Battle Isle

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Ecran titre
  • Nom : Battle Isle
  • Editeur : Blue Kékétte
  • Machine : Amiga
  • Année : 1991
  • Genre : Stratégie

        Je me souviens, quand j'étais jeune et beau, j'observais les partisans commodoriens affronter les partisans consoleux, chacun prônant la supériorité de leur machine sur l'autre. Je ne comprenais pas grand chose à ce qu'ils baratinaient, et je me disais : « ils sont bien cons, ces gens, à s'entretuer pour si peu, les meilleurs jeux sur Amiga, de toute façon, ils ne cassent pas des briques techniquement parlant : regardez Lemmings, Canon Fodder, Kick Off, Push Over, Battle Isle… » Battle Isle…Et soudain une petite mélodie lancinante pénétra mon esprit, ou plutôt quelques notes issus des abîmes du passé, quelques notes répétitives qui agressaient délicatement nos tympans quand on guerroyait sur ce jeu de stratégie d'un autre temps, qui s'introduisaient dans notre cerveau, n'en sortaient plus et qui encore aujourd'hui imprègnent les recoins les plus sombres de notre boite à neurones.



Symphonie n°1, par l'orchestre philarmonique Battleislien











            Battle Isle, de Blue Byte, est sorti en 1991. Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour dans lequel s'affrontent deux formations ennemies sur une carte quadrillée. Pour l'instant rien d'exceptionnel : des jeux de stratégie, l'Amiga en possède déjà quelques uns à cette époque, dont les fameux Defender of The Crown, Full Metal Planet ou encore North & South. Alors pourquoi devrait-on insister sur ce Battle Isle ? En fait, perverti par le confort visuel et ludique des STR actuels, je ne saurais vraiment expliquer pourquoi ce jeu nous avait tant scotchés des heures durant devant le moniteur avec quelques compagnons de délires vidéoludiques. Je précise bien « avec quelques compagnons » car disons-le tout de suite, Battle Isle est très pénible quand on joue seul. L'ordinateur n'est pas très futé, bourrin à souhait et la faiblesse de son IA est souvent compensée par une supériorité numérique des unités qu'il contrôle, supériorité qui frôle parfois le grotesque avec un rapport de force pouvant atteindre le deux contre un. Mais surtout, l'intérêt du jeu solo est en grande partie gâché par le temps de « réflexion » du joueur CPU pendant les phases de mouvement : c'est abominablement long, inhumainement long ! Premier constat donc : Battle Isle est un jeu de stratégie pour ceux qui ont au moins un ami.

         Rapport de force: 39 unités contre 62...              A l'époque, je trouvais l'intro bien fichue. A l'époque...
         
        Une partie se divise très simplement en deux phases de jeu : la phase de mouvement et la phase d'attaque. Le but est bien entendu de détruire son adversaire et ce de deux manières possibles : soit on zigouille toutes ses unités, soit on pénètre son QG avec l'infanterie, la seule unité capable d'entrer dans les bâtiments. Outre cette base principale que les deux joueurs doivent absolument protéger, il faudra également prendre possession des différents dépôts d'armes et usines que l'on trouvera disséminés sur le champ de bataille. Les dépôts servent à stocker, protéger et réparer les unités. Les usines permettent quant à elles de fabriquer des unités supplémentaires grâce aux minerais que l'on peut récupérer de ci de là sur la carte. On accède ainsi à de nouvelles unités, on devient plus nombreux et plus puissant que son adversaire, et il ne reste plus qu'à gérer intelligemment cet avantage numérique. Autant dire que le premier réflexe du joueur se résume généralement à se magner les fesses pour que ses petits soldats arrivent dans les dépôts et les usines avant les soldats de l'autre.

