Batman

(1/1)
Nom: BATMAN - Support: NES - Editeur: SUNSOFT - Année: 1989
joueur(s): 1 - Type: Action / Platefome
Ceux qui m’auront déjà lu vont surement dire que je radote mes anecdotes. Mais celles-ci démontrent combien ce jeu a marqué mon esprit qui à l'époque ne jurait que par SEGA et la Master System. J'avoue avoir été assez obtu à ce niveau, pourtant en ce début de décennie, Kamel, mon pote de l'époque qui lui possédait une NES, a fait chavirer mon opinion en me montrant son dernier joujou, un dénommé BATMAN.
Passionné à cette époque, ce jeu m'a mis une double claque me faisant faire un 180° sur mes préjugés vidéoludiques. Bref, venez donc faire un tour dans ce petit test "Batmanesque" issu d'une autre époque ou le pixel régnait en maitre.
 
BATJEU.
Batman est un jeu d'action platefome édité par Sunsoft, société en plein boom qui s'était déjà fait la main sur Nes avec "Blaster Master". Possédant la "Batlicence" et une petite expérience sur cette console, l'équipe c'est à nouveau investit pour sortir un jeu digne de la licence (ce n'est pas toujours le cas), et exploitant les possibilités de la 8bits.
Vous voilà donc aux commandes du sombre Super-Héros, dont le but sera logiquement d'aller botter les fesses du Joker. Pour cela, il vous faudra traverser 5 mondes redoutables de complexité et de danger. Un petit échauffement pour Batman? Ou véritable parcours de souffrance? Un peu des deux en fait, car si les mondes sont effectivement menaçants, Batboy en a sous la semelle et le fera savoir à son entourage.
Dans un premiers temps, abordons vaguement les possibilités destructrices de Batou.
Les poings.
Tous simple à première vue, ils ne sont pas moins la technique la plus redoutable pour venir à bout de l'opposition. Tel un Mike Tyson de mauvais poil, Batman enchaine avec générosité les coups via la répétition sur le bouton d'action (B).
Les Batrang.
L'arme fétiche qui ne paie pas de mine, mais qui s'avère redoutable grâce à son inertie, qui avec une bonne distance, restera un moment sur l'ennemi et lui infligera des dégâts certains. C'est une arme toutefois de courte distance. Use une seule unité d'arme.

Le BatPistolet.
Ce revolver qui tire finalement plus des missiles que des balles, permet de toucher des ennemis lointain. Redoutable, mais nécessite une certaine précision. Use deux unités d'arme.

Les BatShurikens.
Arme la plus puissance et bénéficiant d'une part d'une portance élevé grâce au déploiement d'une triplette de Shurikens énergétiques, mais qui posède également la capacité de traverser les décors. Très utile au niveau 4. Utilise 3 unités d'arme.
Les unités d'armes si vous vous posez la question, sont des "munitions" que vous récupérerez en fur et à mesure lorsque vous détruirez les ennemis. Tuer un opposant peut donc vous rapporter des munitions, mais également des "B" (pour le scoring?), et des cœurs pour votre vitalité. Ces donations se faisant tout à fait au hasard.

Comme vous l'aurez compris, la gestion de Batman se fait sur des réserves. 8 unités pour la vie, et 99 balles dans le chargeur. Pour l'énergie, une touchette équivaut une barre de moins, plus de barre énergétiques et c'est le niveau à refaire. Pour les munitions c'est plus vicieux, car il n'y en a pas beaucoup et elles s'usent vite. Il faut donc utiliser les armes avec pertinences sous peine de devoir affronter des difficultés devenues quasiment impossibles à franchir. Surtout que votre total se répercute d'un niveau à l'autre et que les Boss de fin de niveau en demandent une certaine quantité.
 
Ton Bat-univers impitoyable.
Parlons maintenant des vilains aux têtes patibulaires. Cela va peut-être vous surprendre, mais ils ne sont (sauf à de rares occasions) pas bien difficiles à éliminer. J'entends par là pas bien résistants. Car la difficulté dans Batman n'est pas leur force ni leurs nombre, mais principalement leur position et leur association dans la structure des niveaux. En effet, les mondes sont d'une compostion assez particulière, vous obligent globalement de sauter de plateau en plateau. Rien de terrifiant à première vue, mais lorsque vous devez parfois (voire souvent) gérer un certain nombre de sauts et d'appuis pour atteindre une plateforme, qui est bien sur occupée par à vilain plaisantin, voire plus, cela s'annonce plus difficile.

