Sorcery+

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Nom: SORCERY+ Support: AMSTRAD CPC Année:  1986 Editeur: Virgine Games / Amsoft 
Concepteur: Martin Wheeler Développement: The Gang of Five

 

Si les sorcières ont souvent été représentées par de vilaines et ambitieuses personnes enfourchant un balai, les sorciers eux pourtant aussi jeteurs de sorts, ont souvent baigné du côté clair de la magie et ont été au service de rois ou de chevaliers combattant le mal à coup de bâton magique.

Sorcery+ respecte cette règle et vous met au commande d'un "gentil" sorcier mécontent d'avoir vu ses huit collègues se faire kidnapper par le détestable Nécromancien.  Ce mécontentement est d'autant plus féroce que notre Mage avait ce week-end prévu une super "teuf" aux effets magiques fantastiques et se retrouve d'un coup tout seul dans son jus.
Loin de s'abattre, il part à la recherche de ses compagnons, et par la même occasion compte exprimer sa frustration au Nécromancien.

 [ Le scenario... Le Nécromancien et ses dévoués serviteurs ont capturé et emprisonné huit de vos confrères sorciers. Etant le seul sorcier encore en liberté, c'est votre devoir de les secourir et d'obtenir ainsi leur entier pouvoir magique pour vous donner la chance de vaincre le Nécrozapien. Vous ne pourrez le faire qu'avec le pouvoir des huit sorciers. Vous trouverez de nombreux objets sur votre chemin. La plupart vous aideront à achever votre mission. Vous ne pouvez porter qu'un objet à la fois dans la poche de votre cape, mais vous pouvez aisément les échanger. Vous aurez besoin de certains objets pour ouvrir les portes verrouillées par le Nécrozapien. Vous êtes seul... C'est votre mission... N'échouez pas... ]


Sorcery, Elu "TILT D'Or" en 1985,

Il est comme vous le savez certainement, l'un des plus grands titres de la firme au crocodile. Cette version "+" de Sorcery est une suite, ou plutôt une mise à niveau de cette première version se voyant agrémentée d'une seconde mission et d'une trentaine de niveaux supplémentaires.

En plus du choc du à ses qualités graphiques et d'animation, Sorcery a imposé un fond de jeu technique et élaboré en obligeant d'une part le joueur à développer un sens aigu de l'orientation, mais également à définir une stratégie de déplacement et d'utilisation d'objets. Mais voyons donc ça d'un peu plus près...

Dallas... Ton univers....

Tout d'abord, le monde de Sorcery est formé de tableaux (fixes) liés entre eux par des portes. Rien de diabolique à première vue, sauf que certains de ces tableaux sont constitués de plusieurs sorties vous envoyant en des lieux parfois incohérents et ne suivant pas toujours un trajet logique. Cette subtilité fait que l'univers devient vite un labyrinthe et rend la compréhension (mentale) du monde difficile.


La premiere quête.

Cette  particularité est très importante car comme vous le verrez ci-dessous, le temps vous est compté, et il vous faudra élaborer une stratégie de déplacement pertinente, car les obstacles et les dangers ne manquent pas.

[ A la fin du 19eme siècle, très peu de gens soupçonnaient que le monde serait surveillé par une force intellectuelle bien supérieure à nous. Pendant ce temps, Dorothée grandissait dans une ferme de Poitou, complètement inconsciente de sa destinée. Etant petite, elle avait rêvé de devenir la plus belle et la plus célèbre employée des postes de l'univers (et d'une partie de la Belgique). Pendant une nuit d'orage, ma voiture est tombée en panne juste devant un château sinistre, dans les montagnes de Transylvanie. Au moment de pénétrer dans ce château j'ai eu une vision étrange et c'est à ce moment précis que la démonstration commença... ]


Iga Biva

La gestion des objets est l'élément le plus important du jeu. En effet, chacun de ces objets a un rôle particulier (comme une ouverture de porte ou la destruction d'un ennemi) et doit parfois (souvent) être utilisé à un emplacement précis. La difficulté réside principalement dans le fait de ne pouvoir porter qu'un seul objet à la fois.

Ne porter qu'un seul objet a pour conséquence de vous faire aller et venir sans cesse entre les tableaux avec cet item sous le bras jusqu'à son utilisation ou son échange. Définir les priorités est donc essentiel, il vous faut comprendre leurs utilisations et ce qui doit être transporté ou non selon le lieu souhaité.

Ce mécanisme de transport et d'échange est capital, surtout pour gagner du temps et éviter au possible d'aller chercher tel ou tel objet à l'autre bout du monde, et par conséquent prendre de nombreux risques.

