrible TOC qui l'oblige à entreposer toujours plus de bananes dans le sous-sol de sa cabane... Une réserve attisant bien des convoitises.

Donkey Kong Country est sorti le 24 novembre 1994 au japon (sous le nom très original de Super Donkey Kong). C'est à dire à peine deux semaines avant la Playstation. Pas besoin d'être extralucide pour voir que la Super Nintendo est sur le point d'être emportée par la technique des 32 bits. Comment rivaliser ? La solution de Rare est à la fois astucieuse et impressionnante techniquement : ils commenceront par modéliser les éléments du jeu en 3D avec une station SGI Indigo (célèbre puisque c'est à ce modèle qu'on doit, entre autres, le T1000 de Terminator 2). Puis, ils les transformeront en sprites 2D pour pouvoir les exploiter sur la Super Nintendo.

Le résultat est excellent peut-être un peu trop car cet aspect sautant aux yeux a avivé les discussions à son sujet. Pour les uns, DKC est un chef d'œuvre, pour les autres, il n'est qu'un jeu de plate-forme simpliste n'ayant rien pour lui excepté une réalisation impeccable...

La carte générale. Chacune des six zones propose ensuite une carte de cinq ou six niveaux Ce vieux Kong de Cranky est là pour donner des conseils mais le plus souvent il radote ou se moque des deux compères, du jeu, etc...
Histoire / Univers

L'aventure démarre sur un de ces faits divers terrifiants dont on a tendance à nous abreuver en période électorale : un certain King K. Rool et sa bande de criminels tous spécialisés dans le grand banditisme ont enlevé et malmené la bien aimée de Donkey : sa réserve de banane... Inquiet pour ses futurs dîners de Kong, celui-ci se lance à leur poursuite, bien décidé à récupérer ce précieux butin.

Devant cette histoire une première question se pose... En 1981 Donkey Kong s'amusait à séquestrer des demoiselles et à balancer des tonneaux sur des petits moustachus bedonnants... Pourtant dans ce nouvel opus, nous avons là un gorille sympathique bien qu'il soit quand même une espèce de gros Kong. L'explication est très simple : contrairement à ce qu'on aurait pu penser, il ne s'agit pas du même singe. Clin d'œil sympathique : le singe délinquant des premiers jeux est présent dans DKC. Il a pris de l'âge, se fait désormais appeler Cranky Kong et est là pour donner des conseils aux deux héros. Bien sûr son caractère irascible l'empêche de vraiment tenir ce rôle... Mais malgré tout, dans le flot de remarques acides, on pourra toujours glaner deux ou trois conseils.

Quoi qu'il en soit, cette idée de nous faire arpenter leur petit monde, permet de mettre en place un univers cohérent plus riche que la moyenne des jeux de plateforme. Ainsi, l'île est divisée en six zones comportant chacune une carte composée de cinq ou six niveaux ainsi que de trois points supplémentaires permettant de voir quelques autres têtes de Kong : la cabane de Cranky, le point de sauvegarde de Candy et le "vol de Funky" qui permet de prendre son tonneau jumbo afin de sortir de la zone pour revenir à la carte de l'ile. Cette disposition en cartes permettant aussi de revenir aux niveaux précédents afin d'y chercher des bonus cachés qu'on aurait ratés au premier passage, ce qui constitue un point important du jeu comme on le verra plus tard.
L'univers est d'autant plus fourni que chaque personnage, qu'il fasse partie des singes ou des ennemis a un style bien particulier, presque une personnalité. C'est bien sûr assez léger mais on sent une réelle volonté de créer un monde à développer dans les épisodes suivants.

