Castlevania 3 Dracula's curse

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 Nom: Castlevania 3 Dracula's curse/ Akumajou densetsu
 Editeur: Konami
 Console: Nes
 Année: 1989 (Japon)/ 1990 (USA)/ 1992 (Europe)
 Genre: Plate-forme/Action
 Nombre de joueurs: 1
 
Sorti, malheuresement pour lui, bien après Super Castlevania IV en Europe, cet épisode fut fustigé par nombre de joueurs lui préférant les qualités techniques des jeux tournant sur les consoles 16 bits. Et il est vrai qu'après l'étalement de couleurs, d'effets spéciaux, de sons et de musiques haut de gamme auquels les joueurs s'étaient rapidement habitués avec le quatrième opus sur Snes, le retour sur une console d'une génération antérieure ne pouvait se faire sans douleur. Et pourtant, nous savons tous, aujourd'hui plus que jamais, que ce ne sont pas les qualités techniques qui confèrent au jeu son intérêt.
 
 
Ca va saigner!
 
Ce troisième opus peut de prime abord apparaître comme une régression par rapport au deuxième (Simon's quest) : finis les rudiments de RPG, l'achat des armes, les énigmes tordues et les errances infinies, bref, finie la galère, place à l'action !

Dès le premier niveau, on a droit à des décors impressionnants. Sans tour de l'horloge, un Castlvania ne serait pas vraiment un Castlevania.

Et cette action se déroule (ne me demandez pas de vous expliquer la chronologie des évènements dans les Castlevania, je suis largué...) AVANT les évènements du premier Castlevania (et donc avant le deuxième, le quatrième...). Trevor Belmont (Ralph dans la version jap) est maudit (d'où le titre du jeu) : quand il a signé au bas de la page pour règler les affaires de succession avec son géniteur (un Belmont qui n'apparaît pas dans le scénar), il n'a pas vu ce qui était écrit en tout petit:  "faire la peau à Drac quand il se réveillera". Damned ! Et comme en plus, le coin où il crèche (pas loin de la bâtisse de la sangsue) est infesté de péquenots qui ont la trouille d'un mec qui se ballade avec un fouet (c'est vrai que ça fait très SM...), notre gus ne va pas très bien.

C'est pour cette raison qu'il fait ce que tout le monde ferait à sa place : il se tire en vacances ! Et devinez quoi... C'est précisément le moment que choisit Drac pour faire son come back, et accessoirement commencer à envahir le bled de notre héros qui pense surtout à prendre du bon temps. Et puis quand 99,99% de la population locale est décimée par celui qui ne fume pas, qui ne boit pas mais qui suce, notre vacancier, soudainement pris d'une crise de vague-à-l'âme, se dit qu'il serait peut-être temps d'aller lui botter l'arrière-train et en profiter pour redorer le nom de ses ancêtres (et éventuellement trouver l'âme soeur, mais ça reste tout-à-fait facultatif... quoique...). Alors ni une ni deux, il prend son fouet et son courage à deux mains et c'est reparti.
 
 Dans ce niveau, il faut attendre que les gouttes d'acide détruisent les blocs de pierre.  Combattez son fantôme pour que Grant
se joigne à vous.
Plus on est de fous...
 
Heureusement pour lui, il ne sera seul qu'au début de son aventure. En fonction des niveaux qu'il fera ou non et des boss qu'il renverra ad patres, Trevor pourra trouver des compagnons. Et pas n'importe lesquels : le premier à vous rejoindre dans votre quête est Grant DaNasty, pirate et accrobate à ses heures perdues (détail historique : le clan qui règnait en Wallachia avant l'arrivée de clan Tepes, le clan de Dracula, était le clan DaNesti).

C'est un perso de faible constitution physique, comme tous les compagnons de Trevor, mais très agile, pouvant ramper sur toutes les parois. Pratique. Il utilise une dague pour se défendre. Mais il y a là une grosse différence entre les versions occidentales et la version japonaise : s'il envoie ses dagues en japonais, d'où une cadence de tir assez faible, la dague lui reste dans les mains dans les versions US et européennes, diminuant du coup la portée de ses frappes à quelques pixels mais augmentant grandement la cadence de ses coups.

 Grant peut ramper sur toutes les parois
et peut sauter très haut.
 En version jap, Grant envoie sa dague.

Le deuxième compagnon est une compagne : Sypha Belnades (Velnumdes au Japon... Les mystères de la traduction feront que ce même nom deviendra Fernandes dans Castlevania 64...), du clan Belnades, clan de magiciens chasseurs de vampires, rival du clan Belmont... Autant dire que cette aventure pourrait rapprocher les liens de ces deux clans rivaux... La magicienne ne frappe pas fort et avec une portée très faible, même si elle frappe vite. Comme en plus elle encaisse mal, elle pourrait être le parfait boulet... Et bien non ! Car la belle a en tant qu'armes secondaires les magies de la foudre, de la glace et du feu. Et autant dire qu'ainsi armée, même les boss les plus coriaces ne tiennent pas plus de quelques secondes.

Last but not least, le dernier allié n'est autre qu'Adrian Farenheit Tepes, plus connu sous le nom d'Alucard (anagramme de Dracula), le fils même du vampire. Même s'il n'est pas aussi fort que son paternel, il présente l'immense avantage de pouvoir se transformer en chauve-souris, évitant sans encombre les passages les plus délicats.

