DBZ Super Saiyan Densetsu

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Nom : DBZ Saiyan Densetsu
Editeur : Bandai
Console : Super Nintendo
Année : 1992
Genre : RPG

Vivre les combats contre Raditz, Vegeta et Freezer au travers d'un jeu d'aventure remplis de bonnes idées ça vous tente ? Oh, je vous ai dit que le jeu était chiant à mourir ?
Roh ça va, revenez, ça ne commence à l'être que dans la deuxième moitié du jeu, y a très largement de quoi s'éclater avec la première partie.

Contrairement à la légende urbaine tenace, le premier jeu DBZ sorti sur Snes n'est pas Super Butoden. C'est bien ce Super Saiyan Densetsu sorti en janvier 1992. Observons la bête, un RPG très beau (à cette époque, le RPG c'est Final Fantasy 4), avec un système de jeu intelligent, des combats particulièrement magnifiques et une indéfectible volonté de coller à l'animé... Que demander de plus ?

Les combats sont très beaux. Là ça commence à chauffer... Meurs pourriture communiste
Ouais l'temps passe et s'écoule mais rien ne change vraiment ici

L'histoire démarre avec DBZ : Raditz vient d'arriver sur Terre pour proposer à Goku d'asservir la planète afin de la vendre au plus offrant par la suite. Goku apprend ainsi qu'il fait partie d'une race composée exclusivement de mercenaires et avant qu'il n'ait le temps d'assimiler les révélations de Raditz, celui-ci enlève Gohan pour être sûr de se faire obéir.
Bon je vous raconterai pas la suite, tout le monde connait j'imagine. Précisons tout de même que la période couverte est le premier chapitre de DBZ et nous fera donc traverser les combats contre Radditz, Vegeta/Nappa puis Freezer et sa clique sur Namek.
Période intéressante puisqu'en général, c'est celle qu'on connait le moins dans la série, surtout la toute première partie avec les combats des Saiya-jins.

Bref premier contact avec le jeu... Il a beaucoup vieilli tel un Final Fantasy 5. Les sprites sont petits et très peu détaillés. Même lors des combats, les personnages sont dessinés en bien plus grands mais restent toujours assez grossiers. A sa sortie il était très beau mais quinze impitoyables années sont passés par là entretemps. Mais bon c'est un RPG et l'essentiel n'est bien sûr pas là.

Les attaques spéciales ont une animation particulière. Ici un bon vieux Kamehameha Et un non moins vieux GenkiDama
Chacun court sans vraiment savoir où il va

On démarre près de la Kame House où on peut trouver Tortue Géniale, Krilin et Bulma qui nous donnera d'ailleurs le radar des boules de cristal. Comme dans la série, il faudra s'en servir pour localiser Gohan grâce à la boule qu'il a sur son chapeau. L'occasion de voir un peu l'animation à l'œuvre, on s'envole et le paysage défile sans ralentissement tandis que les positions, que ce soit en vol ou stationnaire, sont fidèles à l'original. La maniabilité ne souffre pas de défauts particuliers excepté son côté rustique. On ne voit pas l'effet des objets par exemple dans les magasins, on doit d'abord acheter pour savoir après quelle est leur fonction. Quelques petits détails de ce genre nous rappelle à l'occasion qu'on est bien dans un vieux RPG.

Quelques combats aléatoires se déclenchent où on casse du Saibaman. Deux chocs : d'abord l'affichage des combats. On est bien loin du coté statique d'un combat à la Final Fantasy : ici, on voit les enchaînements se dérouler ou les attaques spéciales qui bénéficient d'un effet encore plus classieux. Alors oui, on a beaucoup dit à l'époque que les combats avaient un petit coté statique qui faisait qu'ils n'étaient pas aussi agréables à regarder que ceux qu'on peut voir en regardant quelqu'un jouer à un jeu de baston DBZ... C'est tout à fait vrai, néanmoins on est dans un RPG ici faut le rappeler.

Plusieurs scènes intermédiaires viennent habiller l'aventure. Comme Goku fonçant vers Kaioh Ou notre amie s'apprêtant à ressusciter Goku avec la classe qui la caractérise
Nos vies sont bâclées à croire que nous sommes tous en guerre

En parlant des combats, le deuxième choc vient du système utilisé. C'est simple : au début, on comprend rien... Le concept est pourtant simple et efficace : on a 5 cartes dans la main ayant 3 valeurs. D'abord le type d'attaque (normal ou spéciale principalement), la puissance d'attaque (la boule en haut à gauche) et la valeur de défense (la boule en bas à droite). Grâce à la traduction de l'ami Bessab les choses sont bien plus simples : il est allé jusqu'à traduire les sprites qui affichaient les caractères japonais donnant le type et la valeur de défense. Il n'y a plus qu'une chose à retenir : le type "magie" déclenchera une attaque spéciale (kamehameha etc) et tout autre type est une attaque normale.
Bien sûr les cartes sont choisies aléatoirement et donnent une petite impression de ne pas maitriser entièrement le combat.