Un niveau magnifique mais très fourbes avec ses saloperies de lianes Les cimes gelées sont aussi l'occasion de voir de saisissants dégradés et effets de lumière
Gameplay / Expérience du jeu

Quelques secondes après avoir commencé à jouer, on récupère un coéquipier en la personne de Diddy, un petit Kong à casquette. Le jeu nous permet donc de diriger un duo de personnages aux caractéristiques différentes. Ce point pourrait faire penser à Lost Vikings par exemple mais malheureusement, l'idée est sous-exploitée. Les deux compères sont bien différents : Donkey est plus lourd et plus fort tandis que Diddy est plus rapide et saute plus haut. Là où ça pêche c'est dans l'équilibrage : les situations où Donkey est utile sont rares et se limitent à quelques ennemis un peu plus résistants que les autres. Au final, on fait le jeu avec Diddy et très rarement, on sort le Donkey.

Une autre constatation s'impose rapidement, bien plus réjouissante celle-là : l'ile de cette bande de Kong est vraiment pas accueillante... Le niveau de difficulté est élevé. De plus, il grimpe assez vite, dès le cinquième niveau les passages en tonneau donnent le ton. Ça reste le début du jeu, c'est encore assez facile mais on sent que ça va pas plaisanter longtemps... L'aspect plate-forme est bien plus marqué que l'aspect action et il faudra composer avec une sérieuse quantité de pièges à Kong divers. On regrettera par contre les boss décevants bien plus faciles que le reste, y compris le dernier qui se laisse dompter en trois ou quatre essais seulement.

La chose qui frappe ensuite et fait encore plus plaisir, c'est la diversité des situations. On se retrouve tour à tour poursuivi par des pieuvres, cavalant dans l'ombre éclairé par la lampe torche d'un perroquet, sautant de barils enflammés en barils enflammés dans une usine géante ou roulant en charriot au fin fond d'une mine... Tout jeu de plate-forme se doit évidemment d'avoir un minimum de diversité mais on arrive ici à un effort très appuyé dans le domaine et c'est très appréciable.

Dernier point positif : les salles secrètes. Dans chaque niveau, il y a un certain nombre de salles à trouver, le plus souvent bien cachées. Chaque salle découverte ajoute un pourcent au compteur que l'on peut voir en lançant le jeu ou en sauvegardant : pour atteindre 101% (me demandez pas pourquoi tant de jeux proposant un compteur se croient malins à dépasser 100%...), il faudra tout trouver et pour ça, il faudra y passer un bon moment !

On terminera avec un point un petit plus en demi-teinte : les animaux alliés. Ils sont cachés dans des caisses à l'intérieur de certains niveaux. Une fois celle-ci ouverte, les deux simiens chevauchent l'animal et profitent de sa capacité. Le rhinocéros peut foncer droit devant lui : tous les ennemis sur le chemin seront fauchés, l'autruche est haut perchée et peut "planer", la grenouille saute haut et l'espadon permet d'évoluer dans les niveaux sous-marin plus confortablement... Tout ceci était largement dispensable. Le vice a même été poussé jusqu'à leur donner à chacun un stage bonus permettant de gagner des vies... Des vies inutiles : elles sont quasiment infinies tant il est facile d'en gagner juste en parcourant les niveaux.

Autruche, rhino, espadon ou grenouille seront aussi de la partie... Ils serviront pas à grand chose mais bon Et un perroquet avec une lampe torche aussi...
Technique

Comme la tradition le veut terminons avec la technique. Autant dire qu'il ne va pas y avoir grand chose à reprocher aujourd'hui. Débarrassons-nous du plus évident : les graphismes. Les screenshots sont assez évocateurs. Le visuel est exceptionnel, en plus d'être bluffant il se permet également d'avoir une identité très marquée et un style reconnaissable. Grande réussite dans tous les domaines pour ce point. La musique est aussi irréprochable. Un soin particulier lui a été accordé, il n'y a pas besoin de jouer longtemps pour s'en rendre compte tant elle colle parfaitement aux niveaux. Avec deux styles principaux, jazzy enjoué ou mélodique envoûtant, elle reste en tête longtemps après avoir arrêté de jouer. L'animation non plus n'a absolument pas à rougir. Aucun ralentissement ne se fait jamais ressentir tandis que les mimiques des héros tout comme celles des ennemis sont travaillées et plutôt amusantes.

