Cyber Knight 1

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Test de Cyber Knight

Test de Cyber Knight
Nom :
Cyber Knight
Editeur :
Tonkin House
Développeur :

ACC
Console :
Super Nintendo
Sorties :

30 Octobre 1992 (SNES)
Genre :

RPG (légèrement) tactique
Langue :
Japonais traduit en américain par Aeon Genesis
Traduction :
5/5, parfaite !
 
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Intro

Tu es fan de SF d'exploration genre Star Trek ou Stargate ? De Mechas ? De tactical-RPG ? Alors tu cliques immédiatement sur ce test, Cyber Knight c'est juste LA légende absolument incontournable sur ce créneau !

Vous voici piégés avec votre vaisseau spatial dans une galaxie inconnue
Pour rentrer sur Terre, il faudra explorer les 26 systèmes planétaires du coin
Heureusement, vous n'êtes pas seul. Shine l'ingénieur, l'inévitable doctoresse et cinq pilotes de Mecha sont là pour vous épauler
Sans oublier Mica, l'inimitable IA du vaisseau qui vous donnera de nombreuses infos sur les planètes ainsi que sur vos ennemis

Histoire

Au 24eme siècle, l'humanité a essaimé dans l'espace depuis un moment déjà mais la situation est fragile. Les colonies réclament les unes après les autres leur autonomie et des conflits éclatent un peu partout militarisant à outrance la totalité de l'espace connu. Entre les armées, leur recours massif aux douteux mercenaires et les pirates cherchant à profiter de ce chaos pour s'enrichir, plus personne n'est à l'abri de la guerre.

C'est dans ce contexte que l'on fait la connaissance avec le Swordfish, celui qui ne sera autre que notre futur vaisseau est actuellement poursuivi par des pirates. Les choses se dégradent rapidement et le vaisseau est sur le point d'être détruit lorsque le commandant ordonne de faire un saut hyperjump. Un saut qui ne pourra être calculé vu la situation au risque de les envoyer absolument n'importe où dans l'univers.

A la sortie du saut, les survivants ne peuvent que constater la catastrophe : le Swordfish est lourdement endommagé, la presque totalité de l'équipage est mort et la baie de stockage des données servant aux clonages a vu son alimentation coupée quelques instants par un tir pendant la poursuite, rendant définitives toutes ces morts... Et plus grave encore, l'IA du vaisseau leur apprend qu'ils se trouvent dans une galaxie totalement inconnue, piégés avec l'hyperjump hors service...

Le point central du gameplay : les Mechas, leurs capacités, leurs modifs, leurs stats...
... Et leurs armes ! Réfléchissez bien et optimisez régulièrement si vous voulez pas vous faire rouler dessus pendant les combats
Les paramètres à prendre en compte sont nombreux. Taille de l'arme, poids, portée, puissance et surtout son type de dégats
Pendant les combats vous pourrez changer vos armes actives pour vous adapter aux faiblesses de l'ennemi

Gameplay 1 : exploration

On attaque le gros morceau... Pour commencer, le jeu est divisé en deux types de gameplay : la navigation du vaisseau et les phases d'exploration d'un côté. Les combats et leurs mécanismes de l'autre. Et croyez-moi, contrairement à ce qu'on pourrait penser, c'est la partie consacrée aux combats et à leurs mécanismes qui est très largement majoritaire sur l'autre !