Cette impression passe néanmoins rapidement si on s'accroche un peu : déjà, on profite des combats aléatoires pour se débarrasser des cartes médiocres sur des adversaires qui n'ont pas besoin de plus pour se faire massacrer et on stocke ainsi 2 ou 3 cartes d'attaques spéciales avec une valeur d'attaque maximale... De quoi calmer sérieusement le prochain boss. Dans la seconde moitié du jeu ça devient encore plus net : on peut se procurer des objets capable de fixer au maximum les valeurs d'attaques (objet Enma) ou de défense (objet Mamie Voyante) et même transformer une carte normale en attaque spéciale (objet Chichi). De quoi changer la pire des donnes en 5 cartes d'attaques magique avec les meilleurs valeurs d'attaques et de défenses à condition d'en avoir les moyens évidemment...

Tout est fait pour coller au max à l'animé. Sur Namek les "hôtels" sont une machine régénératrice Dans le même esprit, on gagne de temps en temps des niveaux en s'entrainant
Oh non, ils ont tué Kenny !! Bande d'enfoirés

On peut difficilement rater la volonté de coller à l'animé. Par exemple, le niveau de Goku monte extrêmement vite lorsqu'il s'entraine chez Kaioh, le rendant rapidement beaucoup plus fort que le reste de la bande. Les personnages principaux apparaissent et disparaissent aussi précisément. Le BP (Battle Point) donne un chiffre informant sur la puissance du personnage. Un travail conséquent a été mené là-dessus car à chaque fois qu'on fait référence à ce potentiel dans l'animé il est en concordance avec le jeu (j'en ai vérifié quelques uns). Ainsi Freezer après sa première transformation est à 1 million d'unités comme il le dit dans la série, etc.

Donc pour résumer, nous avons ici une RPG très beau, avec un système de jeu intéressant, des combats spectaculaires, des musiques sympathiques, une volonté affichée de satisfaire les fans par une rigueur rarement égalée, l'intégralité des combats (même les seconds rôles de la saga Freezer : Dodoria, Zarbon le commando Ginyu etc). Ce jeu a réellement tout pour plaire mais...

Et là, le drame se profile : si le problème est peu présent dans la première moitié du jeu, dès qu'on débarque sur Namek les combats aléatoires deviennent très vite insupportables. D'ailleurs à partir de ce moment, on ne fait pratiquement plus de levelling : ça se fait tout seul juste en se déplaçant tant les combats sont fréquents. Pour vous donner une idée, en moyenne j'ai compté à peu près entre 5 et 10 secondes entre deux combats, ça fait vraiment très peu surtout qu'en raison du système des cartes les combats sont un petit peu plus long qu'un combat plus classique comme on peut voir dans Final Fantasy.
Malgré cela, il faut quand même insister sur le fait que ce problème ne devient réellement pesant que sur Namek. Toute la partie couvrant Raditz et Vegeta reste tout à fait jouable et très agréable grâce à toutes les qualités listées plus haut. Si vous n'êtes pas du genre patient, profitez alors juste du début pour vous remémorer l'excellent début de cette excellente série.

Dernière petite note : les traductions. J'ai joué quasiment tout le jeu avec celle de Bessab mais le jeu a planté à la fin avec le tout dernier combat contre Freezer !! J'ai essayé les autres, ça a planté bien plus tôt... Au final, j'ai du renommer un zst de la rom traduite pour l'utiliser avec la rom d'origine en japonais. Là j'ai pu finir le jeu mais bien sûr avec tous les textes en japonais donc difficile d'apprécier la (courte) fin. En résumé, si vous voulez essayer, prenez celle de Bessab c'est la meilleure que j'ai essayée (trads US comprises) mais méfiez-vous dans l'absolu vous risquez d'être bloqué à la fin comme moi.

Petit conseil : laissez Freezer tuer un de vos compagnons lors du combat final... Pour finir, la mort des deux frères. Bon.. le rayon était un peu moins bas dans l'animé...
Note : 15/20 puis 07/20 (deuxième moitié du jeu)

Nul doute que vous n'aurez pas la patience de le finir... Et pourtant, cette légende du Saiyan avait tout pour plaire...
Des graphismes agréables pour un RPG de 1992, des musiques légères mais entrainantes, un soin impressionnant pour le rendre le plus fidèle possible à l'animé, des combats bien pensés tant au niveau du gameplay que de l'affichage pour le moins dynamique... Et pourtant, il vous saoulera complètement à peu près à la moitié, vers le début de Namek suivant votre résistance. Pour un seul défaut qui éclipse toutes les extraordinaires qualités du jeu : un nombre de combats aléatoires vraiment très très élevé ! On arrête tous au bout du moment où les combats commencent à arriver toutes les 5 à 10 secondes de déplacements (sans exagérer)

Vraiment très dommage mais si vous aimez DBZ téléchargez-le quand même : le début avec Raditz/Vegeta est vraiment excellent et dure la moitié du jeu.

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Les plus
Les moins

+ Graphismes agréables
+ Musiques entrainantes
+ Gameplay bien pensé
+ Très fidèle à l'animé
+ Scènes intermédiaires
+ Combats impressionnants

- Les combats aléatoires...
- ... qui arrivent...
- ... toutes les 5 à 10 secondes...
- ... A partir de la moitié du jeu

Article rédigé par Shinobi le 15/08/2007
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