Vous constaterez également qu'il n'est pas obligatoire de passer dans tous les lieux ni même d'ouvrir toutes les portes pour finir le jeu. Je dirais même que c'est là l'une des clés, il ne sert parfois à rien de sobstiner à passer par une porte ou à aller chercher tel objet. Vous pouvez parfois contourner un obstacle en analysant bien. Il est important de définir ce qui doit être fait ou pas.

La gamme d'objets se divise en deux catégories distinctes. Ceux conçus pour l'ouverture d'accès bloqués (comme des clefs), qui sont en fait les plus importants à gérer. Et ceux conçus pour détruire les divers ennemis. Il y a globalement plus d'objets que nécessaire pour finir le jeu, mais ceux moins utiles servent à placer ou échanger son objet (attention lors de la prise d'un objet car si vous ne possédez pas sur vous un objet de remplacement, l'endroit se retrouve vacant et aucun autre objet ne peut y être placé.)

Le but de tous ces déplacements étant (dans la première quête) de délivrer les huit sorciers prisonniers à différents endroits du monde. Il vous faudra donc trouver pour chacun l'objet ouvrant  la porte de sa prison. Bien entendu, le chemin entre l'objet et le sorcier n'est pas des plus simples et bien des portes seront fermées, et donc à ouvrir elles aussi.

[ Ma vie, ma mort par Simon. Mes parents, égarés dans la jungle d'Amazonie, furent capturés par des martiens psycopathes, et je fus alors élevé par des gorilles, à 4 ans je fus mordu par un pingouin radioactif et decouvris que je pouvais voler et manger des spaghetti d'une seule main, c'est à ce moment qu'un savant dingue me kidnappa... Pardon? Fou ? Moi? Hi! Hi! Je lui échappais à temps mais fus aussitôt recapturé par dr. Electrique et emprisonné dans  les caves de Virgin Games. ]

 
Petite affiche de Strangeloop (cachée) que j'avais trouvé incroyablement belle à l'époque.

 

Dur dur d'être sorcier.

En plus d'une disposition pas forcément logique, chaque tableau pose sa difficulté soit par le choix des postes à prendre, soit par sa construction et ses pièges (principalement ceux contenant de l'eau), soit à cause des ennemis sur place. 

Les difficultés ne manquent pas comme vous le constatez, mais c'est là qu'interviennent les objets de type arme. Vous trouverez globalement de quoi vous défendre sur place ou dans un tableau pas trop loin. Les ennemis sont faciles à detruire une fois le bon objet sous le bras. Une petite impulsion anéantira cette vilaine créature, mais il vous faudra pour cela être en contact avec elle pour la détruire ce qui vous fera perdre quelque pourcentage d'energie. Il vous faudra faire vite toutefois car chaque opposant est différent dans un même tableau et même si vous en détruisez un, l'autre se gloutonne illico sur vous. D'autres objets de défense produisant un éclair (un éclat dans 4 directions plus exactement) pourront détruire ces monstres sans les toucher, mais mieux vaut les utiliser lors de regroupement d'ennemis.


Les armes et leurs utilisations sur les ennemis de la première quête.
 

A part les druides qui restent au sol, la majorité des ennemis a le pouvoir de voler. Ils sont attirés par votre présence et vous poursuivent sans relâche. Globalement ils subissent les mêmes contraintes physiques des lieux et sont plus lents que vous, mais attention car l'un d'eux est aussi rapide et a le pouvoir de traverser les murs. Il est donc à éliminer en priorité. A part celui-ci donc, vous pouvez aisément esquiver le contact avec l'ennemis.

Vos déplacements à travers les tableaux sont donc de longs combats dont ces affrontements useront petit à petit votre endurance. Des chaudrons sont disséminés ici et là, si certains vous cuisent logiquement les fesses, faire trempette vous fait dans la plupart des cas remonter votre énergie. Il est donc important de repérer leurs emplacements si vous voulez avoir une chance de finir le jeu.

 [ Des versions de ce chef d'oeuvre existent pour le spectrum, le spectrum+, le commodore 64 et le Msx. Il y a aussi la version cassette de Sorcery 1 pour arnold le 464 et Rolan le 664. ]


Comportement :

Parlons un peu du héros. Celui-ci à la possibilité de voler. Il est par contre soumis à la gravité et rend son maniement particulier. Surtout dans les zones pièges qui contiennent de l'eau et dont la structure du niveau vous oblige à faire du rase-mottes au-dessus du liquide. Une petite touchette et vous voilà noyé et obligé de recommancer votre quête. Je sais c'est injuste, bien des noyades (et des colères) il m'a fallu avant de terminer le jeu.

Il y a un temps mort entre le passage des portes qui permet de ne pas être trop surpris et qui est assez pratique lors de passages délicats.