Le mystérieux Ninja fumant sa clope.
Les ennemis ne sont donc pas placés au hasard. Leurs positions sont assez perverses et vous obligeront constamment à être vigileant face aux pièges. Par exemple ne pas foncer bêtement sur un ennemi pour le frapper, car un autre mobile apparaitra pour vous piéger. C'est assez vicieux surtout que l'association de leur comportement s'avère dangereux et vous mettra inévitablement en difficulté.
Les ennemis sont également sensibles au déplacement du scrolling. C'est à dire que pour la plupart des cas, ceux-ci réapparaitront même une fois éliminés si vous revenez sur le même plan. Cela peut augmenter la difficulté, mais aussi (pour les connaisseurs) aider dans la progression, car en effet, dans certain cas, les ennemis peuvent disparaitre (notamment les gros tanks au niveau 3-3) et libérer le passage. Un petit jeu de recherche des bugs est donc appréciable ;)
En fait l'ensemble est une alchimie entre ennemis, pièges, et plateaux. Et les difficultés sont nombreuses, entre tapis roulant, lac d'acide, piques, et ennemis fixe ou mobiles, vous avez de quoi occuper votre vigilance. La difficulté est progressive, les deux premiers niveaux serviront d'échauffement, ça se gâtera aux troisième, pour devenir infernal avec les suivants.
Question:
" La réponse est NON. En effet, d'une part le boss "Electrocutioner" du niveau 3, de par son agressivité nécessite quelles petites barres d'energie. D'autre part, certains passages entre les engrenages du dernier niveau requièrent obligatoirement d'être touché pour traverser la difficulté. En dehors de ces cas, il aurait été possible de faire un sans-fautes avec le héros. "

5 mondes donc à franchir (gouttes de sueurs en vue) divisés entre une et trois zones. Soit une douzaine de niveaux tous bien distincts les uns des autres et proposant leurs difficultés. Vous pouvez retrouver les plans des niveaux sur le site de VgMaps [Lien].  Les niveaux ne sont pas linéaires en proposant des parcous complexes, et permettant même parfois plusieurs passages, voir des raccourcie en utilisant le saut en rebond.
Pour vous reposer de votre périple, des Boss de fin sont présents (Killer Moth, Machine Intelligence System, Electrocutioner, Dual Containment Alarm, Firebug + le Joker dans un ultime combat.) et vous mèneront la vie dure. Il faudra les appréhender avec intelligence, car ils sont aussi complexes que dans un bon Shoot them up. Il vous faudra trouver leur faille, tout en évitant leurs attaques toujours plus redoutables au fur et à mesure des niveaux.

Le boss Dual Containment.
Gameplay.
Le jeu est une perle technique, c'est un fait. Et pourtant, ce n'est pas là sa plus grande qualité. Car en effet, plus que tout, le gameplay du jeu de Sunsoft fait preuve d'une finesse redoutable. Batman bien sûr possède une panoplie de mouvements assez classique englobant le déplacement, le saut (+ rebond), accroupi, le tir, etc.. Cela dit, les mouvements de Batman sont d'une part d'une fluidité appréciable, mais surtout d'une précision remarquable, et le jeu est justement étudié en ce sens.
Sur le personnage en lui-même, celui-ci bénéficie d'une zone de collision et d'accroche adaptée qu'il faudra bien évaluer en fonction de la difficulté et de la structure des niveaux. Surtout dans les phases de saut multiple qui demanderont parfois une précision au poil. Si les premiers niveaux ne poussent pas trop ce phénomène, les suivant vous obligeront à maitriser parfaitement votre personnage, surtout dans les nombreuses combinaisons de sauts, de rebonds au mur, et de coups/tirs. C'est dur, et pourtant le personnage les franchira avec une précision d'horloger. Un vrai plaisir.

Une session technique très aérienne. 
La portance des coups et l'amplitude des armes sont également dans cette lignée et seront déterminants dans votre faculté à franchir les difficultés. La zone de touche des coups de poings est assez large, que ce soit à proximité ou à distance avec même une longueur qui portera au dela de la limite du poing, c'est assez appérciable. Les armes demanderont plus de précision.
L'utilisation des coups / armes arrête le déplacement de Batman (sauf en phase de saut ou tout liberté est possible). Si cela peut vous paraitre banal, il n'en est rien, car justement les combinaisons d'attaque de l'opposition profiteront de cette subtilité. Par exemple le lanceur de flamme oblige à venir près de lui entre deux jets, mais au moment de frapper, un ennemi mobile se déplacera vers vous, donc combat immédiat avec lui, mais du coup le lanceur reprendra son jet et vous touchera dans sa zone. Les armes en combat de proximité ne sont pas forcément efficaces, ce qui impose (encore et toujours) d'anticiper la difficulté. Autre particularité, les coups (poings / Armes) paralysent temporairement l'ennemi, ce qui est vraiment très pratique.
La position des difficultés vous oblige ainsi à régulièrement évaluer une distance d'action. Les coups de poing de Batman sont donc redoutables, mais vous obligent à venir près de l'ennemi. Les armes ne peuvent pas servir dans toutes les situations et peuvent même vous mettre dans la difficulté. Toutefois, le Batrang s'offre comme une alternative efficace avec une zone de contact appréciable.