        Dans les parties deux joueurs, on commence avec le même nombre d'unités (à une ou deux près) et les cartes sont plus ou moins symétriques pour ne désavantager personne. Parfois, au centre de l'aire de combat se trouve un dépôt d'armes unique, histoire de motiver un peu les troupes des deux camps. Le plateau sur lequel évoluent les unités est composé de plusieurs types de terrains qui influent directement sur le déplacement de son armée. La route, accessible à toutes les unités (sauf aux bateaux, bien entendu, puisqu'ils flottent), est le terrain le plus rapide. La plaine ralentit légèrement la plupart des unités (sauf les avions, bien entendu, puisqu'ils volent), la forêt n'est accessible qu'aux unités légères, la montagne n'est accessible qu'à l'infanterie et la mer qu'aux bateaux, aéroglisseurs et autres sous-marins. Vous l'aurez compris, vous pourrez contrôler une multitude d'unités différentes au fil de votre progression dans le jeu. On commence par l'infanterie, les blindés légers et les transports de troupes, on termine avec des blindés lourds, des avions à réaction, des sous-marins, des canons longue-portée etc.

 
Les seules animations du jeu:  la prise de bâtiments et les séquences de combat

        Bien entendu, il ne s'agit pas d'envoyer toute son armée comme un bourrin sur l'ennemi pour espérer gagner la partie. Chaque unité possède une vitesse de déplacement, une puissance de feu et une résistance spécifiques. Chacune d'entre elles a également une place précise dans le rapport de force qui oppose les forces terriennes, aériennes et maritimes. Les unités terrestres anti-aériennes, par exemple, ne valent rien contre les blindés lourds, les transports de troupes ont une puissance de feu et une endurance ridicules mais se déplacent rapidement, les sous-marins ne peuvent pas tirer sur des unités terrestres mais sont redoutables contre les bateaux, les hélicoptères aiment les petits soldats bien cuits mais font pitié face aux avions à réaction etc. Quand une unité gagne des combats, elle acquiert de l'expérience qui la rend encore plus puissante et coriace, le but étant bien sûr de faire réparer le plus souvent possible les unités les plus expérimentées pour écraser en un assaut décisif les unités ennemies fraîchement débarquées.

 
Ça devient plus intéressant quand l'aviation entre en jeu   Les usines sont les éléments clés d'une partie

Les graphismes n'ont rien de spectaculaire et c'est tant mieux. Au moins, ils n'agressent pas la rétine et les différents types de terrains se distinguent très facilement au sein du quadrillage. D'ailleurs, les décors que proposent les disques scénarios (le désert et le paysage lunaire) sont plus fouillis et moins agréables à mon goût. Entre les phases de jeu, les seules animations du jeu, ridiculement ridicules, illustrent les combats amorcés par l'un et l'autre des joueurs ainsi que les éventuelles prises de bâtiments par l'infanterie.


        Finalement, je ne donnerai aucune note à ce jeu. Il constituait à mon sens un titre indispensable pour s'éclater quand on avait un Amiga, un ami et des soirées de libres car les parties, sans être interminables, pouvaient durer plusieurs heures. Pour conclure, je reposerai cette question : Pourquoi Battle Isle s'est-il démarqué des autres jeux de stratégie de son temps ? Réfléchissons un peu : une diversité d'unités de combat qui se foutent sur la gueule, un système d'expérience acquise au combat, de la collecte de minerais pour fabriquer des unités, des stats en fin de parties… hum, tout cela me rappelle quelque chose. Bien sur, je ne me permettrais pas d'affirmer que Battle Isle s'imposait, deux ans avant Dune II, comme l'ancêtre suprême des STR d'aujourd'hui. Disons juste qu'il est fort probable que de nombreux concepteurs de jeux de stratégie d'hier et d'aujourd'hui eurent, un moment ou un autre au début des années 90, un exemplaire du titre de Blue Byte sur leur bureau…

 
Les disks scénarios proposent de nouveaux environnements

          Battle Isle a bénéficié de multiples suites et autres clones directement inspirés par le gameplay du titre de Blue Byte. On retrouve donc les deux disques scénarios de 92 et 93, ainsi qu'une version historique très réussie intitulée Historyline 1914-1918. Il y eut également un Battle Isle 2, puis un 3, puis un qui s'appelait The Andosian War, l'autre Darkspace, mais comme vous vous en doutez, ce n'était déjà plus la même chose.

Article rédigé par Souille le 05/09/2007