Commençons par la plus rapide : le Swordfish vous permet de voyager de planètes en planètes. Pour cela, deux types de saut : le saut court pour changer de planète dans un même système et le saut long pour changer de système planétaire. Un troisième choix permet de scanner les planètes et donne l'occasion à Mica, l'IA du vaisseau de vous fournir quelques informations sur chacune d'elles. On tombe là sur la première déception : la très grande majorité des planètes sont juste là pour remplir et ne peuvent être visitées. En moyenne, vous ne pourrez débarquer que sur une seule planète par système alors qu'il y en a en général 4 ou 5.
C'est dommage et ça alourdit la navigation car, avec les animations, faire un saut puis scanner une planète prend du temps, du temps perdu le plus souvent donc....
D'ailleurs, c'est par cet aspect un RPG à l'ancienne qui incite fortement à se dessiner une carte au fur et à mesure de sa progression... je vous conseille très fortement de vous en faire une en notant le nom des systèmes et des planètes où on peut atterrir.
Les personnages parlant toujours des planètes par leur nom ou, au mieux, par le nom de leur système, sans carte vous allez beaucoup tatonner. D'ailleurs, écoutez-les bien ces PNJ ! Le déroulement est très bien travaillé et reste fluide en prêtant attention aux indications mais on reste dans un vieux RPG... Passer à côté d'une information importante n'a rien de difficile, il n'y a pas de mise en valeur, personne pour vous le rappeler ensuite, bref aucun moyen moderne pour pallier l'inattention alors restez concentré sinon, dans un monde aussi grand, vous allez tourner en rond un sacré moment !

Terminons avec le vaisseau, celui-ci est divisé en plusieurs pièces : le pont qui permet les sauts, le labo pour créer de nouveaux objets, l'infirmerie avec les soins ainsi que la sauvegarde du jeu, le salon afin de voir les stats des 6 personnages et de choisir la composition de l'équipe (de 3) et enfin le hangar avec les méchas, leur équipement et la porte pour sortir du vaisseau lorsque vous êtes posés sur une planète.

Une porte m'autorisant donc une transition de très haute qualité vers l'aspect exploration. Classique, celui-ci demandera bien moins d'explications, vu de haut avec de petits personnages peu détaillés et un certain air de famille avec Phantasy Star. Vous y serez amenés à rencontrer diverses civilisations et à arpenter de tortueux donjons. Pas si tortueux d'ailleurs par rapport à la moyenne mais ne vous inquiétez pas, la fréquence insensée des combats aléatoires rendra leur exploration suffisamment laborieuse comme ça.

Le mauvais côté du système : des dégats souvent à zéro parce que l'ennemi est immunisé contre le type de dégat de vos armes...
Le bon côté ? Une profondeur inégalable et en bonus, une animation différente de vos méchas pour chaque arme !

Gameplay 2 : combat et gestion des méchas

Mais au fait, comment explorer des planètes qui sont pour l'immense majorité inhabitables avec des environnements hostiles pour nos petits corps ? Et d'ailleurs, comment affronter les ennemis qui ne manqueront d'apparaitre (et qui ne manqueront pas non plus d'être hostiles avec vos petits corps) ? Mais grâce aux 6 méchas d'assaut bien rangés dans votre vaisseau ! Une chance car sans eux, le jeu se terminant avec l'équipe entière mourrant à la sortie du vaisseau sur la première planète visitée, le RPG aurait tout de même été assez concept...
Bref, ils sont là et deux bonnes nouvelles avec eux : le jeu dure plus de 3 minutes et son gameplay est basé sur une gestion très fine de ces méchas !

Premier choix : il y a 6 méchas pour 3 places dans votre équipe, vous pourrez donc choisir lesquels utiliser. Pour ce faire, prêtez attention à leurs caractéristiques : poids maximal des armes standards, nombre d'emplacements, nombre et types d'armes de soutien et enfin, les statistiques plus classiques comme la résistance, le blindage, la vitesse de déplacements, etc...
Vous pourrez ainsi choisir un petit robot rapide avec peu d'arme mais une esquive importante ou d'énormes modèles très lents, à peine capable de bouger, mais chargés avec des dizaines de tonnes d'armement.