 Les magies de Sypha: Le feu, très efficace, surtout contre les boss...  la foudre, qui suit les ennemis,...  et la glace, qui va dans 6 directions, gèle les ennemis qui servent alors de plate-forme, et peut aussi geler les cours d'eau.

Cependant, vous ne pourrez avoir qu'un compagnon à la fois. Pour passer de Trevor à son allié, ou l'inverse, il suffit d'appuyer sur "select". Les deux persos partagent la même barre de vie, le même nombre de coeurs. Mais il faudra récupérer des power up et des armes secondaires pour chacun d'entre eux. Malgré les limitations sus-citées, l'idée des alliés est excellentes et augmente considérablement la durée de vie du soft: il y a une fin par allié et même une si on n'a délivré personne, donc quatre fins différentes.

 Alucard peut envoyer jusqu'à 3 boules de feu
 (comme papa!)...
 ...et se transformer en chauve-souris,
moyennant pas mal de coeurs.
 
...Plus on fritte!
 
L'autre grande idée de ce jeu est de pouvoir choisir sa progression. Je m'explique : à la fin du premier niveau, on peut choisir entre la tour de l'horloge (où on peut délivrer Grant) et la forêt. A la fin de celle-ci, on peut choisir entre le bois et le marécage. Et ainsi de suite. Il est donc possible de refaire plusieurs fois le jeu en choisissant un parcours différent à chaque fois. Mais il ne faut pas s'attendre à une armada de boss pour autant : nombre d'entre eux devront être combattus à plusieurs reprises (jusqu'à trois fois...). Mais certains sont originaux et servent de prouesse technique pour cette bonne vieille Nes.

 Un exemple de choix de niveau. Ces deux-là, on les reverra dans le 4. (Remarquez au passage le superbe effacement de spirtes...)

La difficulté du jeu est assez bien dosée: elle est progressive avec des passages vraiment ardus mais pas insurmontables, le personnage secondaire permettant de s'en sortir dans biens des cas. De plus, en cas d'échec, un système de codes permet de reprendre au level où on a perdu en gardant l'allié délivré précédemment.

 Un exemple de l'abus fait avec les boss:  Les deux premiers cerceuils contiennent un boss déjà vaincu...  Et le dernier, un gros balèze! 3 boss pour le prix d'un, pas facile...
 
Re-Nes-sance.
 Admirrez les décors. Très fort pour la Nes.  Le hall de Castlevania, revisited.
 
Si la première console de Nintendo n'a jamais brillé par sa puissance, ses jeux furent d'une très grande qualité et la maîtrise des programmeurs s'est parfois avérée bluffante. Et pour l'un de ses derniers (bons) jeux, la bécane nous en met plein la vue et les oreilles. Rarement les graphismes furent aussi fins, colorés et détaillés. Jetez un oeil sur les photos, elles parlent d'elles-mêmes. De plus, certains sprites sont d'une taille plus que respectable pour une telle console, avec une animation fluide, n'entrainant que quelques effacements de sprites bien peu gênants. C'est fort.

Et la musique? Alors, là, prenez la version jap, qui contenait à l'époque un chip pour augmenter sensiblement les capacités sonores de la bête. Elles sont superbes ! C'est à se demander comment ils ont fait de telles sonorités et des mélodies aussi entraînantes, lugubres et variées à souhait avec une console aussi faible. Et comme les bruitages ne sont pas en reste, on peut clamer haut et fort qu'on tient là une démonstration de force de ce qu'a une 8 bits dans les tripes !

 La Mort, comme dans tous les épisodes, mais elle n'est pas un des derniers boss.  Et là, sous sa deuxième forme, bizarrement plus facile à vaincre.

Et comme toujours, la jouabilité est plutôt raide, mais les personnages secondaires lui apportent un peu de souplesse, surtout avec Grant.

 Le Dopplegänger est difficile à vaincre : il prend la forme du perso qu'il combat, en utilisant toutes ses attaques. Dur de trouver la bonne tactique...  Un passage vraiment infernal : pour atteindre le sommet du level, il faut grimper sur les blocs qui tombent tout en les évitant. J'aurais dû liberer Alucard...
 
Nestlvania 3, the 16 bits'curse.
 
Autant être clair : si ce jeu avait eu les qualités graphiques et sonores de la Snes, il aurait supplanté sur bien des points Super Castlvania IV : sa non-linéarité et ses personnages secondaires lui conférant une bien meilleure durée de vie que son petit frère, son ambiance hors du commun, ses décors  et ses ennemis variés... Tout ceci lui donnait d'autant plus d'arguments  pour séduire un large public s'il avait eu la chance de sortir plus tôt chez nous. Mais cet opus garde une place à part dans le coeur des fans et de ses programmeurs. Pour preuves, le clin d'oeil qui lui est fait dans "Symphony of the night" et le fait que le dernier Castlevania "Curse of darkness" soit sa suite directe.

 Comme vous pouvez le voir, les décors sont riches, fins et recherchés.  Et il en va de même pour cette cascade.
La variété est au rendez-vous.
 
Graphismes: 18/20
Animation: 13/20
Musique/Bruitages: 19/20
Jouabilité: 14/20
Intérêt: 17/20
 
GENERAL: 17/20
Article rédigé par DrBlackjack le 16/02/2006
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