Comme je suis un sale fourbe, j'ai tout de même gardé le dernier point pour la fin et pas pour rien puisque c'est à peu près le seul qu'on pourrait critiquer légèrement : la jouabilité. Alors je vous rassure tout de suite, au sens strict, il n'y a rien à redire. Les deux singes répondent très bien, leurs différences sont bien appuyées, Donkey donnant bien l'impression d'être plus lourd que Diddy. Mais au sens plus large, on a tout de même là un jeu de plateforme avec de très gros sprites. Ainsi, il n'y a pas beaucoup de champ pour sauter dans tous les sens. le manque n'est pas très grave puisque diverses astuces permettent de jouer avec style malgré cette (petite) limitation. De plus, le level design est absolument magnifique et participe aussi à éviter les débordements en positionnant très finement les ennemis et pièges. Tout est calculé au plus juste, que ce soit les bonus, les tonneaux propulseurs, les ennemis ou objets faisant rebondir etc. Ce point est clairement au niveau des Sonic, ce qui est une prestation bien plus qu'honorable.

Toujours concernant le level design, on pourrait tout de même lui reprocher le fait que finir un niveau consiste le plus souvent à aller vers la droite. Personnellement je n'ai jamais vraiment compris cette doléance. Tant que le niveau est intéressant aller à droite, à gauche, en haut ou un mélange de toutes les directions me semble très secondaire. Et sur DKC, il n'y a pas à hésiter, les niveaux sont intéressants. Entre les éléments tous disposés au millimètres et le nombre de situations différentes qu'on peut croiser, il n'y a pas de quoi s'ennuyer. Par contre, il ne faut pas se contenter de faire les premiers niveaux pour tester : ceux-ci sont très conventionnels et peu intéressants, il faut l'admettre. Les choses commencent à s'améliorer à partir de la deuxième zone.

Enfin, la durée de vie est quelque peu contrastée. Si votre objectif n'est que de finir le jeu, il vous faudra entre 1 et 2h seulement. Mais vous ne finirez qu'avec un peu moins de 50% au compteur : il vous restera une cinquantaine de salle secrètes à chercher pour atteindre les 101%, score maximal. Les maniaques s'en donneront donc à cœur joie mais malgré tout, une zone supplémentaire à faire parcourir à nos deux pauvres Kong n'aurait quand même pas été du luxe.

Les niveaux sous-marins misent le plus souvent sur les ennemis tandis que les autres visent plutôt l'aspect plateforme. La variété des situations est appréciable. Ici un grand classique : la fuite poursuivie par une roue géante avec un hamster dedans...
Les boss ne sont pas vraiment redoutables mais eux comme leur stage sont très beaux. On reconnait la valeur d'un héros à son ennemi parait-il...
Note : 16/20

Alors au final, DKC chef d'œuvre ou imposteur ? La question divise toujours et crée des débats souvent très tendus. Les raisons de cette animosité sont assez simples : les graphismes sautent directement aux yeux ce qui n'est pas le cas de ses vrais qualités qui sont le level design pointu (au niveau d'un Sonic, véritable chef d'œuvre du genre pourtant), la durée de vie énorme pour les chercheurs de bonus cachés ou la variété importante qui se dessine au fil du jeu...
Cependant, penser que tous les détracteurs ne sont que ceux qui n'y ont pas (ou pas assez) joué serait réducteur. DKC est un excellent jeu qui se serait illustré même sans ses graphismes mais il n'est pas pour autant le meilleur jeu de plateforme de la console comme on l'a si souvent entendu à l'époque. Ce genre "d'injustice" a toujours tendance à radicaliser les débats...


Les plus
Les moins

- Graphismes
- Musiques
- Univers travaillé
- Difficulté motivante
- Variété des situations
- Nombre de bonus à chercher

- Duo presque inutile
- Durée de vie limite malgré tout
- Boss décevants

Article rédigé par Shinobi le 17/12/2008
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