Second choix : les armes standards. Elles se présentent comme des objets transportés par les méchas et regroupent donc mitrailleuse, lance-roquette, épée laser, bouclier... Vous le voyez d'ores et déjà, il y en a deux types, les armes à distance et celles pour le combat rapproché. C'est vrai mais omme les méchas, elles possèdent en fait bien plus de caractéristiques : taille de l'arme (arme à une ou deux mains), poids (les petits méchas ne pourront pas utiliser les plus grosses armes), le nombre de cibles simultanées (un ennemi ou tous), puissance d'attaque et enfin (et surtout) le type de dégats.
C'est le point central, celui à toujours garder à l'esprit lorsque vous faites vos optimisations ! Il y a différents types de dégats : laser, rayon, chaleur, électrique et impact. Vous vous en doutez déjà, les ennemis sont plus ou moins sensibles à certains types. Mais attention... Parce que quand je dis plus ou moins sensibles, ça veut (très) souvent dire complètement invulnérables à la plupart des types. Et je vous parle des ennemis normaux, même pas des boss qui, eux, sont pratiquement toujours immunisés à tout sauf à un type précis. Ceci rend les combats très laborieux et peut vous causer de sérieux soucis si vous tombez sur des ennemis sensibles à un type d'arme que vous ne possédez pas... Donc très vite on s'adapte et on organise ses armes selon les types dangereux pour les ennemis du coin.

Troisième choix : les armes de soutien. Contrairement aux armes standards qui se portent à la main, celles-ci sont des modules qui s'installent directement sur le chassis de votre mécha. On y trouve pèle-mèle batterie de missiles, lance-grenade, projection d'acide, etc. Ces armes sont plus puissantes que les standards mais ont un nombre de tir limité (elles sont rechargées automatiquement à votre retour au vaisseau), à part ça, elles se gèrent de la même façon que les armes standards... Utilisez-les pour panacher vos types de dégats en gardant à l'esprit qu'elles sont limitées.

Choix en plus : moins conséquents, quelques aspects restent importants pour optimiser au mieux. Les pilotes déjà : tout comme les méchas, ils sont six pour trois places dans l'équipe. Leurs statistiques influent beaucoup moins mais tout de même. La mobilité est aussi un point à ne pas négliger... Les méchas très rapides sont pas très efficaces, ils ont un choix d'arme très limité, peu de munition et même avec le bon type de dégats, ils ne feront jamais de gros dommages. On a donc tendance à les laisser de côté mais ils sont tout de même indispensables car un bon quart des ennemis est sensible aux attaques de mélée et très peu aux attaques à distance, quelque soit leur type. Pour ceux là, il faudra donc s'approcher et seul un mécha léger pourra le faire sans trop tarder. C'est la subtilité de la chose : avec un adversaire au contact, il est impossible d'utiliser une arme à distance. Et comme la plupart de ces ennemis sont des artilleurs avec d'énormes attaques à distance, il faut aller au contact le plus vite possible pour l'empêcher de tirer... C'est là que le mécha léger et chétif devient particulièrement précieux... Personnellement, je dirai que l'équipe la plus équilibrée comporte un mécha rapide et deux lourds mais c'est toute la beauté du système : toute combinaison étant possible, essayez-les pour choisir votre préférée !

Tout ces systèmes pour une seule chose au final : explorer la vingtaine de planètes de cette bien étrange galaxie !
Et bien vite, affronter divers ennemis...

Technique

Voici un paragraphe où Cyber Knight va moins briller déjà...

Donc suivons la tradition et commençons par les graphismes : c'est moyennement mauvais et moyennement bon... Pour commencer, le jeu est très daté début 90 avec ses décors très vides, son manque criant de détails et ses sprites microscopiques. De plus, les graphismes sont assez inégaux suivant les phases. En exploration, le jeu se paie le luxe d'être moins beau que la version d'origine sortie deux ans plus tôt sur PC-Engine !! Moins contrastée, moins détaillée, c'est surréaliste mais pourtant si, c'est un remake moins beau... Pendant les combats par contre, c'est nettement mieux, les sprites sont assez beaux et de taille acceptable. De plus, chaque arme a son propre sprite visible dans votre main lorsque vous les utilisez, une fioriture quasiment jamais vue en ce début de décennie.