Impossible de sauter sans se faire toucher, comment faire?
Vos déplacements devront, surtout en seconde partie, être préparés. Le nombre d’actions à réaliser peut être important. Par exemple accéder à une plateforme quelques niveaux au-dessus vous obligera d’une part, à gérer l’inertie des sauts du héros dans les phases de rebonds, à éviter les pièges placés sur cette session, et à évaluer le positionnement de l’ennemi afin de ne pas faire un tête à tête avec lui, surtout pour ceux qui sont mobiles.
Heureusement la gestion des sauts et des rebonds sur les murs verticaux se fait de la plus naturelle des façons, une simple pression + direction permet à Batman de donner une impulsion sur le mur et ainsi accéder à la partie opposé tout en gagnant de la hauteur. De plus, l'inertie du héros est bien étudiée avec une tendance à "planer" dans les airs avec une force en fonction de votre pression sur le bouton.

Exemple du saut avec rebond.
Bref, si vous aimez les balades sans prise de tête, passez votre chemin, le jeu vous rebutera. Par contre si vous aimez la maitrise et la minutie, vous prendrez votre pied je vous le garantie.
 
Réalisation.
Mouais, mouais, vous êtes sur 8 bits, et pourtant... Etant sur un site d'émulation, vous êtes certainement fan de Pixel-Arts, et dans ce cadre, je peux m'avancer en disant que cet épisode de Batman et l'une des plus belles réalisations qui a vu le jour sur 8bits.
Techniquement c'est impressionnant, la team de Sunsoft a su utiliser avec intelligence les nuances de noir et les intégrer dans les décors pour les rendre crédibles et angoissants. Aucune répétitivité n'est à constater, chaque monde bénéficiant de son propre environnement, certes sans scrolling différentiel, mais bénéficiant de détails et d'animations peu vus sur un tel support. Le tout sans le moindre ralentissement. La faible palette de couleur de la Nes est exploitée avec efficience. C'est beau, sombre, et dans l'esprit de Batman.

Le Joker vous surveille.
Tout comme les mondes, les protagonistes même si ils sont peu nombreux, profitent d'un style qui en impose. Batman lui revêt ses collants et sa cape dans une palette de mouvement d'une souplesse épatante. En somme rien n'est à jeter, ce jeu est une véritable vitrine dont bien des jeux auraient du s'inspirer.
En émulation, le rendu graphique est moins bon que sur nos Nes et nos télé baveuses, même avec des scanlines, ce rendu baveux qui prenait son avantage dans cette réalisation n'est pas exploité correctement, ce qui retire un peu de sa superbe. Les graphismes restent toutefois très honnêtes pour celui qui aime le pixel. J'ai remarqué un avantage graphique sur l'émulateur Nestopia par rapport aux autres.
Côté audio... comment dire les choses sans m'enflammer? La team de Sunsoft a poussé le bouchon encore plus loin dans la "percussion" en proposant des compositions musicales entrainantes et étincelantes, faisant même certainement partie des plus belle réalisations audio qui ont vu le jour sur NES, "ouf" rien que ça! Elles contribuent véritablement au "peps" que dégage déjà le hit de Sunsoft. Les bruitages jouent également dans la cours des grands avec des sons crédibles et parfaitement adaptés, que ce soit pour l'environnement, les tirs, coups, saut, actions.. Est-ce du sans-faute ? Quasiment, car le dernier niveau (5) reprend hélas la musique du premier, ce qui est un poil frustrant.
Des animations de mise en situation viennent également agrémenter le rythme entre deux niveaux, elles sont d'une qualité étonnante pour l’époque et en ont surpris plus d'un, presque de petits dessins animés.
Pour info, sur la jaquette US de BATMAN sur Megadrive (aussi vendu en France), ce sont les images du jeu Nes qui sont présente et non celles de la version 16bits. Volontaire ou pas, je me suis en tout cas fait piéger et ai acheté la version MD en souhaitant une version NES améliorée. Quelle déception je vous l'assure. [LIEN]
Question :
" Et bien la team de Sunsoft à réussi à me donner du cachet avec seulement une résolution en hauteur de 32 petits pixels. Et pour aller plus loin dans l'exploit, mon personnage n'a même été conçu qu'avec simplement 2 couleurs. "

En somme.
Vous l'aurez compris, grâce à sa réalisation sans failles, son système de jeu (action et réflexion), et à sa jouabilité irréprochable, la team de Sunsoft à produit l'un des meilleurs jeux d'action platefome, si ce n'est LE titre du genre de la génération 8bits. A vos manettes!
 

 

Article rédigé par Zapier le 25/08/2011
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