 Visioner la notice du jeu.

 

Et ce petit + ?

Vous n'avez pas assez souffert de la première partie ? Tant mieux, car la seconde quête bien que plus courte est tout aussi compliquée à cause de petites énigmes à résoudre. Le but étant de rassembler les 4 cœurs qui viendront  à bout du Nécromancien


La seconde quête.
 

Le style graphique est différent et se rapproche d'un "Moyen Âge" légèrement dévasté. Les mondes, les monstres et les objets changent, mais même si le fond du jeu reste le même, il vous faut réapprendre l'utilisation des objets.

[ He bien... La voici la suite du meilleur jeu Amstrad "Sorcery" .Programmé par le gang des cinq (aussi connu sous le nom de gof). Nous l'avons mis sur disquette, ajouté des scènes très colorées, et nous sommes ralliés à Amsoft pour vous offrir Sorcery+ Dans cette merveilleuse version, vous aurez le plaisir de combattre (et de vaincre) le necromancien. ]

 

La réalisation:

Malgré son "Mode 0" et ses 16 couleurs, Sorcery+ peut se vanter de faire partie des plus beaux jeu Amstrad. Ce n'est pourtant pas la fête aux pixels au premier coup d' œil car le fond est noir et les tableaux restent fixes. Mais cette simplicité fait ressortir toute une qualité de détails et de petites animations qui fournit une ambiance bien à lui faisant travailler votre imagination, à l'époque on plongeait droit dedans.

La fluidité des animations et la décomposition des personnages sont également étonnantes pour un Amstrad qui nous avait pas habitué à autant de rapidité.

Pas de composition musicale côté audio à l'exception de l'intro, mais des bruitages percutants même s'ils ne se limitent qu'aux actions et au contact avec l'ennemi. Cette limite n'est toutefois pas un obstacle car le peu est de très bonne qualité et convient parfaitement au jeu.

 
D - I . Deux lettres bien mystérieuses dont je n'ai jamais touvé la signification.

Durée de vie:

Le jeu peut paraître "Hardcore" à première vue. Mais à force d'entrainement et de compréhension des mécanismes, vous pourrez le finir sans trop de difficultés. Les premières parties bien évidemment font l'objet d'apprentissage. Vous gagnerez du temps au fur et à mesure de votre connaissance des lieux. Au final, pour un joueur habitué, 1 heure suffit pour régler l'affaire au Nécromancien.

Je me souviens en cette belle époque avoir pris mon temps pour en venir à bout. Ce fut long et fastidieux, mais que du plaisir. Vous pouvez aujourd'hui trouver sur le net de quoi vous aider si vous ne vous sentez pas le courage.

Petit côté pervers, vous apparaissez à chaque nouvelle partie à différents endroits du monde. Ce qui vous oblige à revoir un peu votre stratégie de déplacement.

Le temps du Grimoire qui défile vous oblige de toute façon à faire vite. Je ne connais pas par contre sa durée. Il y a un grimoire pour chacune des missions.

[ J'aimerais profiter de cette occasion pour remercier les personnes suivantes... Martin Wheeler pour la création de la version originale de Sorcery. Ian pour la création des superbes graphismes. Steve pour m'avoir volé mon imprimante et certains programmes. Andy pour avoir interrompu les interruptions. Simon d'avoir quitté avant qu'on l'étrangle. Charles d'avoir fait le café à longueur de journée. Patricia d'avoir perdu notre cassette. Elaine, pour mon marchand ne vendez pas vos jeux, veuillez me les faire parvenir par pigeon voyageur. Jeremy et Bryan d'avoir vendu des milliers de copies de Sorcery 1. Angela de nous avoir rappelé à l'ordre. Nick de nous avoir volé notre boing gonflable. Et enfin tous les bars qui ont acceptés de nous servir! ]


La Jaquette de Sorcery+


En conclusion:

Reprendre des parties de Sorcery+ m'a fait remarquer que ce jeu n'a finalement pas tant vieilli que ça et que sa simplicité et son côté recherche / stratégie a encore sa place dans nos contrées 3D Haute définition.

Le jeu est difficile dans les premières parties, mais vos progrès vous pousseront à continuer l'aventure qui est à force d'expérience pas si compliquée que ça.

Pour ceux qui n'ont pas connu cette aventure, ne passez pas à côté de cette petite perle. Même si ce n'est qu'un jeu Amstrad forcément dépassé techniquement aujourd'hui comparé au production 3D, il n'en demeure pas moins un excellent jeu et vous fera passer un très bon moment.


Martin Wheeler, avant ses 15 ans
fut le concepteur de Sorcery.

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Article rédigé par Zapier le 03/02/2010
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