Les musiques c'est plus simple, toutes plutôt très moyennes et étrangement hors sujet qui plus est... L'animation est moyenne, sauvée par l'absence de ralentissement et les animations des armes, elle pêche tout de même par un manque flagrant de vie, que ce soit sur les personnages ou les décors, tous extrêmement vides et statiques.

Enfin la durée de vie... Je vais pas me fatiguer à faire de commentaire et juste donner mon temps de jeu à la fin de ma partie, 45h... Le déroulement ? Exemplaire, aucun blocage pour peu qu'on soit attentif aux dires des PNJ. Un conseil tout de même que j'ai déjà donné mais qui a son importance : faites une carte des systèmes avec le nom de leurs planètes sinon vous allez trouver ça extrêmement poussif à cause du remplissage par les planètes inutiles. La rejouabilité ? Faible, reconnaissons-le, le scénario est assez linéaire et les lourdeurs du gameplay plombent cet aspect. Peut-être le referez-vous une seconde fois pour jouer plus confortablement en maitrisant les mécaniques du jeu dès le départ mais certainement pas plus.

Mais également obtenir l'aide de multiples civilisations, parfois beaucoup plus avancées qu'elles n'en ont l'air...
Et en arriver au but du jeu : arrêter l'invasion des Berserkers (et les debugger moui, c'est bizarre mais ça se tient à peu près vu leur origine..)
Bonus ambiance : Une phrase qui semble directement sortie de Fondation d'Asimov !
Bon, par contre, on change de registre quand on se rapproche des Berserkers...

Note : 15 / 20

Cyber Knight est tout simplement exceptionnel. Il associe l'exploration d'une galaxie à une gestion extrêmement poussée de mechas de combat. En face de ça, on trouve une vingtaine de planètes différentes, la plupart remarquables, une dizaine de civilisations à découvrir et une quarantaine d'heures de jeu d'un déroulement fluide, sans véritable blocage et sans réel besoin de leveling !!

Il tiendrait sans le moindre effort la comparaison avec les plus légendaires RPG de la console s'il n'était handicapé par quelques problèmes frustrants. Tout d'abord, le système de jeu est peu intuitif et il faudra persévérer avant de le comprendre réellement. Ensuite, les combats aléatoires sont TRES nombreux et leur aspect tactique les rend lents. De plus, la part de chance y est trop appuyée, les dégats d'une même attaque variant facilement du simple au quintuple... Enfin, on regrettera qu'une grande majorité des planètes, impossibles à visiter, ne font que de la figuration.


Cependant, le concept tient du rêve éveillé pour tout fan de SF et vous plongera dans un univers à l'intersection entre Star Trek et Gundam ! Si vous êtes fan du genre et que vous avez un peu de temps pour vous investir dans un RPG complexe, ne vous laissez surtout pas impressionner par les défauts listés ci-dessus, ils ne pèsent vraiment pas lourd face au potentiel de ce jeu !


Les plus

- Une galaxie à explorer !
- Système de jeu exceptionnel
- Planètes très différenciées
- Graphismes pendant les combats
- Leveling à peu près inutile
- Peu de bloquage dans le déroulement
- Durée de vie !
- Une traduction irréprochable par AGTP

Les moins

- Rythme très lent
- Système de jeu assez obscur
- Beaucoup de planètes inutiles
- BEAUCOUP de combats aléatoires...
- Graphismes pendant l'exploration
- Musiques pénibles et assez hors sujet

 
Difficulté

Robotrek12

Cyber Knight16

Cette barre permet de doser la difficulté en la comparant à un ou deux autres jeux du même type. Les valeurs attribuées ne concernent aucunement la qualité des jeux : seule leur difficulté respective est évaluée ici.
 
Téléchargements
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Article rédigé par Shinobi le 16/09/2015
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